Análisis: Sorry, James

Sorry, James

Sorry, JamesCríticaLa isla de The Witness es una llena de secretos. Nadie sabe muy bien cómo se llega a ella, pero todas las historias mencionan un túnel y una puerta, y que al cruzarlos te reciben unas ruinas cubiertas de olvido, misterio y plantas de colores infinitos. Se cuenta también que este no es el final de un viaje, sino el principio de un recorrido por jardines de sendas bifurcadas que serpentean entre enigmas y acertijos, atravesando desiertos, bosques y molinos para terminar en lo alto de una imponente montaña. De su pico también hablan, de cómo quien lo corone culminará una travesía de aprendizaje e iluminación, y allá en la cima, vuelto sobre su propio recorrido, el chisporroteo de la revelación hará que le tiemblen las rodillas.

Cuando uno comienza a jugar a Sorry, James, su enigmática propuesta parece indicar que se halla ante una aventura similar. Como en el juego de Jonathan Blow, el primer umbral está protegido por un rompecabezas, un ingenioso truco que insinúa un título construido sobre fintas y artimañas que obligarán a recurrir al más lateral de los pensamientos. Al poco, sin embargo, se revela que las similitudes no van mucho más allá, que lo que aguarda al otro lado no son ruinas de colores, sino un cruce entre Her Story y el clásico buscaminas que sabe a tocino con velocidad.Esta marcada bipolaridad en lo último de Konstructors Entartainment hace que definir su propuesta sea tarea complicada. Se podría decir que, de base, este es un típico juego de puzles, entretenido de jugar, bien diseñado y que dura lo justo como para no volverse pesado. Al mismo tiempo, Sorry, James es el relato de una relación a distancia y de cómo la chispa de una casualidad puede prender vigorosamente la madera seca de las soledades compartidas.Como jugadores, tomamos prestada la piel del titular, un empleado de la empresa tecnológica Mantis Corp. que recibe el oscuro encargo de descifrar unos archivos encriptados, bajo orden explícita de no leer su contenido.“La esfera jugable de Sorry, James va viéndose relegada a un mero papel secundario apenas se avanza en la trama”Para lo primero, el desarrollo jugable Sorry, James utiliza sus puzles como mecánica de hackeo; en cuanto a lo segundo, basta decir que cuando lo único que te separa de un secreto es un par de clicks, es fácil olvidar a todos esos gatos que murieron víctimas de la curiosidad.

Cada vez que se cruza la línea, la historia emerge en forma de pedazos inconexos de una conversación típica de cualquier servicio de mensajería instantánea. Los primeros fragmentos muestran el momento en que una tal Elisa confunde el destinatario de un mensaje, topándose así con Tom e inaugurando con ello una correspondencia a medio camino entre anhelada compañía y válvula de escape. A partir de ahí, el premio por cada prueba superada será un breve vistazo a esta relación, saltando hacia adelante y hacia atrás en el tiempo de sus eventualidades, convertida durante el proceso en el auténtico enigma del juego.A consecuencia de esto, la esfera jugable de Sorry, James va viéndose relegada a un mero papel secundario apenas se avanza un poco en la trama. En sí mismos, los puzles demuestran la madurez de unos desarrolladores cada vez más proficientes en su género: la gramática de su sistema es fácil de captar durante las primeras fases, y cada vuelta de tuerca a su sintaxis viene siempre acompañada de segmentos de introducción a las mismas. No obstante, su implementación es forzosa y artificial debido a una total falta de puntos de contacto entre las dos esferas que pugnan por los focos del escenario en Sorry, James, derivando todo ello en una lucha en la que no hay vencedores, solo vencidos.En su intento por evolucionar, los de Konstructors Entertainment se antojan desorientados e indecisos. De haber optado por centrarse en contar una historia a través de sus habilidades como creadores de puzles, quizá hubiesen logrado llevar un paso más allá la evidente influencia de aquel mencionado Her Story, avanzando hacia ese lugar al que apuntaban todos aquellos que en su día criticaran esta obra negándole la categoría de juego. De hecho, por momentos pareciera que Sorry, James está a punto de despegar, como en aquel rompecabezas fundacional o en esos últimos compases en los que se delega en el jugador la recolección de los fragmentos de la narración para que saque sus propias conclusiones, pero todo su conflicto interno es un lastre que lo ancla irremediablemente al suelo.En general, Sorry, James se siente como una oportunidad perdida. El material base es de una calidad notable, especialmente en lo que a las conversaciones se refiere, pues la naturalidad con la que están escritas y la apertura con la que trata temas difíciles de encontrar en los sectores más populares del medio —como cuestiones de género y fetiches sexuales— son motivos para recomendar su compra. Frente a ello, su mayor problema es que tras el último truco, y aunque lo intenta, uno se queda esperando indefinidamente ese momento en que el temblor de la epifanía haga gelatina de sus rótulas.

Porque en Sorry, James no hay montaña, y los caminos no se bifurcan, sino que se enredan. Las claves de su relato apenas quedan intuidas en esa mezcla de agua y aceite que lo impregna, oscurecidos por algunos de los pasos necesarios para acceder a toda su historia, tan enrevesados que es prácticamente imposible adivinarlos a cuenta propia. Una promesa de isla que explota en un archipiélago de fragmentos tan brillantes como ajenos, entre cuyas piedras flota la idea de lo que podía haber sido, a la deriva de unas mareas que lo alejan lentamente de ese horizonte al que aspiraba.

Salir de la versión móvil