Samorost 3Crítica
Pese a haber disfrutado una barbaridad de Machinarium y Botanicula debo reconocer que, hasta hace unos días, nunca había jugado a las dos primeras entregas de Samorost. La salida de la tercera parte fue la excusa perfecta, claro, pero no sólo para mí: hace una semana el primer Samorost se convirtió en el primer juego que mi madre se pasa al completo. Se trata de una aventurilla de un cuarto de hora en la que casi se progresa de casualidad; la mayoría de los puzles se resuelven haciendo click en los elementos del escenario hasta que el efecto deseado sucede, a menudo sin siquiera haberlo planeado, simplemente jugando y experimentando. Ante el que quizás fuese el mayor reto de toda la partida mi madre me preguntó si se usaban estos juegos para medir cómo de tonta es la gente. Así de simple fue la primera iteración de Amanita Design (y así de encantada quedó mi madre con su primera experiencia con videojuegos…). Mientras que Botanicula supuso una vuelta a este tipo de aventura contemplativa en que la mecánica principal es experimentar con el mundo sin devanarse los sesos, Machinarium había sido un pequeño punto de inflexión para el estudio unos años antes, un juego mucho más influenciado por las aventuras gráficas clásicas, con puzles basados en la lógica y una dificultad muy elevada.
En medio de esta tesitura sentía bastante curiosidad por saber por dónde saldría este Samorost 3, y lo hace un poco por la tangente. La última apuesta de Amanita combina brillantes puzles de pura lógica con otros que optan por un enfoque que pide al jugador ser intuitivo y experimentar con todo. Sin embargo, esta segunda vertiente, que tan bien les funcionó en aventuras anteriores, se convierte ahora en el mayor hándicap del juego. Experimentar se vuelve tedioso, las cosas ya no suceden de la nada sino que la reiteración es a menudo la clave, y a menudo te encuentras recurriendo a guías o la ayuda del propio juego (basada en un puzle en sí misma) para encontrar la solución, descubriendo con ésta que seguramente nunca habrías descifrado un enigma con tan poco sentido. Reconozcámoslo, si un diseñador decide incluir un sistema de pistas que básicamente te cuenta cómo progresar, seguramente no habrá depositado demasiada confianza en los puzles que ha diseñado.
Es interesante que se haya optado por complicar la mecánica y aumentar la dificultad cuando a otros niveles el juego entiende perfectamente los puntos fuertes de sus predecesores y cómo la simplificación resulta en la mejor experiencia posible. Por ejemplo a nivel argumental: Samorost 3 tiene una historia tan ligera que ni vale la pena mencionarla, está completamente ausente durante la mayor parte del desarrollo y apenas sirve como excusa para visitar nuevos mundos y explorar los entornos. Su mensaje es completamente visual, con referencias que van desde el ecologismo, El gigante de hierro (Brad Bird, 1999), las obras previas de Amanita o incluso el psilocybe cubensis. Esta liviandad narrativa puede sonar como un defecto pero resulta ser todo lo contrario: Samorost se beneficia de dejarte vagar por sus planetas imaginativos como una especie de Principito con trompeta y tiempo libre. Del deleite en lo contemplativo nacen los principales placeres de un juego que lo es todo gracias a su apartado visual y sonoro.
Y es que Samorost 3 merece la pena aunque sólo sea por disfrutar de sus escenarios y melodías. Es difícil terminar una sesión sin sucumbir a la tentación de ver al menos una pantalla más preguntándote cuál será la siguiente locura salida de la chistera de Jakub Dvorský y los suyos. Con un estilo visual que recuerda a la imaginería de Maurice Sendak sazonada con una buena dosis de surrealismo, cada segundo del juego embelesa por la creatividad y el talento de unos creadores de videojuegos con vocación de pintores. Y no sólo me refiero a los fondos preciosistas; personajes, animaciones y animales reimaginados hacen gala de un diseño inteligente y detallista, con buen gusto y sentido del humor. No se quedan atrás la música y los efectos de sonido; sin ir más lejos, los logros del juego se basan en desbloqueables musicales, muchos puzles se resuelven con el oído y el único objeto que llevamos encima durante toda la aventura es una trompeta que servirá para interactuar con el escenario. En un juego sin textos ni voces la música se convierte en la forma de comunicarse de muchos personajes y el resultado sólo puede ser catalogado como maravilloso. Ojalá hubiese más estudios que compartiesen esta misma filosofía, que se parasen a preguntarse cosas como qué sonidos pueden ser escuchados dentro de una cebolla y qué clase de música se podría componer con ellos y después aplicasen esta misma mentalidad al resto del juego.
Qué más decir de Samorost 3; si disfrutaste con los anteriores disfrutarás con este. Si disfrutaste de Machinarium o Botanicula disfrutarás con este. Si esperabas un paso adelante por parte de Amanita quizás te decepcione un poco, pero es la clase de juego a la que resulta fácil perdonar fallos en aras de disfrutar virtudes. En cierto modo se nota como un intento por parte de sus creadores de volver al pasado, reencontrarse con sus orígenes poniendo en práctica todo lo aprendido. Y mientras que esto puede suponer un pequeño batiburrillo un apartado mecánico en el que no acaban de encajar todas las piezas, a nivel artístico sitúa al juego entre los más bonitos (si no el que más) que yo haya jugado en la vida. No me cansé de sacar capturas de pantalla y cualquiera de ellas podría valer como fondo de escritorio. Más allá de eso es difícil, especialmente conociendo el historial, no pensar que Samorost es un juego de Amanita… para Amanita. En todo momento se siente como un homenaje del estudio a sí mismo y a la obra que les situó en el mapa. A fin de cuentas, viniendo de unos tipos con una película en su expediente y cuyo fundador realizó su formación en el stop motion, resulta casi difícil de creer que a estas alturas ya hayan completado una trilogía. Samorost es un lugar familiar y conocido donde se sienten cómodos, como volver a casa unos meses después de vivir años en el extranjero, disfrutando de las comidas de mamá mientras recuperas fuerzas para volver a salir a la aventura. Y estoy seguro de que eso es lo que nos aguarda; aventuras originales y fantásticas de uno de los estudios independientes más fiables y con más personalidad del panorama. Sólo esperemos que la creciente disponibilidad de recursos se plasme más allá de un apartado artístico más espectacular. Samorost 3 dura 6 veces más que la secuela y 24 veces más que la primera entrega y esa duración extra sólo se justifica enseñando un mayor número de escenarios maravillosos.
Por su parte Machinarium fue realizado por siete personas que financiaron los 2.500 dólares que costó directamente de su propio bolsillo. Quizás, mientras avanza en otros aspectos, el estudio debería considerar ésa como la vuelta a los orígenes que de verdad necesita. Volver al “menos es más”, no hacer juegos más bonitos o más grandes sino mejores juegos. Y, sin embargo, entro en los foros de Steam y me encuentro a gente quejándose de que la duración no justifica la compra de un juego que ofrece muchas más horas que sus predecesores y entiendo, con resignación, que a veces las cosas no son tan fáciles como nos gustaría.