Análisis: Resident Evil 6

Análisis: Resident Evil 6 2

“Resident Evil 6 tendrá que reinventar la serie con otro cambio completo del modelo o no le será posible seguir avanzando.” – Shinji Mikami 1/12/2008

El tiempo parece haberle dado la razón a Shiji Mikami, creador de la saga Resident Evil y principal “culpable” del cambio que experimentó la serie con su cuarta entrega con sed de reinventarse a sí misma dadas las criticas que habían recibido sus últimas entregas afirmando que mantenían demasiado arcaicas al concepto de Survival Horror. Siempre que se ha presentado este Resident Evil 6 durante estos meses, Capcom ha matizado que ha estado durante estos últimos tres años junto con otras 600 personas con el objetivo de no sólo crear el juego más ambicioso de toda la serie sino el proyecto más grande al que se ha enfrentado jamás la compañía. En las notas de prensa todo eso está muy bien, pero después de haber escudriñado esta sexta entrega de la serie a fondo, parece que Capcom ha estado durante estos últimos tres años junto con 600 trabajadores preparando el mayor y ambicioso escupitajo (bofetada si lo preferís) para lanzárselo en toda la cara al bueno de Shinji Mikami, ya totalmente desvinculado de la serie y de Capcom.

¿Qué hacer con tu saga más emblemática y querida por un montón seguidores? La opción de cagarla es bastante sencilla. Por un momento siento pena por Capcom. La situación no es muy alentadora debido también al moderado y relativo éxito que tuvo su quinta entrega debido a su total enfoque a la acción con una ambientación que transmitía de todo menos miedo y de un control demasiado anquilosado para un juego de acción. Con los millones que mueven estos juegos, Capcom optó por la vía más sencilla: “Hagamos de nuestro juego un Call of Duty”. No deberíamos extrañarnos ya a estas alturas, las imágenes de los trailers lanzados así como las continuas declaraciones de sus desarrolladores de que querían acercar el juego al público de la saga bélica de Activision ya nos daban una idea muy clara de por dónde iban a ir los tiros. ¿Y qué hacemos con los fans que nos han seguido desde hace 15 años, sin contar con aquellos que empezaron la saga cuando ya era más un título de acción que un Survival Horror? Muy sencillo. No hay mejor arma que jugar con la nostalgia, y de eso Resident Evil 6 sabe un rato.

Así pues, Capcom tuvo la idea de traer a prácticamente a todo el elenco de personajes que hemos ido conociendo a lo largo de la historia de la serie. No están todos, cierto, pero un gran puñado de fans querrán saber qué ha sido del bueno de Leon Kennedy, de Ada Wong, ¡De Sherry Birkin!, o de Chris Redfield…. ¡Y volvemos a tener zombis! Es lo que pasa cuando sigues a unos personajes durante tanto tiempo, al final les coges cariño. Por si fuera poco, Capcom ha intentado contentar a todos los fans de la saga incluyendo todos los géneros que ha tocado la serie a lo largo de su existencia. Desde la exploración por los lugares más tenebrosos y recónditos hasta la acción más desenfrenada de sus últimas entregas. Dramatic Horror, Capcom iba tan sobrada que hasta se permitió el lujo de bautizar un nuevo género para su juego. ¿Y cómo se hace todo eso? Pues dividiendo la campaña en tres diferentes y que cada una de ellas estuviera más orientada a un estilo u otro. Para Chris Redfield, un mayor componente de acción como la de la mayoría de shooters que vemos hoy en día; Una para Leon, más orientada al Survival Horror de sus primeras entregas y otra para un nuevo personaje llamado Jake Muller, hijo de Albert Wesker, uno de los antagonistas más puñeteros de la historia de los videojuegos, con una campaña más orientada a la aventura, pero con un alto componente por la acción. También se incluye una cuarta campaña con Ada Wong, más orientada al sigilo y que se desbloquea una vez que hayamos superado las otras tres, pues termina por atar los cabos sueltos de una trama que pese al bombo y platillo que se le había dado, deja bastante que desear. Aunque por lo menos, no llega a los limites tan sonrojantes y vergonzosos de los que gozaba la trama de su quinta entrega, totalmente digna de un guión de serie Z.

Por un lado, tenemos a Leon Kennedy con su nueva compañera Helena Harper huyendo por las calles de una ciudad llamada Tall Oaks que trata de hacernos recordar las sensaciones que vivimos en la devastada Racoon City de la primera trilogía mientras tratan de escudriñar una conspiración de la corporación Umbrella que ha desatado una nueva cepa del Virus-C. Luego tenemos al bueno de Chris Redfield, traumatizado por la pérdida de sus hombres en una operación contra el bioterrorismo, cuya única meta es ahora el dar caza a Ada Wong para obtener su venganza. Esto le llevará a recorrer una ficticia ciudad de China junto con su compañero llamado Piers Nivans mientras hacen frente a los J’avo, una nueva forma mutágena del Virus-C que debutó en Resident Evil Revelations de N3DS. Por último, tenemos a Jake Muller, cuya sangre es la misma que poseía su padre. Es por ello que es reclutado por Sherry Birkin para encontrar una cura para el virus y así detener el holocausto de muertos vivientes que se ha diseminado por el mundo. Cada campaña consta de cinco capítulos y podemos alternarlas siempre que queramos con la condición de cumplir un capitulo, pues si nos quedamos a medias de uno y iniciamos otro de cualquier campaña, deberemos reiniciar el anterior. Todas las campañas, a excepción de la de Ada Wong pueden ser jugadas en cooperativo, ya sea mediante el online o a pantalla partida. Incluso en momentos puntuales donde las historias de los personajes se entrecruzan pueden ser jugadas por cuatro jugadores si estamos conectados online. Incluso podemos escoger personaje de cada pareja.

Capcom no se marcaba un farol en cuanto hablaba de la duración de su nueva criatura. Resident Evil 6 es un producto de lo más longevo. Superar sus cuatro campañas es una tarea que nos puede llevar entre las 25-30 horas. Y todo ello sin contar que podemos estar bastante más si nos paramos a localizar todos sus emblemas para desbloquear algunos extras. Como no podía ser de otra forma, también nos queda el modo Mercenarios, basado en acabar con todo muerto viviente a contrarreloj. Por último se han incorporado unos interesantes modos multijugador en el que controlamos a varias especies de la agradable fauna de zombis en las que debemos acabar con todos los humanos que se nos pasen por delante.

Las ganas de contentar a cualquier perfil de jugador se hace patente desde el primer minuto, pese a que el resultado final no es, por desgracia, el esperado. Y es que el principal problema de Resident Evil 6 en su intento de abarcar tanto, es que se queda bastante a medias de lo que cabía esperar. La campaña de Leon se queda a medias de volvernos a transmitir lo que era la esencia de Survival Horror del que gozaba la saga en sus inicios, incluso Resident Evil Revelations de N3DS consiguió con muchos mejores resultados su objetivo. En algunos momentos escasean las balas, pero la atención que le han puesto los de Capcon al combate cuerpo a cuerpo hace que ni nos preocupemos por ese detalle. Hay algún que otro puzle, cierto, pero muy anecdóticos, y más en la línea de mover palancas aquí y allá como empezaron con el cuarto capítulo. Incluso parecen estar metidos como calzador. No hay ese punto de exploración y de volver más tarde para abrir esa puerta que minutos antes no podíamos abrir. El punto de partida no es malo, y la ambientación lograda no está nada mal, pero se podría haber hecho mucho mejor. Y por desgracia, los últimos capítulos de la campaña son un torrente de acción fantasma en la línea de la de Chris o de Jake. Donde más mejoras encontramos en el control es sobre todo en la campaña de Chris, totalmente enfocada a la acción frenética de un Gears of War, acompañados de una oleada de scripts como si de un Call of Duty se tratara. Podemos movernos mientras disparamos e incuso cubrirnos en ciertos elementos del escenario en unos niveles que se centran únicamente en avanzar y disparar a todo enemigo que se nos cruce por delante. Algo muy similar ocurre con la de Jake Muller, solo que los desarrolladores han procurado inyectarlo dosis de variedad, con momentos donde disparamos sobre raíles, conducimos en moto mientras huimos… Hasta la interfaz nos marca en todo momento dónde debemos ir, aunque podemos desactivarla, junto con la vida, que se regenera en todas las campañas a excepción de la de Leon.

El problema que como juego de acción, hay propuestas mejores, y es que a nivel de campaña, Resident Evil 6 es un tanto irregular. Hay momentos bastante monótonos y nada sorprendentes, junto con otros que estás completamente pegado al sofá emocionado gracias a ciertos picos de intensidad que atesora el juego con una puesta en escena completamente fantasma, pero realmente espectacular, todo sea dicho. En resumidas cuentas, habrán momentos en los que soltarás un MEH, y otros en los que pensarás que esto es la p**a ostia. Los menús de inventario también han mutado. Ahora todo se hace en tiempo real, otorgándole un mayor dinamismo y estrés cuando quieras usar alguna hierba y estés en plena trifulca. Otra influencia de los shooters es la implementación de un sistema de perks. Cada uno de los personajes podrá equiparse hasta tres tipos de habilidades de entre multitud de variantes y le otorgarán ventajas como recargar más rápido, mayor resistencia física, mayor capacidad de daño, etc. Se pueden mejorar hasta un máximo de tres niveles.

Capcom sigue empleando su motor gráfico propio, el MT Framework, obteniendo resultados muy buenos en general. Sigue siendo bastante vistoso, con una gran atención en los detalles, pese a su escasa interactividad. Lo cierto es que todo rinde eficazmente con momentos muy espectaculares. El sonido sigue su misma estela, con un buen trabajo en efectos de sonido y una muy lograda banda sonora. Además, estamos ante el primer Resident Evil numerado (si obviamos Revelations u Operation Rancoon City) completamente doblado al castellano y llevado a cabo de forma muy profesional. Para los puristas que quieran oírlo en versión original, la versión de PS3 no permite oírlo en inglés con subtítulos en castellano, cosa que si se puede hacer con la versión de XBOX 360.

Ante todo, hay una cosa que hay que dejar clara: Resident Evil 6 no es un mal juego, solo que en su intento de abarcar tanto intentando contentar a todos sus fans ha acabado quedándose algo corto. Pues hay juegos de acción, de aventura o de terror mucho mejores de lo que finalmente acaba por ofrecernos esta nueva entrega. Esto no significa que no sea un videojuego que no vale la pena probar, solo que no a cualquier precio. Tiene puntos brillantes, sobre todo cuando emplea la nostalgia para homenajear momentos, personajes o criaturas de sus primeras entregas (impagable el tercer capítulo de la campaña de Chris, o los continuos momentos en los que Leon pulula por Tall Oaks, repitiendo momentos que vivimos en Rancoon City) o cuando todo explota en pos a ofrecernos un gran espectáculo. Junto con otros momentos u homenajes algo apagados (ese zombi acosador llamado Ustanak no es ni la sombra de lo que llegó a ser Nemesis).

Es muy variado a nivel de escenarios, mataremos zombis, J’avo, pilotaremos motos, cazas, dispararemos sobre raíles, huiremos de monstruos puñeteros… haremos de todo, algo difícil de creer en un juego llamado Resident Evil, cuya única aspiración en el pasado era mantenernos en tensión mientras avanzábamos cuidadosamente por sus solitarios y peligrosos escenarios. No hay diarios o notas esparcidas que indaguen en su argumento. Ahora todo es mucho más directo, cinematográfico y espectacular, con cierto abuso de Quick Time Events. Como ya dijo el productor de Resident Evil Revelations, la experiencia del Survival Horror ya no es factible en estas multimillonarias producciones de consolas de sobremesa. Pero del mismo modo que se criticó a los últimos Resident Evil clásicos, la saga ahora también necesita nuevos aires, es el momento de un nuevo punto de inflexión. Incluso, su verdadero padre, Shinji Mikami, lo afirmó años atrás.

Salir de la versión móvil