Análisis: Silent Hill: Downpour

Análisis: Silent Hill: Downpour 7

Año 1999. Es una buena época para los survival horror, en parte gracias a Capcom y a Shinji Mikami y a su saga Resident Evil (sí, ésa que ahora quiere parecerse a Call of Duty) o Dino Crisis. En ese escenario plagado de dinosaurios y zombis, un grupo desarrollador, el Team Silent, apadrinado por Konami, lanzan su propuesta y forma de ver el survival horror, mucho más cercano al terror psicológico y con una mayor complejidad en los puzzles. Nada de bichos raros con dientes afilados, aquí se teme lo que uno no ve. Nada mejor que una radio estropeada que te avisaba cuando no estabas solo, escenarios oscuros y mohosos y controlando a un personaje con una linterna pegada al pecho. Así nació Silent Hill, así nació el terror. Muchos de ellos tuvieron su primer acercamiento con el videojuego (servidor incluído) gracias a la demo jugable que venía incluida en esa obra maestra llamada Metal Gear Solid. Poco importaba los juegos que antes habías probado ni la edad que tenías (yo tenía once añitos), esos primeros minutos, con Harry Manson deambulando por esas desoladas calles cubiertas de niebla donde llovía ceniza, tu querida hija Cheryl huyendo sin atender a tus llamadas, hasta quedar atrapado en un callejón sin salida, con un sonido ensordecedor que nunca terminaba, en la más profunda oscuridad, rodeado de deformes e indescriptibles criaturas dispuestas a terminar con tu vida… y con tu pesadilla, la primera de muchas . Son muchos los jugadores que guardan un recuerdo tan entrañable como horrible e inolvidable con la primera trilogía de Silent Hill, gracias a su magnífica e imborrable ambientación, sus trabajados puzles, sus desquiciados personajes, su increíble banda sonora y sus opresivas e inquietantes historias. La cuarta parte, Silent Hill: The Room (2004), provocó opiniones de lo más dispares. Muchos lo repudiaron y otros lo encumbraron, pues pese a incorporar novedades y ciertos cambios que rompían con la columna vertebral de la saga, seguía siendo un Silent Hill.

Con la llegada de la presente generación de consolas, Konami fue una de esas compañías japonesas que destinaba el desarrollo de sus sagas más emblemáticas a desarrolladoras externas. La primera fue Climax Group, que creó Silent Hill: Origins para PSP y luego porteado para PS2. Sin ninguna duda, la entrega realizada en occidente que más se parecía a las entregas originales de la serie, por lo que fue aclamada por crítica y público. No obstante, la primera experiencia genuina en consolas de sobremesa no saldría tan bien parada. Desarrollada por Double Helix Games y antes conocida como The Collective, Silent Hill: Homecoming supuso una enorme decepción para muchos seguidores de la franquicia, que iba descendiendo poco a poco y con éste sexto título parecía haber llegado hasta el fondo.  La culpa se achacó a un apartado técnico indigno para ser de la franquicia, un diseño muy poco inspirado y aunque era más o menos fiel a la jugabilidad marca de la casa, pecaba de demasiada simplicidad. Climax Group repitió en la saga con Shattered Memories, lanzado para Wii, PS2 y PSP. Una reinterpretación del argumento de la primera parte, donde tomábamos decisiones a partir de un test psicológico, que variaba el desarrollo del juego. Pese a ser una gran aventura de lo más fresca y original, Shattered Memories contaba con pocos ingredientes que nos recordara a esa colina silenciosa. Y es que lo único que ligaba estos juegos con la franquicia era su compositor, Akira Yamaoka, el único miembro del extinto Silent Team que seguía al pie del cañón, componiendo melodías inolvidables en cada una de las entregas.

Si las esperanzas a que los fans recobraran la confianza en la saga eran pocas, éstas se redujeron a cero cuando su compositor dejó Konami para componer las excentricidades y rarezas de Goichi Suda. ¿Había muerto Silent Hill? No. La octava entrega ya se estaba cociendo en el horno, ésta vez desarrollada por un estudio checo llamado Vatra Games, con unas ganas tremendas de resucitar la saga y con fichajes tan interesantes como Daniel Licht (Dexter) en la banda sonora. Lo admito, fui totalmente reacio a esta nueva entrega, pues mi confianza en la saga había desaparecido. Ahora, después de ciertos retrasos (estaba previsto para octubre 2011) y con gran parte de la crítica especializada lapidándolo, cuando toda esperanza había desaparecido y pese a sus tremendas irregularidades, puedo decir sin miedo y reparo alguno que Downpour me ha devuelto a las calles de Silent Hill.

Esta nueva entrega nos presenta a un recluso llamado Murphy Pendleton, que, durante un viaje en un autobús de presos en el que iba a ser transferido, el vehículo tiene un fatal accidente. Pendleton sobrevive, al igual que la policía Anne Cunningham que estaba al cargo de los presos. La agente inicia una persecución contra el protagonista y ambos acaban en el enigmático pueblo de Silent Hill. Murphy no solo deberá hacer frente a los problemas y peligros que se le avecinan en la colina silenciosa, sino que deberá enfrentarse a recuerdos y acciones que cometió en el pasado. Y es que como era de esperar, y en sintonía con el resto de la saga, todos los personajes guardan muchos más secretos de los que parece. Éstos los iremos desengranando a medida que avanzamos, creando unos personajes ambiguos, complejos y perturbados. Argumentalmente, el juego sorprende muy positivamente, manteniendo el interés por las diferentes incógnitas que se van desengranando a medida que avanzamos poco a poco en el juego. Es seguramente el mejor argumento de Silent Hill desde su cuarta entrega, con un protagonista que se hace terriblemente atractivo por los misterios que esconde en su mente. Tampoco podía faltar el elenco de segundarios que siempre dibujan la mayor parte de locura de las inquietantes historias de la saga, y lo cierto es que cumplen muy bien su cometido, algunos quizá no está muy bien aprovechados, pero complementan todo el aura de misterio que siempre ha impregnado en un Silent Hill. En pocas palabras, tenemos una trama adulta y elaborada, a la altura de las circunstancias, con una rica y atractiva narrativa que te mantiene atrapado hasta su desenlace (Hay seis posibles) y que puede presumir de ser verdaderamente satisfactoria, con momentos muy remarcables.

Uno de los aspectos que nunca se le ha podido criticar a Silent Hill, al contrario que a muchos de sus competidores más directos, es que siempre se ha mantenido fiel a sus raíces y esquema jugable, sin saltos abruptos o cambios radicales en su jugabilidad, pese a que estuvieran más o menos inspirados. Downpour se mantiene en la misma línea, pero Vatra Games ha querido ir un paso más allá, haciendo su propio Silent Hill, aportando su granito de arena a una saga ya histórica. Lo mejor de ello es que le han dado todavía más importancia a la exploración. Si en las anteriores entregas, íbamos visitando diferentes lugares del pueblo, intercalándolos con  largos paseos por la zona, ahora tenemos todo Silent Hill a nuestra disposición, dando la saga la bienvenida al género sandbox.  Siempre podemos ceñirnos al argumento y visitar el siguiente emplazamiento que nos exigen, pero entonces nos perderíamos una gran parte de todo lo que nos proporciona la obra del estudio checo. Hay muchos secretos e historias que nos aguardan en Silent Hill, todas ellas misteriosas, oscuras e inquietantes, y si queremos desentrañarlas por completo, más nos vale que nos conozcamos el pueblo a dedillo, pues vagaremos por él durante una gran parte de nuestro tiempo, visitando pisos, comisarias, cines, cafeterías, tiendas, los conductos del metro, parques, paseos, zonas costeras… Y siempre a nuestro libre albedrío, determinando cuándo y en qué orden resolver todos sus entresijos. Algo que merece mucho la pena, pues hay misiones segundarias muy bien planteadas, que nos aguardan momentos de lo más escalofriantes y muy conseguidos.

Esos largos y solitarios paseos no serán nada agradables, pues lidiaremos con sonidos inquietantes, un panorama desolador y, cómo no, con enemigos que quieren acabar con nuestra vida. La sensación de peligro y de inseguridad no únicamente está muy bien conseguida, sino que nos acompaña en todo momento, metiéndonos de lleno en el título. Lo mismo se podría decir cuando nos encontramos en los lugares que dan pie al desarrollo de la trama, con una exploración muy acentuada y en la que te sientes completamente solo, casi como un viaje emocional. Superar todos escenarios es relativamente rápido, pero te asalta la inquietud, el miedo y la duda, por lo que tardas tres veces más explorando cada recoveco hasta sentirte seguro. No diré que las sensaciones sean exactamente las mismas en comparación con sus primeras entregas, como por ejemplo, Silent Hill 2, pero esas sensaciones, pese a no ser tan profundas como lo fueron en su día, se acercan muchísimo. Y eso ya es decir mucho.

Si Homecoming fue duramente criticado por un desarrollo tan plano y nada inspirado, aquí nos deleitaremos con un magnífico diseño de niveles, con gran capacidad e ingenio para mantenernos en vilo, pese a no llevarnos ningún sobresalto memorable. Por no hablar del gran trabajo que se ha realizado a la hora de plantear todos sus puzzles y enigmas. Algunos verdaderamente complejos y puñeteros de resolver. Como era de esperar, el avance habrá que hacerlo con cautela, vigilando que los enemigos no nos dañen en exceso y racionando nuestros botiquines y la escasa munición en los enfrentamientos que realmente valen la pena derrocharla. Por no hablar que en ciertos momentos lo más sabio será huir, ¿Cuánto hacía que no huía de un enemigo? Y es que el sistema de combate puede traer no pocos quebraderos de cabeza, pues es tosco e impreciso a más no poder. Que sí, que no manejamos ni a un soldado ni a un superhéroe mega poderoso, pero hasta Silent Hill 2 y Silent Hill 3 tenían un sistema de combate mejor planteado y depurado. Cuesta hacerse con él, de hecho, es posible que ni lo dominemos por completo ni en los últimos compases de la aventura.

La mayor parte de las armas que encontraremos, como viene siendo costumbre en la saga, son armas pensadas para el combate cuerpo a cuerpo, dejando las armas de fuego para enfrentamientos más peliagudos. Hay una enorme variedad de ellas, desde llaves inglesas, cuchillos, palas, rastrillos, hachas… todas ellas acaban deteriorándose con el uso siendo unas más resistentes que otras y no las podemos acumular en nuestro inventario. Si nuestra arma queda destrozada en medio de un combate, deberemos proseguir con los puños. Algunos no les gustará el hecho de que no podamos guardar una o dos armas, pero aviva la sensación de peligro en todo momento, concienciando al jugador que a veces será más sabio dejar esa arma contundente pero ya quebrada por esa otra arma, más débil, pero totalmente robusta. Un defecto un tanto molesto, solo que algo subjetivo,  es que todas y cada una de las armas se deterioran con bastante rapidez, sobre todo si las usamos para bloquear los ataques de nuestros enemigos. Como se ha mencionado anteriormente, Silent Hill, pese a tener mejorables entregas  en estos últimos años, siempre se ha mantenido fiel a sus ideas y propuestas. Podéis respirar tranquilos, la regeneración espontanea de salud no ha llegado a la colina silenciosa. Por lo que haremos bien en indagar cada rincón para encontrar botiquines que nos restablezcan la salud. Como también es costumbre, no hay ninguna barra de vida. Deberemos fijarnos en el estado físico de Murphy Pendleton para saber su cómo se encuentra, gracias a las manchas de sangre que aparecen en su camisa o si el personaje cojea o le cuesta moverse. Otro dato importante es que la gestión de nuestro inventario es en tiempo real, sin llegar a pausar la acción del juego en ningún momento, aspecto que puede desquiciar a más de uno si se quiere equipar su querida pistola y el enemigo le está acariciando la cara. Algunos lo encontrarán molesto, pero como ya se ha enfatizado, ayuda a mantener la sensación de peligro y a permanecer cautos en todo momento. La tensión es constante en todo su desarrollo.

Uno de los aspectos quizá más controvertidos sea cuando pasamos a la “Otra Dimensión”, esa perspectiva donde los escenarios que ya hemos visitado tienen un aspecto mucho más mohoso y decadente, incluso en sus primeras entregas, sobre todo la tercera, sabía ser hasta desagradable. Vatra Games ha ideado un nuevo sistema de exploración en dichos momentos, pues seremos acosados por una especie de haz de luz roja que absorbe todo lo que toca, por lo que tocará huir por laberinticos pasillos, buscando salidas, e incluso, en ocasiones sorteando trampas como cuchillas, pinchos o enemigos que nos hacen la puñeta. Es posible que no sea del gusto de todo el mundo y que echen de menos esos angustiosos recorridos pero hay que reconocer que este nuevo enfoque es bueno y está muy bien llevado, consiguiendo provocarnos ciertos momentos de angustia y nerviosismo para salir de ahí con vida. Las sensaciones no se alejan demasiado de las que nos hacían vivir los survival horror de antaño, pese a renunciar el componente de una exhaustiva y profunda exploración por un desarrollo más frenético.

Entonces, señores, ¿Cuál es el problema de Silent Hill? Pues que su nivel de defectos es proporcional a su número de buenas ideas. Si sois de esos que critican a Konami por convertirse en una editora cada vez más decadente, Downpour es un ejemplo perfecto para reforzar vuestros argumentos. Da la sensación que la compañía japonesa no confíe en una de sus sagas más queridas y emblemáticas. Ya cuando el título se presentó, no era demasiado atractivo a nivel técnico, pero es que cuando uno tiene el pad en sus manos, ve que la cosa es mucho peor, terminando por ser un título rematadamente obsoleto y con defectos técnicos imperdonables a estas alturas. Cuesta creer que el título haga uso del Unreal Engine 3, motor gráfico que nos ha regalado experiencias gráficas tan memorables. Si bien es cierto que los escenarios, tanto exteriores como interiores presentan, en general, un buen acabado, poco importa cuando la experiencia pueda verse lastrada tan frecuentemente por unas ralentizaciones o bajadas de Frame Rate tan pronunciadas mientras avancemos con nuestro protagonista. Y es que los tirones de imagen que veréis en  pantalla dan verdadero miedo, como si la consola estuviera moviendo una capacidad de información enorme para lo poco que hay que ver y que mover. Claro ejemplo de un juego nada optimizado. Los problemas continúan con algunos bugs que incluso pueden llegar a empañar el cumplimiento de alguna misión segundaria porque el objeto necesario para resolverla no aparece en el emplazamiento donde debería estar. Por no hablar de un acabado en las texturas muy mejorable, sobre todo en el efecto de la chaqueta de Murphy al mojarse. También es muy frecuente la tardía carga de las texturas  cuando pasamos de un escenario a otro o cuando estamos en plena secuencia de video, y eso sin contar que los tiempos de carga no son precisamente cortos. En fin, puede que los Silent Hill nunca hayan querido mostrar belleza, pero es que el apartado gráfico se antoja bastante feo, como si fuera un juego de la primera hornada de lanzamientos de la generación. Silent Hill 3, título aparecido en el año 2003, le pega un buen repaso sin requerir de ningún filtro HD. Aunque también hay que decir que es el título con mayor variedad de escenarios de toda la saga.

La controversia continúa, por ejemplo, en el diseño de personajes, que termina por ser un trabajo un tanto irregular. Murphy Pendleton, al igual que algunos segundarios de cierta relevancia, gozan de un buen diseño y con una ejemplar expresión facial. Sin embargo, dicho trabajo contrasta demasiado con otros segundarios, mucho menos detallados y, sobre todo con los enemigos que nos encontraremos en Silent Hill, que dejan mucho que desear, y no solo porque no estremezcan, sino porque distan de tener un diseño original o trabajado,  y más todavía si lo comparamos con el increíble repertorio de maltrechas y malsonantes criaturas que hemos tenido el dudoso placer de admirar a lo largo de la saga. La mayoría son humanoides, de diseño muy poco inspirado, incluso alguno parece que haya salido de alguna reserva india zombificada. Un resultado que, por desgracia, termina por ser muy decepcionante y que dolerá a todo aquel que haya seguido la saga desde sus inicios. Es también una lástima que salvo en un par de momentos muy concretos, el juego prescinda de ofrecernos jefes finales, una tradición que siempre iba con la serie. Eso sí, al tener un apartado gráfico tan discreto, nos permite gozar de unos efectos muy vistosos y conseguidos, como cuando pasamos del mundo real al de pesadilla en tiempo real.

Como ya se ha dicho un poco más arriba, ya no queda ni rastro de la partitura musical del bueno de Akira Yamaoka, dejando tal complicada labor al compositor Daniel Light. La banda sonora, lo cierto es que sorprende. El compositor de Dexter hace lo más inteligente: No intentar imitar a Yamaoka. Él tiene su propio estilo, muy cercano al de la serie televisiva del psicópata,  que además desempeña con gran eficacia, con momentos musicales que nos llenan de inquietud debido a su incomodo sonido. Ni mejor ni peor, sino que es fiel a su estilo, y lo cierto es que funciona. El doblaje en inglés es muy solvente, con muy creíbles y grandes actuaciones por parte de todo el elenco. Los efectos sonoros tampoco están nada mal, usando solo los necesarios como hierro, madera o demás materiales con los que entramos en contacto ante el vacio silencio que nos recorre por completo.

Es incomprensible a la vez que imperdonable la actuación de Konami con Downpour, donde se puede ver a los pocos minutos de empezar nuestra partida,que la editora ha realizado una irrisoria inversión para una título perteneciente a una de sus franquicias más emblemáticas y amada por muchos fans años atrás. Casi parece hecho un trabajo por encargo, con el mínimo presupuesto y hecho con prisas para salir al mercado lo antes posible. Algo que duele muchísimo teniendo en cuenta que no escatimaron en gastos cuando le encargaron el reboot de la saga Castlevania a los madrileños de Mercury Steam con su sobresaliente Lords of Shadows. ¿Acaso los chicos de Vatra Games no se merecían la misma oportunidad? Al menos, el estudio checo ha demostrado que quieren más esta saga que su legítimo propietario, pues ha creado un título genial. Lo mejor que se puede decir de Downpour es que es fiel a sus raíces, pero tratando de innovar en su propio terreno ofreciendo ideas tan interesantes y tan suculentas como el incorporar la mecánica sandbox a nuestra Colina Silenciosa. Los amantes de la exploración y de los puzles gozarán con esta nueva entrega de Silent Hill. Tiene enormes fallos, que se perdonan al instante por poseer un aura de “nosequé” que te hace seguir jugando irremediablemente. Es largo si se quiere completar al 100%, a precio reducido y muy rejugable gracias a sus diferentes finales. Pese a tener momentos en los que uno piensa que esto no es un Silent Hill por culpa de unos enemigos tan poco inspirados, un discutible sistema de combate, bugs y ciertos problemas gráficos debido una optimización tan mala, la obra de Vatra Games goza de no pocos momentos que solo se pueden calificar de brillantes: Unos elaborados puzles, una impecable atmosfera con su sensación de soledad, numerosos guiños a la franquicia, un soberbio diseño de niveles, una enigmática y arrolladora historia y pese a que no nos aguarden momentos que podamos remarcar que den verdaderamente miedo, posee momentos o sobresaltos agudísimos en cuanto a ingenio y capacidad inventiva. Pasemos pagina, señores. Las primeras entregas de la saga eran absolutas obras maestras. Vatra Games ha hecho un Silent Hill, su Silent Hill, aportando nuevas  y frescas ideas manteniendo las clásicas mecánicas que siempre han encumbrado a la saga con unos geniales resultados, teniendo todavía más merito al ver que no han gozado precisamente de demasiada ayuda, sin contar que tenían en su contra a una horda de fans recelosos. Silent Hill: Downpour es algo más que un buen juego. Es un título honesto, hecho con ganas, esfuerzo y pasión que además consigue algo que hasta hace poco era impensable: Devolver la confianza y la esperanza a una saga que ya muchos dábamos por muerta y acabada. No me cabe la menor duda, este juego llega a salir en los años siguientes al lanzamiento de las entregas clásicas y se hubiera convertido en todo un hito. No teman señores, puede que las sensaciones no sean exactamente las mismas o que no estén plasmadas con tanta excelencia, pero Downpour es el mayor acercamiento que uno puede experimentar de volver a recorrer las calles de Silent Hill después de tantos años.

 

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