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Análisis: Shin Megami Tensei IV: Apocalypse

Shin Megami Tensei IV: Apocalypse
Shin Megami Tensei IV: Apocalypse

Shin Megami Tensei IV: ApocalypseCrítica

Más de tres años después del lanzamiento en exclusiva para Nintendo 3DS de Shin Megami Tensei IV, llega a nuestras portátiles Apocalypse, una suerte de secuela que cierra los acontecimientos que protagonizó Flynn, samurai del reino de Mikado que acabó librando una guerra entre la Ley y el Caos en la ciudad de los Impíos: Tokyo.

Nanashi (sin nombre), es un cazador novato que junto a su amiga de la infancia, Asahi, luchan para convertirse en cazadores de pleno derecho. Sin embargo, todo cambia con una partida de caza y captura de víveres y reliquias varias, se encuentran con el demonio Adramelech que no duda en acabar con la vida de nuestro protagonista. Pero no todo acaba aquí, tras una breve visita al inframundo, el demonio Dagda nos propone un peculiar “pacto”: Volveremos a la vida si nos convertimos en su Godslayer. De esta forma, empieza nuestra nueva vida, en la que seremos un simple peón en una partida de ajedrez entre ángeles, demonios, humanos y fuerzas más allá de toda atadura espiritual con un único fin: el destino de la humanidad.

Shin Megami Tensei IV: Apocalypse retoma la historia justo en el momento en el que empieza la ruta Neutral de la anterior entrega, haciéndonos partícipes del lado de la historia de los Impíos, esos humanos que están sobreviviendo a duras penas en Tokyo, atrapados dentro de una cúpula de piedra, protegiéndose -y a la vez encerrándose- de un ataque nuclear hacia la ciudad debido a la guerra demoníaca que se estaba librando en la ciudad. Y a pesar de ponernos en la piel de un adolescente como Nanashi, esa locura adolescente y ese no saber qué queremos al tener 15 años, nos convierte en un muñeco en el que todos nos pueden manejar a su antojo, aunque podamos tomar nuestras propias decisiones, las cuales nos llevarán por una ruta u otra, algunas mucho más difíciles que otras.

En el apartado jugable, Apocalypse refina el sistema de combate de su predecesor, mejorando algunos aspectos del original que hacían que el juego pasará de ser difícil a ser injusto -como los ataques de luz y oscuridad que tienen una menor probabilidad de provocar un KO directo- y dándonos la capacidad de poder tener un compañero en el equipo, que actuará al final de cada turno y que tras rellenar una barra, ejecutarán conjuntamente un ataque que causará un elevado daño a nuestros enemigos. De nuevo, seguiremos teniendo un turno por cada uno de los miembros del equipo, que podrá aumentarse hasta ocho siempre que podamos atacar a las debilidades de los enemigos, no obstante, hay que tener en cuenta que los adversarios podrán también atacar nuestras propias debilidades, provocando que combates que a simple vista resultan sencillos acaben con nuestra derrota. Estos pequeños cambios logran que el combate sea el mejor de toda la saga, convirtiéndose en una mezcla perfecta entre el JRPG tradicional y un RPG occidental en el que tenemos que pensar que ataques usar y cómo explotar las debilidades de nuestros enemigos para poder acabar con ellos de la forma más eficiente posible.

Nuestro equipo estará formado por Nanashi y hasta tres demonios, que tendremos que negociar su alianza en mitad de los combates, que subirán de nivel al igual que nosotros, además de aprender distintas habilidades, ya sean de ataque o de apoyo. Sin embargo, una vez hayamos explotado todo su potencial, podremos fusionarlos en la Catedral de las Sombras para obtener nuevos y cada vez más poderosos demonios. Esta mecánica nos ayudará a hacernos fuertes y poder avanzar en la historia, aunque tendremos que tener en cuenta que éstos demonios nuevos irán teniendo debilidades y fortalezas diferentes, teniendo que adaptar nuestro equipo y equilibrarlo.

Hablar de los demonios implica hablar del apartado gráfico de este título, curiosamente, el mejor y peor de todos. Peor no porque sea malo, sino porque recicla muchos escenarios del original, aunque no evita introducir nuevos. Recorriendo Tokyo volveremos a explorar lugares y ciudades que ya habíamos visitado y los combates siguen mostrando sprites enemigos en 2D, aprovechando las maravillosas ilustraciones de todos y cada uno de los demonios que podemos encontrar en el juego -más de 400 demonios ilustrados por distintos autores-, excepto en algún combate puntual donde nuestro enemigo está en 3D totalmente animado para mostrar sus ataques. Sin embargo, para aquellos que ya hemos jugado a la anterior entrega, no podemos evitar tener esa sensación de déjà vu y de desgana, como intentando vendernos un nuevo juego usando los assets de la cuarta parte.

El apartado sonoro dirigido por Ryota Kudoka, que repite tras su participación en la anterior entrega, personifica esa continua sensación de desolación y caos que vive en el espíritu de la ciudad de Tokyo y que va evolucionando a medida que la historia avanza, no sin volver a reutilizar algunas melodías que sonaron en la entrega original. Las voces -con la posibilidad de elegir voces en inglés y japonés- hacen un gran trabajo mostrando las emociones de cada uno de ellos, siendo en algunas ocasiones irritante, sin dejar de mostrar carisma.

Shin Megami Tensei IV: Apocalypse es, probablemente, el último gran JRPG para Nintendo 3DS y, con las decepciones en el género del 2016, el JRPG de su año de salida. Más de ochenta horas de juego, la increíble rejugabilidad del título para poder disfrutar de las diferentes rutas que nos ofrece su historia, un argumento increíblemente elaborado que no deja de sorprendernos y jugar con nosotros, la Twisted Tokyo, una mazmorra generada proceduralmente que nos pone a luchar contra demonios realmente poderosos y una dificultad elevada pero realmente justa si sabemos luchar y conocemos su sistema de combate convierten a este título en un imprescindible para la consola que todo fan del género, haya jugado a la entrega anterior o no, debería jugar.