Rime es uno de los grandes títulos del videojuego patrio del nuevo milenio. Grupo en el que también deberían encontrarse Gris y Blasphemous o los más recientes Verne: The Shape of Fantasy, Ugly y The Fabulous Fear Machine, entre otros. Es el juego que dio reconocimiento a Tequila Works, que supieron dotar de carácter propio a la influencia de Fumito Ueda y el Team Ico en su trabajo, aunque ya hubieran hecho ruido con Deadlight y The Sexy Brutale. Por eso ya no salieron de mi radar y, supongo, del de la mayor parte de la crítica de videojuegos, nacional pero también internacional. Entre Rime y Song of Nunu ha habido más producciones, como Gylt, condicionada por adherirse en exclusiva a una propuesta fallida como Google Stadia, pero ninguno alcanzó la notoriedad del primero.
Tras su compra por la multinacional tecnológica china Tencent les cayó un regalo del cielo para asegurar la estabilidad económica, en una época en que el cierre de estudios y los despidos masivos en la industria son más habituales de lo que cualquiera desearía. De ahí surgió la oportunidad de desarrollar un título para Riot Forge, la división del gigante angelino (cuyo propietario es el aún más gigante chino) dedicada a expandir el lore de League of Legends. Pero también apareció la prueba de si lograrían mantener su identidad entre tanto movimiento corporativo y, sobre todo, estando el juego bajo la producción ejecutiva de Riot.
Y en principio es lo que parece. De hecho, en Song of Nunu no es difícil identificar las características de los madrileños. A grandes rasgos es una aventura en tres dimensiones, en la que el avance descansa en las plataformas (y la escalada a lo Uncharted) y la resolución de puzles, igual que en Rime. Pero se nota la mano de Riot… Nos encontramos entonces con un montón de mecánicas más allá de las centrales o primarias que, a pesar de contar con verbos que las definen, con el progreso del juego observamos que están ahí porque se supone que un título de Riot debe llevarlas. Es decir, que están como no podrían estar y no pasaría nada. Es lo que ocurre con el combate: se ve muy forzado y aunque hay un par de situaciones diferentes, carece de habilidades a evolucionar, prueba de su poco espontánea inclusión para que parezca que hay variedad lúdica. Hay otras mecánicas, sin embargo, que se ven más coherentes ¡y disfrutables!, como en las que Willump, el último yeti, hace las veces de tabla de snowboard para Nunu; ni son multitud ni presentan un desafío, pero si revierte una sensación real de variedad. Pero es que hay, por ejemplo, una mecánica que solo aparece dos veces, aunque se agradezca solo por recordar a Katamary Damacy.
Es reseñable el uso de la tendencia de dos protagonistas que han de colaborar, muy al estilo de Josef Fares y de otros tantos títulos, desde A Plague Tale hasta el que quizás más se me venía a la memoria dada la coincidencia climática: Never Alone. Se refuerza constantemente el vínculo entre Nunu y Willump, ya sea el propio gameplay quien nos lo pide o por las constantes conversaciones, aspecto este último que lo acerca más a A Plague Tale que a Never Alone; donde la historia iñupiat se mostraba taciturna pero poderosamente emocional, la historia de Amicia y Hugo, a pesar de crear una unión sensible y sensitiva que ha sido de lo más celebrado de Requiem, avasalla con la falta de silencio y los diálogos interminables. Lo mismo hace Song of Nunu, donde Nunu no se calla ni debajo del agua. Se agradece, eso sí, que Willump no hable y conteste solo con gruñidos que el niño entiende (y nos traduce). Queda la impresión de que se piensa que la conversación es el único modo de fortalecer el vínculo entre dos personajes.
El tono general de la historia y, sobre todo, de cómo se cuenta, es predeciblemente naíf, y no será raro que te entren ganas de decir: «Tío, Nunu, no seas tan ñoño». El target no es que esté bien definido, es que se ve detrás un estudio de mercado descomunal. El diseño narrativo, en este sentido, aunque bien desarrollado (tanto en estructura como en coherencia) es clásico entre los clásicos, lo que de por sí no es negativo, ni mucho menos, pero todo se acaba en un suspiro, se cuenta deprisa y corriendo, casi sin poder asimilar nada más que el vínculo entre Nunu y Willump. A destacar, eso sí, el personaje de Willump, porque es entrañable y, sin apartarse en demasía del tono general, su actuación brinda momentos excitantes y conmovedores.
En otro apartado distinto, como el arte y su dirección, se percibe aún más la identidad de Tequila, recordando de nuevo más a Rime que a cualquiera del resto de sus obras: un arte suave, de trazos anchos y formas redondeadas, que invita en no pocos tramos a su pausada contemplación y deleite. La recreación de Freljord y su mitología estimula la inmersión; una inmersión quizás solo mancillada por lo vacío de vida que se siente todo el país. Si bien el arte es un apartado distinto a los ya comentados, conduce irremediablemente al mismo planteamiento global que ya se ha señalado, pues por él se cuela la idea de ser un juego pensado para el gran público, lo que se ve en que es casi imposible que la sombra de Disney/Pixar no se te venga a la cabeza.
Song of Nunu puede pecar de muchas cosas, pero posee una producción impecable: es portentoso técnicamente, un producto sin fisuras en el que todo funciona como debería funcionar. Asimismo, es loable que no haya que haber jugado a League of Legends para ponerse con él. Es un juego que se disfruta casi todo el tiempo por el buen hacer de Tequila, pero al que le pesa, sin embargo, ser un encargo; un aspecto que, creo, condicionará su evaluación con el paso de los años, aunque su papel como ampliador de League of Legends lo haya cumplido con creces. No me he aburrido y lo he jugado con ganas, pero siempre me ha acompañado la sensación de que caminaba por rutas manidas: en un paseo grato, pero no por ello menos paseo. Es tal vez un juego de temporada, un juego navideño, pero esto le otorga también una virtud: ser el juego que me gustaría compartir con la hija o el hijo que no tengo.