Análisis: Solo

Solo Team Gotham

SoloCríticaTexto: Juanma  |  Ilustraciones: Isi CanoDos datos que quizás son relevantes (o no)

  1. Conozco a Juan de la Torre y al resto del equipo de Team Gotham desde hace lo suficiente como para quererle como si fuese mi hermano pequeño.
  2. He visto crecer a Solo desde prácticamente sus inicios y ni Juan ni el resto de los integrantes me ha pedido jamás mi opinión sobre el juego.

Decía Marco Tulio Aguilera en su ensayo sobre la Evolución del concepto de amor en cuatro obras de Shakespeare que el amor se presentaba de muchas formas para el autor inglés; “Como artificio, como lucha de contrarios, como una forma de la vanidad, como batalla contra la adversidad, como juego de niños, como capricho de los duendes y las hadas, como una fiesta y una apoteosis que viola todas las normas y salta todas las barreras, como la perfecta imposibilidad”. El amor (y el desamor, que al fin y al cabo es lo mismo) ha sido inspiración para incontables obras en todo tipo de disciplinas en las que ensalza, se maldice o se reflexiona sobre él. Incluso Nolan se atrevió a introducirlo como fuerza única de la humanidad cuyo propósito todavía no entendemos del todo. El amor mueve montañas, dicen, pero sobre todo sabe manifestarse de mil maneras de distintas y hacerse entender a pesar de sus contradicciones.Team Gotham se atreve con Solo a abordar el amor desde una perspectiva casi analítica, lanzando preguntas para intentar entender lo inentendible, mientras reflexionamos sobre cómo percibimos nuestro amor.”No estamos acostumbrados a que un juego te exija abrirte en canal para poder ser disfrutado en toda su extensión”Para ello se vale de una serie de islas en medio de un océano infinito que actúan como asideros a ese mar de dudas que es estar enamorado. Estas islas cuentan con distintos puzles que nos permitirán avanzar entre ellas mientras respondemos diferentes preguntas sobre cómo entendemos una relación de pareja.

La mezcla de puzles, preguntas y entorno interactivo funciona a las mil maravillas gracias a un equilibrio casi milagroso. El concepto principal del juego se traslada desde las propias preguntas a la interacción con la isla gracias a los adorables animales con los que podemos interactuar. La naturaleza emerge como símbolo máximo del amor bien entendido. Amor por lo que nos rodea y empatía hacia las necesidades de esta. De este modo, acariciar perretes (o algo parecido) se vuelve tan gratificante como resolver un puzle complejo. Darles de comer o ayudarlos a que sus plantas vuelvan a crecer supone sentirse bien, algo que Solo parece percibir como condición indispensable para entender al otro. Y es que el otro es la otra gran presencia de Solo. El otro (o la otra) siempre está presente. Su figura es la representación de nuestro anhelo, pero también de la incomodidad, pues sus preguntas siempre irán en función de lo que hayamos contestado previamente. El otro cuestiona nuestra respuesta, nos muestra un límite sobre lo que somos capaces de admitir, pero curiosamente no pide nuestra opinión, sino que nos invita a pensar sobre si somos capaces de asumir lo que queremos. Si en realidad somos capaces de amar tal y como pensamos.En medio de todo esto se encuentran los puzles. Algo que en principio parece lo más normal, al fin y al cabo son la parte de mecánica más tradicional, pero que visto el resto del conjunto se antojaba como algo difícil de encajar. Afortunadamente su planteamiento y la analogía que supone va de la mano con el resto de elementos, pero su ejecución puede traer de cabeza a más de un@. Esto no tiene que ver con el puzle en sí, pues la dificultad es progresiva y a pesar de que en ningún momento se ofrecen pistas sobre cómo funcionan cada uno de sus componentes, el diseño de las piezas es lo suficientemente intuitivo como para que no haya problemas en este sentido. La dificultad radica en su ejecución mecánica, algo que a los jugadores más nóveles les puede pasar factura, pues controlar el ángulo de cámara junto, determinado por la posición del personajes, más la posición exacta de la colocación de las propias cajas no es complicado, pero sí laborioso. En este sentido, y a pesar de que desde Team Gotham recomienda el uso de mando, yo me he encontrado más cómodo con teclado y ratón, aunque también he de decir que exceptuando títulos muy puntuales siempre me encuentro más cómodo con teclado y ratón.La gran carta ganadora de Solo radica en que la mezcla de sus diferentes partes da lugar a un juego trasciende su propia condición, convirtiéndose por momentos en un examen introspectivo sobre nuestra manera de amar. Jugar a Solo acompañado de tu pareja es casi como abrirte en canal. Las preguntas son incisivas y las opciones de respuesta representativas. Dudo mucho que en los casos en los que esto ocurra se alcance la honestidad en las contestaciones, pues el espejo que nos ofrece el título no es precisamente cómodo.Comentaba allá por 2016 en mi crítica de The Guest que Team Gotham había entendido de qué va esto y ahora no puedo hacer más que reafirmarme. Cuesta encontrar un grupo tan joven de desarrolladores que sea capaz de medir tan bien sus objetivos en función de sus fuerzas. Solo podía haber patinado de tantas maneras que es casi un milagro que el resultado haya sido este. Mi temor durante todo este tiempo de desarrollo ha sido siempre que se pasasen de listos. Hablar sobre el amor es complicado, hacerlo en la veintena todavía más. Afortunadamente esta travesía por la cuerda floja alcanza un sobresaliente gracias a una envidiable mesura. Solo es una aventura por nuestro interior lleno de colores que representan nuestros sentimientos, donde tocar la guitarra o fotografiar un faro resulta tan gratificante como resolver un puzle o acariciar un animal. Quizás no estemos acostumbrados a que un juego te exija abrirte en canal para poder ser disfrutado en toda su extensión, pero sin duda es algo a lo que el medio debe aspirar. Ojalá les vaya muy bonito.

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