Análisis: The Shrouded Isle

The Shrouded Isle
Análisis: The Shrouded Isle 2
Fecha de lanzamiento
4 agosto, 2017
ESTUDIO
Kitfox Games
EDITOR
Kitfox Games
PLATAFORMAS
PC, Mac, Switch

Kitfox Games, un colectivo canadiense, presentaron la forma inicial de The Shrouded Isle a una Ludum Dare, la trigésimo tercera. El motivo de la jam era You Are the Monster, una propuesta que dejaba poco a la ambigüedad y de la que solieron algunos proyectos bastante interesantes, aparte de éste. Y hete aquí que la vuelta que le dieron al concepto fue lo suficientemente simpática como para generar un título con una entidad tan propia que demandaba convertirse en un juego más grande. En The Shrouded Isle tenemos que hacer algo tan sencillo, y a la vez tan complicado, como gestionar un culto que venera a un dios antiguo.

Estamos tan contaminados que al hablar de sectas y dioses antiguos muchos iríamos directamente a pensar en la obra de Lovecraft, ¿verdad? Y sin embargo, The Shrouded Isle no tiene en absoluto que ver con el tema, y es una alegría. El pueblo del que nos encargamos es un vestigio, un refugio en medio del bosque que sobrevive al paso del tiempo en algún lugar perdido en el este de Europa. Los nombres de las familias, los nombres de pila y el propio paisaje, tenebroso y alicaído, nos dirigen hasta allí. Pero sobre todo lo hace la deidad a la que vamos a servir: el dios Chernobog (o algo haciéndose pasar por él), del panteón eslavo.

Hablamos de un dios antiguo al que rigen las costumbres antiguas: la vida y la muerte, el fervor y la sangre. Chernobog no es un dios compasivo, sino una presencia oscura que permite que el pueblo siga funcionando en su arcaísmo, a cambio de conseguir la suficiente veneración y que las virtudes que encarna se respeten: la Ignorancia, el Fervor, la Disciplina, la Penitencia y la Obediencia.

A la vez, hay una serie de vicios horrorosos y capitales que nuestro dios odia: el derroche, la mentira continua, el interés por el arte… Todo lo que saque al vulgo de la ignorancia o le dé más valor al individuo que a la comunidad es anatema. Todo lo que ilumine esa enorme sombra que ha tejido sobre el pueblo y le reste la fe de la muchedumbre asustada ha de ser erradicado.

Con este percal empieza nuestra partida, encarnando al sumo sacerdote de la religión del poblado y teniendo que mantener el nivel de virtud por encima de unos mínimos durante los tres años que restan hasta que nuestro dios “llegue”. Porque se ha manifestado en nuestros sueños y sabemos que vendrá a salvarnos, sea lo que sea lo que eso signifique.

Con eso en mente nos toca administrar los terribles sacramentos. Para ello elegiremos a un miembro de cada una de las cinco casas (cada una de ellas se ocupa de una virtud específica) para que trabaje con nosotros en el “consejo estacional”. Parece sencillo, ¿no? Quien se encarga de la penitencia hará que esta virtud crezca… o no. En cada partida los habitantes del pueblo reciben dos rasgos que desconocemos, una virtud y un pecado. Tanto la virtud como el pecado pueden ser menores, mayores o dramáticos. Y si elegimos para administrar la penitencia a alguien nada penitente podemos imaginar el resultado. O peor aún, alguien muy penitente pero que disminuya la obediencia del pueblo.

Acaba siendo cada partida, por tanto, un juego de economía en el que debemos tomar continuamente decisiones para tratar de equilibrar las virtudes, pero también el respeto de las casas (porque si no “usamos” a ninguno de sus miembros irán enfadándose). Todo mientras tratamos de ganar favores para conseguir información que nos dé pistas sobre los integrantes y sus secretos (que también podremos obtener al verlos trabajar).

En cierto sentido, The Shrouded Isle recuerda muchísimo a otro videojuego salido de una jam: Gods Will Be Watching. Su mecánica es increíblemente sencilla, estar pendiente de unas barritas de virtud y buscar pecadores, pero el juego se hace terriblemente complicado. A la dificultad de mantener las virtudes bien cuidadas se unen las peticiones de nuestro dios en sueños, que nos conminará a mantener una determinada virtud por encima (imaginen que nos pide elevar la Obediencia y la teníamos por los suelos porque estábamos elevando otra… game over) y a ejecutar a un pecador concreto (hay siete, que varían en cada partida, encarnando los peores pecados) con su género como única pista.

Ah, cierto. Que no hemos hablado de matar a nadie aún.

El final de cada estación requiere que sacrifiquemos a uno de nuestros devotos consejeros para calmar el ansia de Chernobog. Esto, invariablemente, nos enemistará con su familia, pero dependiendo del nivel de su virtud y pecado elevará alguna de las virtudes y disminuirá la puntuación de otra. De nuevo la matemática. En una partida idílica podremos más o menos tener cuidado con esto, pero hay que tener en cuenta que muchas veces tendremos que decidir si ejecutar a alguien con un pecado conocido nos vendrá bien o deberemos matar a otro que “no ha hecho nada” para que no se nos rebele una familia ya cabreada. Es más, para conseguir información sobre los vicios de un pecador lo tenemos que ver trabajando… y eso puede destrozar alguna de las virtudes si lo ponemos a currar y resulta tener alguno de los peores pecados.

Digamos entonces que hay una tensión evidente entre las tripas que sostienen todo el cuerpo de The Shrouded Isle y lo que nos quiere decir. Kitfox Games han hecho un trabajo de escándalo dotándole de ese ambiente fantasmal e inquietante, con un diseño artístico en dos colores (que podemos cambiar con varias configuraciones, a cada cual más malrollera que la anterior) brutal y una música ambiental que suena a brumas y bosques profundos.

El problema es que aunque eso nos sumerge en la labor de profeta homicida, las cuentas que tendremos que hacer a cada rato nos acabarán sacando de ahí. No a la primera ni a la segunda, desde luego. Pero a base de repetir, de padecer la aleatoriedad de las peticiones del dios y ver cómo el azar a veces es más grande que nuestra capacidad de decisión, recordaremos que esto es un juego.

Creo, aún así, que The Shrouded Isle merece mucho la pena. Su diseño lo hace increíblemente rejugable (es casi más un juego de mesa tipo The Yawhg que otra cosa) y hasta que salimos de ella, como experiencia funciona de maravilla. Me parece fascinante el aspecto que le han dado, una oda al “menos es más” y lo bien que recrea esa villa fuera del tiempo sujeta al capricho (nunca mejor dicho) de un dios ajeno al nuestro. Quizá para otra ocasión podrían tratar de aligerar su carga matemática, o quizás es que yo llevo mal tener encima a una deidad tan exigente y ése era el objetivo.

Salir de la versión móvil