“En 1992, un joven de una adinerada familia de la Costa Este llegó a Alaska haciendo autostop y se adentró en los bosques situados al norte del monte McKinley. Cuatro meses más tarde, una partida de cazadores de alces encontró su cuerpo en estado de descomposición”
Este es el comienzo de Hacia Rutas Salvajes, el libro donde Jon Krakauer nos cuenta la historia de Christopher McCandless, un tipo que decidió abandonar su acomodada vida universitaria y adentrarse en lo desconocido. El final SPOILER ya lo saben. El bueno de McCandless fue encontrado muerto en los bosques de Alaska por un grupo de cazadores cuatro meses más tarde de comenzar su viaje SPOILER. A la naturaleza le dan igual nuestros sentimientos. No importa cuán noble sea nuestra empresa o los valores que esta represente. La naturaleza únicamente entiende que hay fuertes, que hay débiles y que cualquiera que quiera permanecer en su seno tendrá que ganárselo.
El videojuego exige una serie de reglas. Términos acotados que nos permitan contextualizar el entorno y las acciones. El jugador ha de recibir feedback que valore sus actos y le permitan adecuar su manera de interactuar en un universo ficticio. Si el jugador se encuentra una manzana y tiene la posibilidad de cogerla, comérsela o lanzarla, éste deberá recibir un feedback inmediato por parte del juego sobre las consecuencias de sus acciones, ya sea subiendo su nivel de energía al comérsela, o derribando el de un enemigo al lanzáresela. Ese objeto se encuentra ahí con unas intenciones y una vez comprendido su uso a nadie se le ocurriría ofrecer la manzana al final boss como acto de buena voluntad para ver si le deja pasar sin luchar. Rain World sí.
La sorpresa que nos tiene preparada el camino inicial es similar al nacimiento en nuevo mundo. Rain World nos obliga a interactuar con los que nos rodea a sabiendas que seguramente acabemos muertos. Una muerte que si bien no es permanente no carece de consecuencias, aunque en un principio tampoco podamos entenderlas. Todo está indicado, pero no hay nada evidente. El mundo, la naturaleza, nos da pistas sobre aquello que nos puede interesar o sobre lo que debemos temer, pero todo es sutil y se basa tanto en la observación como en la acción. Lo único evidente es que no deberíamos estar ahí. No pertenecemos a ese lugar en el que siempre acecha la lluvia. Una lluvia torrencial que nos obligará a refugiarnos en una serie de lugares repartidos para ello. El único descanso de nuestro héroe y la única manera de avanzar.
Aprendemos a sobrevivir porque como bien decía Ian Malcom en Jurassic Park “la vida se abre camino”. De este modo poco a poco vamos encontrándole una lógica al universo que nos rodea. A utilizar nuestras supuestas debilidades a nuestro favor. A comprender que esos mismos bichos que nos asustan pueden ser de utilidad para superar algunas partes del recorrido. Entendemos lo que sucede al dormir. Aprendemos a predecir la lluvia. Recorremos las ruinas de un mundo que en su día fue una cúspide tecnológica únicamente para constatar que nada de eso volverá. Descubrimos tribus, e incluso gracias quizás a un golpe de suerte descubrimos que con esas tribus se puede negociar, o puede que podamos atemorizarlas. Encontramos piedras preciosas sin utilidad aparente, lo que no significa que no tengan utilidad real. Vemos el mar. Flotamos en el aire. Recorremos distancias imposibles a lomos de bestias salvajes. Aprendemos un nuevo lenguaje gracias a un inesperado benefactor. En definitiva, VIVIMOS. Porque esta es la experiencia que desde Videocult han querido trasladar a Rain World. No es un título de supervivencia, sino de vivencias. Una vida en un páramo salvaje cuyo propósito, como todas las vidas, hay que descubrir.
Rain World es virtualmente infinito. Inabarcable. Su extensión y la dificultad que implica recorrer todos sus rincones hace que la exploración adquiera un nuevo significado. Aquí no se trata de llegar al punto B, sino de conseguir salir del punto A. El regalo llega con esa nueva zona. Esa nueva pantalla que no habíamos sido capaces de localizar. Ese nuevo ser lleno de tentáculos que observa como invadimos su espacio. Ahí se encuentra el matiz entre el viaje del héroe de este título y el asociado al universo videojueguil. La progresión no es tanto del personaje como de jugador. Es muy probable que nuestro personaje acabe su aventura casi con las mismas habilidades con las que comenzó, pero nosotros no. Nosotros hemos crecido. Hemos asistido a situaciones irrepetibles gracias a la proceduralidad de la situación de los enemigos. No somos ya aquel ser indefenso que temía salir de su escondite porque temía el mundo que le rodeaba. Alzamos la cabeza orgullosos, y lanza en mano observamos esta nueva zona mientras las pinceladas electrónicas de Lydia Esrig se erigen como un cántico a nuestra proeza.
Me cuesta verdadero trabajo no utilizar un puñado de palabras grandilocuentes para este párrafo final. Rain World ha supuesto para mí lo mismo que significó INSIDE el pasado año, una ventana al futuro. Videocult ha hecho conmigo lo que ha querido mientras prometía que al final valdría la pena. Era un acuerdo entre ambos y teníamos una palabra de seguridad para poder parar en cualquier momento, pero llevaban razón. Después de casi cincuenta horas de juego no creo haber visto ni comprendido más de un tercio del mismo. Hay objetos, pocos, a los que todavía no he encontrado una utilidad y estoy completamente seguro de que zonas que me han costado más de un disgusto las podría haber pasado de manera mucho más sencilla si hubiese entendido lo que me rodeaba. Rain World es un juego que crecerá con la comunidad, ya se está viendo en estas primeras semanas en los foros de Steam, donde su lore comienza a cobrar protagonismo. Ahora mismo es el juego del año y no creo que deba temer por su trono.