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Análisis: The Last Time

The Last Time

The Last TimeCrítica

Lejos queda ya aquella época en la que las carátulas de los estuches y las fotografías de las contraportadas nos bastaban para escoger un juego. También se va desterrando aquel mal vicio de la prensa de darle un valor supremo a la parte técnica del producto, siendo el aspecto visual el más tenido en cuenta, con diferencia. Hoy en día Internet nos proporciona tal cantidad de información que un videojuego no solamente entra por la vista, sino que nos puede llegar a interesar incluso por las buenas críticas de quienes ya lo hayan jugado. Probablemente sea este el caso de The Last Time, de Big Cow Studios, que dista de ser un portento gráfico; ni por asomo se acerca a la categoría de los mejores ejemplos del pixel art actual. Sin embargo, la cantidad de elogios que se pueden leer en su página de venta en Steam suponen un motivo suficiente como para que el juego merezca cierta atención. Ya saben: Cuando el río suena, agua lleva.

The Last Time es a primera vista una aventura gráfica tradicional, con conversaciones entre personajes e interacción con los objetos mediante el uso del puntero del ratón. Por lo que respecta a su funcionamiento, podría ser un juego de lo más común entre el resto de ejemplos del género. Donde difiere en relación a la mayoría de ellos es en el desarrollo del argumento, que de forma inhabitual importa mucho más que la resolución de los puzles. Sin revelar mucho de la historia, sí puedo adelantar que trata de una trama policiaca en la que tomamos el papel de un agente urbano inglés, que una noche se verá envuelto en un asunto peliagudo mientras patrulla junto a su habitual compañero. Aunque el tratamiento del relato sea el habitual de un thriller, encontraremos frecuentes toques de comedia y humor negro, además de algunas secuencias propias del género de terror, consiguiendo hábilmente una combinación impactante.

Este es el objetivo buscado por Daniel Black, autor del juego; conmover al jugador, más que proponer un reto mental. Los rompecabezas constituyen en este caso parte del decorado: No componen la historia, sino que solamente forman parte del vehículo para desenvolverla, de modo tangencial. Para ello, además de la inteligente combinación de géneros que mencionaba, se usan los diálogos ramificados, tan propios de las primeras aventuras gráficas. En cada conversación se nos ofrece la posibilidad de contestar, escogiendo entre una serie de respuestas de distinto tono y que definen nuestro ánimo, nuestra disposición en el papel del personaje que representamos. Aunque el tronco fundamental de la historia sea el mismo, independientemente de las respuestas que escojamos, el transcurso de la misma sí variará en función de nuestras elecciones. Por tanto, la reacción de los personajes en el futuro y la resolución de algunas escenas dependerá en gran medida del guión escogido. He notado, además, que las frases intentan abarcar varios enfoques diferentes de la situación, por lo que normalmente siempre encontraremos una respuesta que se ajuste bastante a nuestra forma de hacer las cosas, sea cual sea ésta. El trabajo realizado en el guión nos lleva a jugar una historia lineal, pero moldeable según nuestro gusto y con la permanente incertidumbre de qué rumbo tomará, siendo así muy gratificante.

Como decía, los rompecabezas no suponen la parte más importante del juego. No son numerosos y ni siquiera tenemos un inventario en el que almacenar los objetos recogidos. Las soluciones, relativamente sencillas de resolver, se encuentran siempre en el mismo escenario en el que se plantean los problemas. La decisión de no ralentizar en exceso el desarrollo de la trama con búsquedas farragosas me parece acertada, dada la intención que realmente busca el autor, priorizando el efecto que una narración fluida produce en el jugador. Los primeros minutos se suceden así con maestría, cobrando interés a medida que vamos situándonos en el meollo de lo que nos quieren contar, logrando que empaticemos con el protagonista y que nos sintamos intrigados por el misterio detectivesco. Sin embargo, llegados a cierto punto de la historia, el autor empieza a cometer errores. Aparecen algunos personajes de carácter desdibujado, desliz éste perdonable por sí solo, pero también varias soluciones argumentales que rayan lo inverosímil, por su simpleza o por el desacierto de no saber mezclar la farsa teatral con el drama.

Quizá la primera situación chocante no desentona demasiado, pero a medida que se van sucediendo otras por igual, incluyendo un chiste soez más propio de un episodio de la serie Family Guy que de un drama, el conjunto de la obra pierde la solidez y el ímpetu que mostraba de inicio. Mi impresión es que The Last Time logra salvarse por la campana debido a su corta duración, pues se acaba en menos de dos horas. Analizando su recorrido, me doy cuenta de que solamente han transcurrido unos minutos desde que he empezado a dudar de su valía hasta el final de la aventura. Aunque no es el tiempo suficiente como para arruinar por completo una estupenda aventura, su precipitación me decepciona y me plantea una vez más la siguiente pregunta: ¿Por qué hay autores con talento que acaban errando con soluciones pueriles? Aunque no sé cuál es el motivo concreto del señor Black, ya que tengo mis dudas, sí me gustaría que los guionistas y desarrolladores en general hicieran un ejercicio de introspección, preguntándose cuáles son sus referentes culturales y si son los correctos, si sirven como base para alcanzar la magnitud de lo que ellos mismos quieren llegar a contar.

Mi opinión al respecto daría para otro artículo, que no es el caso, así que centrándome en el videojuego tratado, puedo concluir diciendo que The Last Time es una entretenida y valiosa aventura que, a pesar de mis reparos por lo ya dicho, vale la pena experimentar. Resulta meritoria la decisión del autor de salirse del cauce habitual de la aventura gráfica, buscando intencionadamente que el jugador se sienta impactado y reflexione sobre las decisiones tomadas, la amistad, la madurez, las relaciones humanas, sobre la vida misma incluso. El divertimento, aunque corto, tiene tras su finalización un regusto añadido. Razón más que suficiente para los menos de cuatro euros que cuesta el juego.