La primera vez que supe de Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas fue no hace más de un par de meses. Cualquiera que me conozca medianamente sabrá que, como muchos otros jugones de mi generación, siento un fetiche especial por la saga The Legend of Zelda. Por eso, cuando supe de este título del estudio finés Cornfox & Brothers me dejé llevar por mi primer impulso: tenía que jugarlo. Y es que no es casualidad, porque con un simple vistazo lo que uno piensa es que más que inspiración se trate de una réplica casi exacta de uno de mis Zeldas favoritos: The Wind Waker. Entonces llegan los chicos de Nivel Oculto, semanas antes del lanzamiento de título en sobremesas y me dicen que tenga el análisis listo para el día de su salida.
Yo, cómo no, embelesado por semejante propuesta, cojo mi mando y me pongo a la faena: hay que darlo todo. Voy a seros totalmente sincero: una de mis normas principales es que cuando un título llama poderosamente mi atención intento alejarme de la prensa que rodea al lanzamiento porque parece que existe una norma no escrita cuya finalidad sea destripar todos y cada uno de los rincones del juego para que cuando el jugador lo tenga entre manos no se sorprenda con absolutamente nada. Y Oceanhorn no fue una excepción: un par de vídeos promocionales y para de contar.
Además, es una experiencia mágica, porque cuando abres el juego por primera vez te sientes un poco como en la noche que venían los Reyes Magos. No sabías si los tres magos venidos de Oriente te iban a dejar regalos chulos o si, por el contrario, acabarías el día con carbón dulce entre las manos. Esos nervios de niño pequeño son los que más se asemejan al hormigueo que tenía en la barriga durante la pantalla de título. Sin embargo, estos nervios son un poco frívolos, porque aunque los Reyes Magos te hubieran traído carbón, en el fondo de tu corazón sabías que seguramente al final del día acabases con un regalo de verdad.
No se me ocurría otra analogía mejor para describir Oceanhorn, sinceramente. Mi primer desengaño vino pasada la primera hora de juego. Todo aquel despliegue era hermoso. Parecía que mi yo del futuro iba a poder escribir aquella reseña que tanto anhelaba donde uno, victorioso, pudiera decir: “¡Por fin los fanáticos de la saga de la gran N podrán suplir la falta de Zelda en los ordenadores de sobremesa!”. Pero a medida que seguía avanzando en la historia, el regusto en mi boca se volvía cada vez más amargo. Aquel título era un copia-pega de The Wind Waker en toda regla. Y es que, si una fórmula funciona, para qué renovarla, ¿verdad? ¿Por qué no exprimirla hasta que no dé más de sí? No, damas y caballeros, no. Si vas a copiar una fórmula ya existente y no eres su creador estás metiendo los pies en un terreno muy fangoso.
Era como el primer desamor. ¿Por qué a mí, por qué? Si yo solamente quería que todo saliera bien. Lo que pasa con esto de los amores y desamores es, sobre todo, cosa de la edad y de la experiencia, o la falta de ella, vaya. Pero es que con esto del videojuego es tanta la pasión que vertemos sobre nuestra afición que muchas veces volvemos a esta fase crédula de ser jóvenes e inexpertos y nos dejamos maravillar por una hermosa apariencia que va a jugar con nuestro corazón hasta hacerlo añicos.
Y es entonces cuando, pasadas unas cuantas horas de juego, me entero rebuscando un poco por la red de redes que Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas es una adaptación para ordenadores de sobremesa de un juego que vería la luz en dispositivos iOS en el año 2013.
¡Acabáramos, ahora todo tenía sentido! Sí, lo siento, sé que hay excepciones, pero mi cerebro coherente me dice que si un juego va a salir para dispositivos móviles es porque, hablando única y exclusivamente de cifras, hay una intención monetaria muy fuerte de por medio. Y esto será así hasta que suceda lo contrario.
Oceanhorn narra las aventuras que tendrá que vivir nuestro joven héroe para encontrar a su padre y derrotar a la única criatura ancestral que queda de las tres que una vez pisaron este mundo de pequeños islotes y cuyo nombre pone título al juego. Durante nuestro paso por estas islas iremos conociendo la historia de las razas que las pueblan: seres humanos, una raza de duendes, una raza de hombres pez y una raza de hombres búho. En el apartado gráfico, tal vez para mí la parte más trabajada, nos encontramos un acabado bastante resultón. Escenarios muy bien montados en tres dimensiones, aunque nosotros no podremos mover la cámara, seguirá al protagonista desde una vista aérea lateral en todo momento. A lo largo del juego veremos los clásicos escenarios: bosques, volcanes, islas voladoras, cementerios, islas heladas y paisajes subacuáticos.
El apartado jugable también está muy bien empaquetado. Aunque aquí es donde más destaca la falta de imaginación del estudio finés: no hay ni un solo arma ni objeto que no hayamos visto ya en un Zelda. Es más, veo la frase anterior y la subo a: son las armas clásicas que repiten su paso por todos los Zeldas. No destriparé cuáles para dejar algo de magia al lector interesado en probarlo. Los puzles también pasan factura a la lacra de imaginación: mover bloques para abrir puertas, abrir cofres y puertas con llaves pequeñas y abrir un cofre y una puerta enorme al final de cada mazmorra para enfrentarte al jefe final de turno o encontrar el arma especial. La dificultad del título brilla por su ausencia, salvo en la recta final donde de pronto se vuelve todo terriblemente complicado con un jefe final de juego que parecía estar hecho para causar una sensación de frustración por incapacidad más que por falta de habilidad. Por no hablar de lo precipitado de la trama.
La música del juego también es un claro plagio a las composiciones de The Wind Waker. A las pruebas me remito. De hecho, me cuesta mucho creer que dos artistas de la talla de Nobuo Uematsu y Kenji Ito hayan participado en su creación. No obstante, la duración es bastante pasable. Completar el juego al 100% nos puede costar unas diez horillas bastante dignas. Sin embargo, esto parece no haber sido así en la primera versión que salió para móviles y, de hecho, me quedo con la duda de si el contenido de esta conversión para sobremesas ha sufrido modificaciones de contenido con respecto a la de teléfonos.
Dicho lo dicho, puedo concluir con que Oceanhorn ha querido ser una copia de The Legend of Zelda: The Wind Waker y lo ha hecho con todo el descaro del mundo. El resultado es el esperable: un juego que se puede disfrutar mucho en dispositivos móviles pero que en ordenadores de sobremesa y, sobre todo, para los amantes de la saga de Nintendo, va a saber como el Cola Cao que te preparas con los sobrantes del bote: mucha leche y poco sabor a chocolate.