Análisis: Return to Monkey Island

Análisis: Return to Monkey Island 9
Análisis: Return to Monkey Island 2
Fecha de lanzamiento
19 septiembre, 2022
ESTUDIO
Terrible Toybox
EDITOR
Devolver Digital
PLATAFORMAS
PC, Mac, iOs, Switch

La isla del mono, como lo conocí allá por 1995, fue uno de los juegos que marcaron mi infancia. En aquella época yo no era más que un enano cabezón con gafas de culo de botella que se pasaba horas jugando al DooM (1993) en un ordenador que tenía mi tío. Justamente el susodicho fue el responsable de poner en el MSDOS, una tarde soleada después del cole, una “demo” en un disquete de The Secret of Monkey Island (1990). De inmediato nos enganchamos completamente, no solo a esta saga, sino al género de las aventuras gráficas, que se convertiría en pasión y pasatiempo familiar entre nosotros dos durante mi niñez. Aún recuerdo casi al dedillo las soluciones de The Dig (1995) y Broken Sword II: The Sleeping Mirror (1997), o de aventuras que jugué completamente en inglés y sin entender más que lo básico del argumento, como FullThrottle (1995). Recuerdo que cada uno tenía su partida guardada, y había “pique” para ver quien pasaba antes de pantalla, él tenía más cerebro obviamente, pero yo tenía todo el tiempo del que dispone un niño para dedicarse a jugar al ordenador, cosa de la que carece un adulto de treinta años, como ahora bien sé. Estos títulos, junto con los tres primeros Monkey, especialmente el tercero: Curse of Monkey Island (1997) y otros más complejos y largos, como el soberbio Blade Runner de Westwood (1997) formaron mi identidad videojueguil, y han hecho que el género sea hasta hoy día, uno de mis favoritos en este mundillo.

Y es que las aventuras gráficas tienen un encanto que es difícil de encontrar en otro tipo de juegos, ya que la jugabilidad, si bien “simple” en su ejecución (coger esto, hablar con este) esta ligada directamente al desarrollo de la historia. No avanzamos de pantalla o de situación a no ser que hagamos lo necesario, que activemos este mecanismo o desbloqueemos esta opción de diálogo, por ello, jugarlas de pequeño, al menos para mí, tenía muchísimo encanto, ya que quería saber que pasaba a continuación, y para ello tenía que estrujarme el cerebro y pensar de forma creativa para resolver los puzles y situaciones que me iba encontrando.

Como no podía ser de otra forma, casi me caigo hacia atrás de sorpresa cuando el 1 de abril de este año, Ron Gilbert, el creador original del primer Monkey, anunciaba que estaba trabajando en un nuevo juego (que cachondo el tío, durante un April Fools). Los meses pasaron raudos como el viento, y el 19 de septiembre (un día antes de escribir esto) se lanzó en PC y Switch la nueva aventura protagonizada por el famoso pirata Guybrush Threpwood, 32 años después del lanzamiento del original, y 31 de su secuela Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991), cuyo final era absolutamente extraño y desconcertante. La saga contó con tres títulos posteriores que continuaron la historia abierta de la secuela como bien pudieron/sabieron hacer, primero desde Lucasarts y luego desde Telltale, pero Gilbert, que había abandonado Lucasarts desde 1992, nunca participó en ninguno de ellos.

Gilbert siempre expresó su interés en cerrar la historia como la concibió originalmente, y hace poco más de un año y medio se le brindó esta oportunidad y comenzó a trabajar, junto con parte del equipo de desarrolladores de los originales, en su secuela personal, que continuaría donde terminaba la segunda entrega, pero sin “decanonizar” los juegos que la siguieron.

Quiero ser pirata… Por enésima vez.

Como decía, Return parte de la conclusión de Monkey 2, que dejaba la historia abierta y con un giro completamente impredecible. El tutorial nos sirve para hacernos a los controles si no hemos tocado una aventura point & click en mucho tiempo, o si somos nuevos en esto. A nivel narrativo, este tutorial cierra la incógnita de “que pasaba” al final del juego, y lo hace de una forma muy elegante a la vez que sencilla (y loquísima) que no contaremos para evitar destripes.

Tras este tutorial, se dibuja a lo lejos en el mar el contorno de la isla Melee, que abría también el primer juego, comienza a sonar la tonadilla principal de la saga (compuesta por Michael Land, a quién le debemos también joyas como la BSO de The Dig), y con los primeros acordes, se revela el título con la fuente original. La experiencia es tan inmersiva y tan extremadamente nostálgica que varios piratas-ninja se pusieron a cortar cebollas junto a mi ordenador.

Y es que este juego, en especial su primer acto (de cinco) es pura nostalgia bien hecha. Sabemos de sobra que esta es la droga de mi generación, y las compañías se aprovechan de esto para exprimirnos los dineros vendiéndonos la posibilidad de recordar tiempos pasados. Pero esto sabe a nostalgia de autor, y no se guarda nada en la pistolera ni lo hace de forma deshonesta, recorremos paisajes, hablamos con personajes y escuchamos melodías que nos trasladan a un pasado mítico infantil en el que no somos ya objetos de consumo de una distopía capitalista, sino enanos cabezones comiendo otra vez galletas de chocolate mojadas en un vaso de leche mientras vivimos aventuras de piratas (para desagrado de nuestros entrenadores y nutricionistas, porque no hay mejor forma para jugar este juego).

El primer acto funciona como un remake de esta particular iteración del caribe, siendo casi una adaptación del primer acto del primer Monkey. Ahora sí, Return es un juego muy nicho, es café para muy cafeteros, y lo abraza totalmente. Aunque está pensado de forma accesible y simplifica mucho los controles de aquel motor Scumm que caracterizaba las primeras aventuras de Lucasarts (ahora llamado Dinky Engine), no deja de ser la continuación de un juego sacado hace treinta años, por lo que no presenta a sus personajes y cuenta con que ya hemos hecho la tarea. Avisados estamos.

El Secreto de Monkey Island

Si estamos familiarizados con la saga y con el estilo de Lucasarts ya podemos imaginar el nivel de absurdo que nos espera. Si no, os contaré que estamos ante una ambientación muy colorida y surrealista, en la que las islas del caribe son una caricatura de la época dorada de la piratería, incluyendo sus barcos fantasma, sus sacerdotisas y hechizos vudú, y sus tesoros escondidos, y cuyos protagonistas (y antagonistas) se encuentran sumidos en una búsqueda interminable de un tesoro de valor incalculable, que es ese Secreto de Monkey Island, que nombraba la primera entrega y que jamás es encontrado, debido a que las historias de los demás juegos divergen por otros caminos in media res, tradicionalmente en el tercer acto de la historia. ¿Será este el caso también? ¿Estará este juego a la altura de la nostalgia y ofrecerá un cierre definitivo?

Bajo el pretexto de encontrar por fin el endiablado Secreto, Guybrush, nuestro pirata protagonista, y LeChuck, el malvado pirata fantasma-zombi-demonio que ha hecho siempre de némesis, se embarcan en una última búsqueda del Secreto, cueste lo que cueste. La historia nos llevará de entornos conocidos, como la isla Melee o la propia Monkey Island a una cantidad sorprendente de islas y entornos nuevos (todos ellos hermosos estéticamente) donde tendremos que resolver infinidad de puzles y situaciones absurdas en las que nuestro ingenio y capacidad de “pensar fuera de la caja” serán puestos a prueba. Para los amantes del género esto es una gozada, pues si bien no tan difícil como los dos primeros, Return to Monkey Island no pone las cosas fáciles a la hora de resolver todas sus situaciones. Especialmente en el modo “difícil”, de las dos dificultades que ofrece.

El juego es un point&click de toda la vida, haz click en el lugar al que quieras que Guybrush se desplace, y haz click en lo que quieras que mire/hable/recoja. El sistema tradicional nos obligaba a seleccionar la acción específica que queríamos realizar (mirar a:/hablar con:/recoger:/ usar:), esto queda simplificado con dos botones del ratón, que nos muestran lo que Guybrush quiere hacer con ello o que acción podemos hacer (por ejemplo, botón izquierdo mirar, botón derecho usar). La experiencia permite mayor rapidez jugable y deja menos lugar al error, lo que disgustará a puristas, pero es mucho más cómoda y accesible.

También queda eliminado el pixel hunt, en el que recorríamos el escenario con el ratón buscando que cosas del escenario se podían coger o usar, ahora pulsando tabulador, los objetos quedan resaltados y sabemos en cada pantalla que se puede usar, lo que también simplifica la experiencia.

La polémica está servida

Precisamente, siendo un juego que bebe tanto del pasado, y necesitando adaptarse a los tiempos actuales. Este juego toma algunas decisiones que algunos fans (los **** fans) han visto a malas.

En primer lugar, el apartado gráfico ya no es píxel art, no estamos en los años 90 y técnicamente se pueden hacer cosas maravillosas en un entorno 2D. Gilbert contó con Rex Crowle para darle un estilo propio a esta nueva aventura. Esto no gustó entre los fans (perdón los **** fans), y el propio Gilbert recibió amenazas, cosa que condenamos y despreciamos a partes igualmente titánicas. Si bien es cierto que se pueden hacer grandes juegos narrativos con pixel art imitando el estilo retro, y ahí está la genial aventura gráfica Unavowed (2018) para demostrarlo, aquí no le hace falta, salvo que fuesen por razones de nostalgia estética. Personalmente, el nuevo estilo me parece es precioso y pega al dedillo con la historia y los personajes, y especialmente con los escenarios, que ahora son mucho más dinámicos y coloridos. Además, todos los Monkey hechos después del segundo tienen un estilo artístico diferente, así que no desentona en absoluto, y a los puristas que les **** con un **** vudú en el **** mientras **** jarra de grog **** zombi.

Otra novedad: tras acabar el prólogo la hechicera vudú nos regala un libro vudú de pistas (vudú), que según nos cuenta sirve como eso mismo, un libro de pistas. Podemos consultarlo en cualquier momento y nos dará primero una pista general, y luego la solución específica a la situación que tenemos delante, esto, junto con una lista de tareas, “casualiza” mucho el juego, y elimina la dificultad de este si dependemos de ella. Por suerte, es completamente opcional, y en nuestro inventario abotargado (otra cosa característica de estos juegos) ni notaremos que está ahí si no queremos utilizarlo. En este caso para mí si que le quita gracia al juego que te den las soluciones en bandeja, pero como decimos, es opcional usarlo o no.

Aparte de estos dos cambios, que en mi caso han resultado cero problemáticos a nivel jugable, Return to Monkey Island mantiene las voces del elenco original, los temas musicales compuestos por la misma gente (han vuelto los tres compositores estrella), el mismo tipo de humor, y la misma “lógica abstracta” necesaria para resolver los puzles y situaciones. El único punto flojo que le veo personalmente es que en ese último aspecto no innova demasiado, y los veteranos de los juegos de Lucasarts hemos usado ya suficientes veces un pollo de goma y una polea como para saber como actuar ante la mayoría de las situaciones estrafalarias que nos plantea el juego.

Reencontrarse con el pasado.

Al igual que el Elías de entre ocho y diez años se materializó delante del ordenador en cuanto sonó la tonadilla de la saga. Gilbert y compañía, y los propios personajes y escenarios han reaparecido entre las nieblas del océano de nuestra memoria colectiva para la ocasión. Guybrush se siente como el de hace treinta años, igual de ingenioso, a la par que ingenuo. LeChuck es aterrador e imponente, e imposiblemente tonto y vulnerable. Elaine sigue bastándose a si misma para navegar los siete mares y no necesita de héroes piratas que la salven (más bien al contrario). Y Murray sigue siendo el cráneo parlante más molesto de la historia de los videojuegos. Además, Guybrush sigue pudiendo aguantar la respiración durante diez minutos bajo el agua ¿O eran ocho?

Antes de comenzar la aventura, podemos observar un álbum de recortes de Guybrush, que reconoce la existencia de los juegos anteriores (incluso los no realizados por Gilbert), y que menciona los puntos principales de ellos como cosas que “han ocurrido”. Las historias de piratas parecen ubicarse en un imaginario colectivo particular, en el que los detalles pueden ser más o menos precisos, pero lo ocurrido son historias que merecen ser contadas. Un poco como ocurre en The Legend of Zelda, y su imposibilidad de juntar las tramas de los juegos. Así, quedamos todos contentos. Quienes quieran que Guybrush haya vivido las aventuras en Isla Blood en el tercer juego, o se haya enfrentado a la gentrificación del Caribe en el cuarto (una trama muy interesante y desperdiciada), pueden recordarlo con añoranza sabiendo que son cosas que “han pasado”, aunque tal vez no fuesen exactamente como las vivimos en nuestra experiencia, porque, a fin de cuentas, lo importante no son los detalles ni los finales, sino las propias historias y lo que significan. Algo que este juego nos deja muy claro desde el principio.

El ¿fin?

La estructura del juego, como decíamos, transcurre en cinco actos, con el primero sirviendo como re-introducción al universo y la familiaridad de la saga. No desvelaremos nada de la trama, pero deciros que tanto el segundo acto como el cuarto han sido los que me han enamorado absolutamente, ambos cambian completamente la dimensión y escala de los acontecimientos frente al resto de capítulos (y entre sí), y nos presentan situaciones muy diversas y quebraderos de cabeza infinitos, especialmente el cuarto, que es una suerte de “grandes momentos” de todos los tipos de puzle que tiene la saga original.

Y luego, entran los ninjas pelando cebollas, que se ponen especialmente pesados en los últimos minutos del juego, en el acto cinco. Return to Monkey Island tiene uno de esos finales de los que se va a hablar en los videojuegos durante mucho tiempo, y como todo lo interesante, no gustará a todos. No vamos a desvelar ni lo más mínimo de este, ni de su significado. Porque merece ser disfrutado de principio a fin por los fans, solo decir que os quedéis después de los créditos finales, y que trasteéis en el menú una vez todo haya acabado.

¿Es posible que este sea el último Monkey? Si, y eso está muy bien. Parece que Gilbert ha asumido que por muy homenaje que sea, esto no tiene necesariamente que abrir la vuelta a un “retorno” a nivel franquicia. Sin embargo, la puerta no queda cerrada del todo para más aventuras, por lo que quien sabe.

El juego lo concluí por primera vez en seis horas, pero soy un loco que ha jugado a demasiadas aventuras gráficas, y las primeras reseñas en otros medios (claramente inferiores a este), lo ponen en torno a las ocho a diez horas. Sin embargo, después de terminarlo suceden dos cosas. La primera es que necesitas un abrazo muy largo, y la segunda es que descubres que te has dejado atrás tarjetas de trivial que recoger/responder, alguna historia o escena secundaria opcional que quieres ver, y un nivel de dificultad extra que complica más los puzles. Así que una vez nos sequemos las lágrimas, nos volveremos a sumergir en las profundas aguas de Return to Monkey Island en busca de más aventura.

RECOMENDADO
La única pega que tiene es que ya no soy un niño para disfrutarlo durante horas y jugarlo cuatro veces seguidas.
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