Hoy en día los videojuegos parecen haber olvidado lo que son. Tienen pretensiones, muy loables, de convertirse en un arte y un medio de carácter propio. Y para ello, lo que han hecho ha sido mirar al que consideran su “hermano mayor”: el cine. No es de extrañar que los videojuegos quieran emular a la gran pantalla, ya que el séptimo arte tiene respeto, buena consideración general y mucho negocio. La situación se ha extendido tanto, que los juegos han adoptado no sólo gran parte de la narrativa fílmica, su éstetica y hasta segmentos de películas que en ocasiones llegan a difuminar la línea entre homenaje y calco. Y entre todos estos “préstamos”, también nos encontramos con la idea de género. Algo que hasta en el cine ha ido perdiendo fuelle en las últimas décadas. Lo que antes era una orientación que definía la prensa especializada para que en una revista el jugador pudiese hacerse una idea aproximada sobre los títulos de los que se le informaba, ahora parece ser algo más. Una serie de códigos que definen los límites de la experiencia. Así, si alguien quiere hacer un plataformero 2D, tendrá que rendir pleitesía a los códigos que Miyamoto estableció con Super Mario y Donkey Kong. Si alguien quiere hacer un shooter en primera persona, tendrá que bucear en títulos de ID Software como Doom o Wolfenstein.
Es cierto que de vez en cuando se da una nueva vuelta de tuerca al género, pero ello sólo sirve para que todos los demás lanzamientos tengan un nuevo punto de partida al que acudir. ¿Cuántos FPS clónicos se han lanzado desde que Infinity Award pariese el Modern Warfare 4? ¿Cuántos juegos episódicos desde que Telltale encontrase la gallina de los huevos de oro con The Walking Dead? Pero no se piensen que esto es terreno exclusivo de la Industria, ¿cuántos juegos de terror clónicos han venido tras el éxito de Amnesia? Lo que quiero decir con esta diatriba es que en cierto modo amamos un medio empeñado en ser conservador, enfrascado en mirar al de al lado y no en mirar lo que uno tiene delante de sus propias narices. Valga de ejemplo, Her Story, uno de los títulos más originales, singulares y exitosos del 2015. Su audacia e ingenio le sirvió para conseguir varios premios en los Game Awards (aunque no el de Juego del Año, ni el de Mejor Juego Indie). Y en Twitter, una gran parte de la gente que seguía la retransmisión en directo se preguntaba por qué darle un premio a un juego del que nadie había oído hablar, en lugar de a los que realmente se lo merecían como las franquicias anuales.
Precisamente, la importancia de juegos como Her Story radica en que son inclasificables.
Nos obligan a mirarlos desde otra perspectiva, sin poder archivarlos en un género concreto. Y eso es algo que también comparte el juego que hoy vengo a traerles: The Swindle. Claro que podría archivarlo fácilmente como un plataformero en 2D con elementos de RPG, dentro del género de acción-aventura, en el que tienes que robar en escenarios creados de manera procedural . Podría mencionar que es un juego indie creado por Size Five Games, o lo que es lo mismo, que este juego es producto casi en solitario de Dan Marshall. Pero no le estaría haciendo justicia. En absoluto. Porque The Swindle es algo más que un título de plataformas. Es un juego sobre la avaricia. Es un juego con un diseño brillante e inteligente que te plantea cómo es la vida de un ladrón, sin emplear largas cinemáticas, ni plagiar escenas de Heat. De hecho, su estética Steampunk entra por los ojos y llega directamente al corazón, dejando una profunda impronta.
En este juego de atracos tenemos una misión simple: robar un artefacto denominado el “basilisco del demonio” antes de 100 días, porque si no nuestros días de ladrón se habrán acabado para siempre, ya que este cachivache convertirá Londres en una sociedad hipervigilada, al más puro estilo orwelliano-victoriano. ¿Y cómo vamos a conseguir eso? Mediante una serie de robos, en los que el botín nos tendrá que servir para conseguir mejores herramientas y habilidades que nos permitan robar más dinero en escenarios progresivamente más desafiantes. Y por si fuera poco, los cien días (en el universo de juego) implican que fallar un atraco te pone en un aprieto, no sólo porque malgastas un día, sino que sólo es posible fallar si matan a tu ladrón, haciendo que pierdas no sólo el dinero del atraco sino el jugoso bonus que multiplica el dinero de cada atraco según el número de éxitos consecutivos de un ladrón.
En The Swindle todo se puede resumir en una palabra: Avaricia. Cuanto más dinero robes, más bonus y más dinero, que te llevan a mejores habilidades que te permiten conseguir cada vez más y más dinero. Eso sí, puedes tener un enfoque conservador y coger los pequeños fajos de dinero repartidos por el nivel, que se suelen coger de manera sencilla por ser muy accesibles. Pero el premio gordo se encuentra en una serie de terminales muy protegidos donde el premio suele ser el 80% del botín del nivel. Así, el juego está diseñado para tentarte a robar más. A arriesgarte más y más, a no tener nunca suficiente. Y es algo que funciona bien.
A los 20 días te das cuenta que estás siendo tremendamente minucioso y acometiendo grandes riesgos por conseguir mil míseras libras más por tratar de lograr un atraco al 100% que te otorga más dinero para poder desbloquear esa loca habilidad de expulsar vapor y que los policías no te vuelvan a pillar cuando vuelvas a activar la alarma. Y es que los enemigos del nivel no suelen ser un verdadero desafío cuando llevas una serie de habilidades, sino la alarma que activan al entrar en su área de visión o audición, que llama a unos bobbies Steampunk prácticamente invencibles de los que tendrás que huir en pocos segundos si quieres salvar los muebles.
Cada atraco es único, cada jugador un tipo diferente de ladrón.
Una de las cosas que más me han llamado la atención de este título es que al ver “let´s plays” en Youtube pude comprobar diferentes formas de entender el juego. Y ninguna de ellas era mejor o peor. The Swindle permite que cada uno forme su idea de un atraco perfecto. Puedes ser sigiloso y esperar encaramado a una esquina a una posición ventajosa como suelo hacer yo, o lanzarte a una ofensiva rápida con el fin de que los guardias caigan sin saber qué les golpeó. Pocas veces te encuentras con un juego que te permite expresarte libremente dentro de su mundo. No se premia una forma concreta de actuación, lo que importa es el botín y los bonus por encadenar robos o por conseguir el 100% del dinero del nivel. Todo lo demás depende del jugador, que además es el responsable de gestionar el dinero robado e invertirlo entre acceder a mejores zonas de robo o mejores habilidades y herramientas.
Este resultado se debe a que The Swindle nos pone unas normas básicas: En esta propiedad hay un botín protegido por unos guardias con patrullas predefinidas. Si te ven o te escuchan, saltará la alarma. En ese caso vendrá la policía que es inmortal y no se comporta de manera predefinida, sino que te buscará a conciencia. Todo lo demás depende del jugador. Y no puedo transmitirles el soplo de aire fresco que puede suponer que un juego sea capaz de transmitir tanto y al mismo tiempo dejar una serie de huecos que el jugador pueda llenar con sus propias experiencias. No hay más que una cinemática de introducción y otra de finalización. El cómo llegues de una a otra (incluso si llegas a ver un final u otro) depende de cómo avance el jugador, de su paciencia y esfuerzo para lograr el objetivo.
En este vídeo podrán comprobar la vertiginosidad y la cantidad de opciones que consigue explorar The Swindle.Pero sobre todo, podrán comprobar lo bonito que resulta este juego. Por favor, eviten tirar sus Euros a la pantalla.
Otro de los elementos a disfrutar es sin duda la ambientación steampunk, con guardias robóticos de aspecto simpático a los que en muchas ocasiones hasta te apena noquear. Además, cada zona tiene una estética muy definida de fondo, desde los oscuros barrios humildes donde comienzas, hasta la sombría fortaleza donde robar “el basilisco del demonio” pasando por bancos y casinos. Los escenarios generados de manera procedural son variados y no se hacen repetitivos, ni tampoco suelen tener zonas mal diseñadas. De modo, si no consigues entrar en una zona, cambia tu perspectiva y adáptate a la situación, como debería hacer un ladrón de verdad.
Por otro lado, la banda sonora crea una atmósfera inmersiva, en la que pasamos de la tensión del robo, con sonidos que recuerdan al incesante tic tac de un reloj, para momentos vertiginosos cuando hacemos saltar una alarma. Para pasar a un silencio absoluto cuando fallamos y morimos. El “game feel” de este juego es fantástico, y potencia todas las sensaciones, haciendo que un pequeño fallo del jugador pueda arrastrar su concentración durante varios golpes.
En definitiva, no puedo hacer más que recomendar The Swindle. No es un juego perfecto, y cuenta con unos pequeños bugs que pueden matarte al tocar zonas donde antes había trampas que ya habías volado por los aires. Pero lo adictivo que es, el poseer un sistema de juego prácticamente perfecto y ser el primer juego que realmente consigue meterte en la piel de un ladrón, amén de que es de los pocos juegos que consiguen hacer que cada acción de tu partida cuente realmente para el final del juego. Todo ello hacen de The Swindle un título muy especial, esencial para cualquiera que quiera un título al que volver a menudo. Un verdadero tapado que se ha convertido en mi juego favorito de 2015.
El sistema de The Swindle es sólido y genera una gran adicción en partidas cortas y una tremenda rejugabilidad, ya que los escenarios son procedurales. Además, la avaricia que compone el principal concepto de juego y el diseño de niveles procedural juegan una carta esencial: la injusticia. Muchas veces, sobre todo en niveles bajos, verás áreas inaccesibles donde se pueden llegar a encontrar el 60% del dinero del nivel. Además de que no hay dos mapas iguales, y muchas zonas pueden ser poco menos que imposibles de resolver: aunque siempre te queda la opción de no permitir que la avaricia te nuble y renunciar a un pequeño porcentaje del botín a cambio de uno mucho más abultado en siguientes golpes.