Análisis: Technobabylon

Análisis: Technobabylon 2

TechnobabylonYa tenemos aquí la nueva aventura gráfica de Wadjet Eye Games, que en los tiempos que corren casi es como decir la nueva aventura de Lucas Arts o Sierra, porque el testigo de aquellas empresas lo recogieron una serie de estudios independientes, entre los que destaca especialmente éste por llevar ya unos cuantos videojuegos publicados y por ser todos de una notable factura. Evidentemente no son los presupuestos actuales de las pequeñas empresas los mismos que tenían las grandes compañías que he nombrado, ni está el género tan de moda como lo estuvo en la década de los 90, pero salvando algunos detalles técnicos uno diría que no han pasado los años, sensación acrecentada en parte por el aspecto tradicional de los gráficos en baja resolución, tan parecidos a los de Simon The Sorcerer, Legend of Kyrandia o cualquier otro título de los que asentaron el género aventurero.

Wadjet Eye Games producen sus propios juegos, como los de la serie Blackwell, pero también se dedican a poner el dinero para publicar los de otras pequeñas compañías. Este es el caso de Technobabylon, que originalmente era un juego gratuito por capítulos, obra de los independientes Technocrat. El trabajo de los responsables de Wadjet Eye Games, como en las ocasiones anteriores, ha consistido en un remozado gráfico y el doblaje de los protagonistas, en lineas generales. El resultado, para que nos entiendan las personas familiarizadas con estos juegos, le da a la aventura un aspecto similar al de las anteriores publicaciones de la casa.Aunque cuenta con alguna excepción, a estas alturas podemos decir que Wadjet Eyes Games se ha especializado en el tema fantástico, tocando varias vertientes. Mientras la serie Blackwell mezcla el género detectivesco con el espiritismo, hay varios juegos de la compañía que entran en la definición de ciencia ficción. En Gemini Rue, por ejemplo, el género negro se funde con el punk y en Primordia nos encontramos con un space opera, mientras que en Resonance el thriller tiene vahos tecnológicos. Technobabylon nos devuelve al cyberpunk de una forma más concreta, pues cuenta con una variedad de ingredientes que podríamos encontrar perfectamente en una novela de William Gibson o Bruce Sterling, considerados exponentes del género. Pongámonos en situación. Un argumento criminal, un guión enrevesado con diversos protagonistas que se acaban relacionando, un escenario distópico en el que los ciudadanos de una megalópolis futurista y decadente mantienen una lucha de clases, y lo más importante de todo: La gente se conecta al ciberespacio mediante una red neuronal, lo que nos remite y refiere inmediatamente a las novelas Count Zero o Neuromancer, del citado Gibson. Añada todo esto a la coctelera de las aventuras gráficas y con un poquito de imaginación tendrá una idea de qué es Technobabylon.

 

Supongo que hasta ahora a algunos lectores les puede sonar estupendo este breve resumen de Technobabylon, pero analicemos el juego con detenimiento. Por lo que se refiere al cyberpunk, los acontecimientos transcurren por el derrotero que un aficionado al género esperaría, incluyendo una cantidad de diálogos más bien extensa para lo que las aventuras gráficas nos suelen ofrecer. Esto no significa que todas las conversaciones nos encaminen a diversas consecuencias o incluso a un callejón sin salida, según las respuestas escogidas, como podría ser el caso de un Monkey Island.

En Technobabylon la mayoría de los textos son expositivos y sirven para dar consistencia al argumento. La selección de una opción u otra solamente nos lleva, en la mayoría de las ocasiones, a conocer más detalles de los protagonistas o del universo antiutópico que se pretende retratar, pudiendo escoger a continuación otras respuestas para seguir avanzando con los distintos diálogos, ahondando en el conocimiento de los personajes, en ciertos detalles de su pasado, sus relaciones afectivas o de trabajo y la visión que tienen de la sociedad en la que viven.Sí que existen en determinadas ocasiones algunas alternativas que nos permiten resolver los problemas de modos distintos, aunque inmediatamente nos vuelven a conducir a la trama principal, que es básicamente lineal. Mi crítica, en cambio, no se refiere a la rigidez del argumento, cuestión sobre la que no tengo nada que objetar siempre que éste sea suficientemente sólido e interesante, sino al poco provecho que se saca del aspecto audiovisual del juego para sumergirnos en la historia y narrarnos los acontecimientos. Tenemos los decorados habituales del cyberpunk, ciertamente, con sus ciudadanos babeantes adictos a la red, los cuchitriles de la clase obrera y un poco de violencia explícita, pero es que en Technobabylon nos enteramos de casi todo lo que ocurre a través de los diálogos y explicaciones de los protagonistas, muchos de ellos excesivamente largos y algunos impostados, añadidos a la fuerza para explicar las circunstancias de la escena y las motivaciones de los personajes. Pienso que se ha perdido una buena ocasión de narrar los acontecimientos usando una estética visual y sonora más vanguardista, con el objetivo de maridar lo que se cuenta con la forma de hacerlo.Independientemente del recurso de la saturación de los textos, la trama recurre a los clichés del cyberpunk que enumeraba anteriormente, llevados con un ritmo desigual y con más acierto en algunos casos que en otros. En ciertas ocasiones el guión hace agua por su simpleza, casi de novela adolescente, con un protagonista principal que da lecciones de moralina en vez de dejar que el propio jugador extraiga sus conclusiones, aunque se compensa con otros momentos acertados que nos devuelven la tensión y el interés. En su conjunto Technobabylon consiste en una repetición de situaciones e ideas ya conocidas por cualquier aficionado del cine o la literatura cyberpunk, al que pueden satisfacer o arrancar una sonrisa cómplice por el homenaje que suponen al género, pero a las que veo faltas de atrevimiento e innovación, sobre todo tratándose de un estilo al que se le supone rompedor y subversivo. Todo acaba transcurriendo según lo previsto. Demasiado, cuando lo que uno demanda de la subversión es que sorprenda y escandalice, no solamente por lo que se refiere al argumento, sino también a la comunicación sonora y visual.

En cuanto a los puzles, que suelen ser el recurso de mayor peso en las aventuras tradicionales, los autores han optado por el clasicismo con todo lo que eso implica, sin aportar nada realmente novedoso y que hubiera estado en consonancia con una aventura futurista. Lo único que podemos destacar es la inclusión del ciberespacio, en el que también se han de resolver algunos acertijos, pero por lo demás todo funciona con el tradicional método de recoger objetos para usarlos directamente en el escenario o combinados entre sí. Esto no es un defecto en sí mismo, pues no lo puede ser una mecánica que nos ha dado tantos buenos juegos, pero como los puzles no son excepcionales o maquiavélicos, amén que los objetos se usan siempre en las inmediaciones de donde los descubrimos, nos encontramos ante un videojuego que reparte sus virtudes entre el argumento y la resolución de enigmas a partes iguales, aunque distando de la excelencia en ambos casos.¿Qué es el cyberpunk?

El cyberpunk es un término acuñado por el escritor Bruce Bethke, que se usa convencionalmente para definir el subgénero de la ciencia ficción en el que la tecnología futurista, la cibernética, las grandes corporaciones empresariales y la sociedad antiutópica forman el núcleo principal de la narración. Abundan en las historias del género las tramas criminales o violentas y el retrato de personajes marginados, antisociales o nihilistas, así como el uso de las redes informáticas y la convivencia de los humanos con las inteligencias artificiales.

Aunque la definición nació en la literatura, donde encontraremos varios cuentos y novelas, entre las que podemos destacar Software de Rudy Rucker, Neuromancer de William Gibson o Snowcrash de Neal Stephenson, también el cine se ha mostrado como un medio artístico idóneo para el género, con películas tan conocidas como Blade Runner de Ridley Scott o la interesantísima Strange Days de Kathryn Bigelow.

Como no podía ser de otra manera, los videojuegos han plasmado en distintas ocasiones el universo habitual del género cyberpunk. Así lo hicieron con notable éxito, por ejemplo, Snatcher de Konami, Syndicate de Bullfrog Productions o Deus Ex de Ion Storm. Technobabylon no es la única aventura gráfica basada en este género, pues ya existen trabajos anteriores, como el de Revolution Software, que en el año 1994 publicó Beneath a Steel Sky por mediación de Virgin Interactive.Dicho esto, no quiero decir que Technobabylon sea un juego ramplón, ni por asomo. En realidad me ha parecido una aventura digna, con un buen arranque y una parte final meritoria, bastante divertida en general y destacable, que recomiendo sin dudarlo a cualquier aficionado del cyberpunk. Solamente me tomo la licencia de ser duro, excesivamente crítico, quizá, porque disponiendo ya de un numeroso catálogo de aventuras gráficas actuales, pienso que va siendo hora de elevar el grado de exigencia a la hora de enjuiciarlas. Incluso me ha sorprendido que otras críticas que he tenido la oportunidad de leer hayan sido mucho más benevolentes que la mía, sin apenas atisbo de profundidad y con demasiada condescendencia hacia los autores, a mi modo de ver. Por eso concluiré este artículo diciendo que por lo que se refiere a Wadjet Eye Games, Technobabylon pasa a engrosar su lista de buenos juegos, pero al igual que sucedió con Primordia o A Golden Wake, se vuelve a quedar por debajo de las obras superlativas que fueron Resonance y Gemini Rue. Que esto no sirva solamente como reprimenda, sino como aliento para que la compañía se exija, en la medida de lo posible, los mejores resultados en su trabajo.

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