Análisis: SCHiM

Análisis: SCHiM 4
Análisis: SCHiM 1
Fecha de lanzamiento
18 julio, 2024
DESARROLLADORES
Ewoud van der Werf, Nils Slijkerman
EDITOR
Extra Nice, PLAYISM
PLATAFORMAS
PC, Mac, Linux, XBOX, PS4/5, Switch

Si en el último Next Fest hubo una demo que me llamó la atención sobre todas las demás fue la de SCHiM. El arte esquemático, lo sosegado del gameplay, la ausencia de coacciones de tiempo o muerte, cierto voyerismo de la vida urbana contemporánea, un protagonista simpático: era una conjunción de características que adoro en un videojuego.

Detrás de SCHiM está Extra Nice, un pequeñísimo estudio neerlandés formado por dos personas: Ewoud van der Werf y Nils Slijkerman. No es su primer videojuego, tienen otros nueve, más los presentados a game jams disponibles en Itch, o esta virguería en forma de dado con el que se puede jugar a videojuegos de móviles y tabletas. Además, crean también juegos tradicionales, analógicos. No voy a ocultar que descubrir la artesanía lúdica que existe detrás de Extra Nice me ha alegrado.

En SCHiM controlamos al duendecillo que habita en la sombra de cada uno, que en los primeros compases del juego pierde a su humano en un tropiezo de este. El resto del juego consiste en seguir a nuestro humano por una variedad agradecida de escenarios y situaciones para que su sombra recupere la pizca de vida que ha perdido.

Aquí se ve ya una de las grandes virtudes del juego, y es que en Extra Nice van sobrados de referencias. El punto de partida argumental podría tener su origen en Peter Pan, la inmortal obra de J.M. Barrie, pero invirtiendo su sentido: donde en la novela la sombra viene a ser una parte gamberra e incontrolable de nuestra personalidad (una suerte de inconsciente liberado), en SCHiM la sombra se preocupa por nosotros, quiere formar parte de nuestra vida.

El juego se olvida de preámbulos y tutoriales, más allá de mostrarnos las funcionalidades de los cuatro botones que utiliza, y deja al jugador delante del mundo creado para que pruebe y descubra las concatenaciones de mecánicas que podrá utilizar. Para llegar hasta donde está nuestro humano, en cada nivel deberemos ir saltando por las sombras tanto de personas y otros animales como de cosas que se encuentran en los escenarios, de corte isométrico. Es un plataformas sui generis, que mira más a Frogger que a Super Mario Bros., y la verdad que el resultado es una delicia. Con un botón saltamos de sombra en sombra y con otro podremos interactuar con el objeto o la persona o animal a la que pertenece la sombra. El salto es más potente si se hace desde dentro de la sombra, mientras que fuera de ella se reduce y si no llegamos a otra sombra volvemos al punto de partida.

Este equilibrio entre el salto desde la sombra y fuera de ella es brillante porque, unido a las interacciones, comanda todo el sentido del juego con una pasmosa, tranquila y envidiable facilidad. Así, habrá ocasiones en las que la ruta se nos hará inaccesible, por la distancia por ejemplo, y deberemos usar una cuerda de ropa para potenciar nuestro salto y llegar a la próxima sombra; o saltar entre las sombras de los peces de un estanque; o hacer que se encienda una luz para que proyecte sombras allí donde no las hay.

Esto, unido a la posibilidad de rotar la perspectiva y valorar las posibilidades que ofrece la ruta, forma el núcleo de un gameplay al que caemos rendidos por liberarse de penalizaciones. Aunque hay picos o nudos de dificultad, están medidos al milímetro, en un diseño de juego que se muestra exquisito, ideal para relajarse, para jugar sin constricciones, para pararse a pensar tranquilamente cómo podemos solucionar el problema con el que nos encontramos. Para mí ha sido un verdadero bálsamo que me ha hecho olvidar muy agradecidamente el otro extremo posible: mi partida al DLC de Elden Ring.

Hay que sumarle también un magnífico toque de rejugabilidad, ya que en cada nivel hay un número determinado de objetos ocultos que podremos encontrar opcionalmente, por otras rutas aledañas a la principal, que aunque bien marcada, siempre da la sensación de poderse afrontar desde distintos ángulos.

En lo jugable y en lo expresivo, SCHiM se une a un grupo selecto de juegos, los mismos que hacen gala de esa ingenuidad entrañable de quien no ha sucumbido a las sombras del capitalismo tardío. Con un arte que recuerda al de Echochrome, pero mucho más elaborado (menos esquemático y, sobre todo, colorido), te acuerdas de Keita Takahashi, de Katamary Damacy o Wattam, pero también de Untitled Goose Game o la serie What the…? de Triband.

Y en lo expresivo, el juego de Extra Nice brilla también con luz propia. Los escenarios están repletos de vida, una vida que podremos espiar. Aunque las personas y animales que se mueven por ellos siguen sus propios caminos, no deja de ser reconfortante saber que están ahí, formando parte de un todo más grande que el individuo. De hecho, los necesitamos a todos ellos para poder seguir avanzando, para llegar hasta nuestro humano, sea en una calle transitada, en un parque, en un museo, en un zoológico, una playa, un taller, supermercados, fábricas… La propia mecánica de cambiar la perspectiva del escenario, acomodados en su tranquilidad, en su ausencia de coacciones, llega a entenderse como la posibilidad de cambiar los puntos de vista, de adoptar otras perspectivas cuando las que has venido aplicando no te han dado resultados. No es un mantra meritocrático al estilo de sal de tu zona de confort, es solo una propuesta realista, basada en las distintas experiencias de cada uno, en evolucionar y no dejarse ahogar en la desidia, sucumbir a tus propias cadenas. O eso he sentido yo al observar y actuar en el juego.

Del mismo modo, la propuesta del ya fallecido Bruno Latour y la sociología simétrica se me venían a la memoria: que nunca hemos sido modernos en lo que respecta a los actantes de la sociedad, que en esta existen redes de actantes humanos y no humanos, que «la tecnología es la sociedad hecha para que dure» o, más específicamente, los videojuegos, que nos obligan a sobreactuar en realidades digitales más allá de la nuestra. Por eso en SCHiM saltamos de la sombra de un perro a la de un ave, de la de un ave a la de una persona, de la de una persona a la de un banco, de la de un banco a la de una valla, de la de una valla a la de un coche de bomberos de juguete. Porque al final, la vida es inentendible sin la relación existente entre cada uno de esos elementos.

Extra Nice ha desarrollado una obra que destaca sobre las demás en este verano que se antojaba ramplón en lanzamientos, salvo el remake de Tombi! Y algún que otro caso aislado más. Un juego concreto, inteligente, que sabe lo que quiere y lo que busca. Una experiencia divertida que renuncia conscientemente a los clichés del diseño de juego. Una historia donde normalmente no hay historia. Un significado donde nadie quiere ver significado. En definitiva, una manera de acercarse a los videojuegos que cada día se hace más necesaria.

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