PS1 Haunted Demo Disc

PS1 Haunted Demo Disc 3

Cada experiencia que incluye la PS1 Haunted Demo Disc viene acompañada, inevitablemente, de un torrente de recuerdos y sensaciones cercanas. Ya sea por la evocación a estilos de juego que llevaba un tiempo sin probar, o por las subversiones que efectuaba de algunos moldes conocidos, siento que he vivido todas estas experiencias en un millar de lugares y épocas distintas.

El único problema que tengo es que la mayoría de esas experiencias no proceden de la PSX.

La asociación entre la colección de demos ofrecida en este programa con aquellas mitificadas compilaciones que incluían las revistas de los noventa y que solían presentarse como invitaciones a la rebeldía juvenil (fueron los menús de estas demos las que me introdujeron al concepto de música tecno) es tan engañosa como equívoca. En primer lugar, la mayoría de estos juegos no pretende ni por asomo recrear la estética de los juegos de PSX. En parte, se debe a que no pueden ni ponerse de acuerdo en lo que esa estética constituye. Para uno, hay un favoritismo evidente por la experimentación espacial y temporal. Para otros, es una nostalgia por paradigmas de diseño antediluvianos. Y para otros, ni siquiera se trata de una nostalgia que pueda asociarse con ningún juego de PSX específico.

Nostalgia, valga la redundancia, que no se limita a esta demo y que se puede encontrar en multitud de obras actuales. Si los responsables de esta compilación hubieran querido, de verdad, recrear aquel panorama artístico con precisión, hubiéramos visto más juegos de lucha poligonales, más plataformas prerrenderizados con controles deterministas, más plataformas tridimensionales con mascotas adorables (Tasty Ramen podría ser una excepción aceptable, aunque discutible) y más juegos de carreras.

Lo cierto es que, cuanto más mira uno, más evidente se hace que cualquier parentesco entre estos juegos y los de hace 25 años (uf) es pura coincidencia, y si acaso, es mejor juzgar el proyecto como un homenaje inofensivo a una estrategia de marketing antes que a un panorama lúdico concreto. En ese sentido, la añoranza evocada tanto en el tráiler como en el menú es más significativa que la de cualquier obra individual. Pero también es una nostalgia vacía de contenido, un canto de sirena que pretende atraernos con llamadas al pasado para hacernos naufragar en obras que están muy presentes en nuestro panorama artístico actual. Junto a la gracia del logo que se convierte en fantasma, tenemos todo un paisaje de muestras y estilos que provienen de todos los rincones de Internet y nos traen a colación no sólo lo que podríamos haber jugado entonces, sino a lo que podemos jugar ahora mismo.

Fijaos en el caso de Erasure (mi favorito), con su complicado y laborioso sistema de movimiento y su difusa trama de virus informáticos y realidades virtuales. Si me recuerda a algo concreto, es a lo que debió ser probar Quite Soulless en 2008. Es incómodo de jugar, no se entiende bien a dónde tienes que ir y su distopía no presenta una resolución clara. Heartworn y Dead Heat son más evidentes en sus influencias, con uno extrayendo amplias notas del cuaderno de trabajo de Silent Hill y el otro copiando la superficie (que no la esencia) de Fear Effect. Además, su condición de demos es mucho más evidente: Heartworn deja las cosas abiertas tras lo que posiblemente sea una de las recreaciones más fidedignas de la sensibilidad artística que impregnaba a los primeros juegos de terror en 3D. Dead Heat no se digna ni a eso, y aunque de las tres es posiblemente la obra más ambiciosa, también es la más inestable. Reminiscencias a proyectos inacabados de foros o a artistias que abarcaron más de lo que fueron capaces de contener es inevitable aquí.

Effigy es un caso bastante interesante. Con un lienzo que parece una mezcla entre Dusk y el primer Jedi Knight, me retrae a aquellas primeras partidas que jugué sin banda sonora y con los susurros de Nar Shadaa y los gruñidos de los enemigos como única compañía. Había algo extrañamente terrorífico en esa sinfonía de ruidos que me hizo respetar y temer los espacios abiertos tridimensionales. Filthbreed, sin embargo, se sentía mucho más reciente en sus influencias; más dirigido, más predeterminado, más intentando asustarte o asquearte con cualquier cosa que tuviera a mano. Es un recordatorio de aquél breve pero hermoso momento en que los juegos de tiros supieron encontrar un equilibrio entre la tensión y la gratificación, cuando aún era posible sugerir que un mata-mata era capaz de asustarte de veras. Aunque para qué engañarnos, me estoy refiriendo sobre todo a los viejos trabajos de Monolith en F.E.A.R. y Condemned.

Por último, tenemos el aluvión de juegos-inspirados-en-Slenderman que constituyen A Place Forbidden, Ode to a Moon, Snowy Castle y Tasty Ramen. Toda una época de juegos y estilos similares que, a pesar de los pesares, sigue atrayendo a jugadores y diseñadores con multitud de trasfondos. En medio de todos estos juegos, empieza a ser justo cuestionarse hasta qué punto está representada la PSX en esta supuesta demo maldita de juegos de PSX, y me alegra decir que sí que hay algunos casos, pero, si quitamos Neko Yume, sigue habiendo ejemplos recientes con los que es más conveniente compararlos. Fatum Betula, Until Biglight y Dread Delusion recuerdan, más que nada, a Iketsuki, e In Somnio tiene similitudes más que evidentes con Paratopic y The Space Between. Con todas estas comparaciones, empiezo a pensar menos en lo que une a estos juegos con la PSX y más en lo que no. Neko Yume se siente mucho menos como una continuación de LSD y más como un pastiche de ella. Pero una vez más, es posible argumentar que THE YV ya se encargó de continuar aquel modelo sin necesidad de recordarte sus orígenes.

Y luego tenemos Killer Bees, Orange County, Sauna 2000 y el juego secreto, Midnight Stories. En todos estos casos, el reclamo nostálgico principal es puramente metaléptico, con cintas VHS sirviendo de atajo para la evocación de recuerdos felices. Las experiencias que evocan, pese a todo, son bastante únicas, y lo que les une a los juegos de anteayer es lo bastante fino como para ser irrelevante. Su inclusión revela lo que esta demo pretende hacer de forma un tanto subrepticia, y es introducir al jugadore ocasional (y al jugadore veterano que a lo mejor necesita un cebo) a lanzarse a la piscina de creatividad y variedad que es itch.io. No creo que sea coincidencia que, de todos los juegos, estos son los que más completos se sienten.

Al final, después de toda la parafernalia y toda la presentación adorable, esta compilación es una puñalada trapera que nos promete transportarnos a una época más sencilla y optimista del medio y nos trae de vuelta al presente con premeditación y alevosía. Para muches, ese señuelo puede percibirse como juego sucio y tomarse a mal, pero de cara a la intención del proyecto en su conjunto, siento que intenta hacer ver que aquel optimismo y experimentación siguen aquí, entre nosotres, escondidos a simple vista y a un par de clicks de distancia. Es un espacio de recreación que nos invita a abandonar la monotonía del triple A y la dañina comodidad del juego indie mono, y nos invita a ensuciarnos con obras inacabadas que a lo mejor no cumplen todas nuestras expectativas, pero que tienen algo que contar y quieren contarlo con urgencia. La autora de Until Biglight seguramente tarde en contar su épica saga de ratones revolucionarios, pero tampoco quería esperar a compartir su alegoría. Es posible que no sepamos dónde termina el pasillo de Sauna 2000, o nunca conozcamos el pasado de Sam en Heartworn. Pero si queremos empezar a reconocer que el mundo de los videojuegos no empieza ni acaba en Steam, en Nintendo o en Sony, esta muestra es un buen sitio por el que empezar.

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