Corre el año 2084.
Si me hubiesen dicho en lo que se iba a convertir el mundo, no les habría creído.
Primero llegó la nanofagia.
La enfermedad de la transición.
Una peste digital que asoló la tierra, matando a miles de almas aumentadas.
Un coste muy elevado por alterar nuestras mentes y cuerpos.
Luego empezó la guerra. La gran guerra.
La Gran Aniquilación.
El Oeste mató al Este y el Este mató al Oeste.
No hubo ganadores a excepción de Chiron.
La corporación se hizo con el poder e instauró la Quinta República de Polonia.
Un fraudulento imperio de sangre y ceniza.
No quedaba nadie para enfrentarse a ellos.
Pero aun así resistimos.
Y esta es nuestra historia.
Los ricos se vuelven más ricos y los pobres se pudren en sus tugurios mientras buscan desesperadamente formas de escapar de la realidad.
Soy lo que más temen.
Una herramienta corporativa de opresión.
Un parásito despreciable que se cuela en sus sueños y se alimenta de sus miedos.
Si no recuerdas.
Si no quieres recordar…
Entonces me llaman a mí.
Para acceder a ti.
Para reunir pruebas.
Para desenterrar lo que se esconde en el rincón más oscuro de tu mente.
Me llamo Daniel Lazarski.
Soy un Observer.
El ciberpunk en el universo videolúdico (me he propuesto comenzar a utilizar esta palabra) a menudo se construye a través del continente mientras que el contenido se rellena a base de topicazos de género. Ponme por aquí unos implantes, llena esto de hologramas, coloca allá una malvada megacorporación, mucha lluvia y llama a Perturbator a ver cuánto nos cobra por un par de temas . La potencia estética del género es suficiente como para devorar todo lo demás, pero a pesar de su indudable atractivo no es lo que lo define. El ciberpunk ha utilizado su estética para ofrecer un discurso contracultural que desafía el paradigma evolutivo al introducir la cibernética como elemento esencial para un cambio social y cultural. Es aquí donde el género desarrolla su exploración del ser humano dentro de un nuevo rol a diferentes niveles, desde el político al social o su propia condición como especie. >observer_ puede presumir de cuidar ambos aspectos casi a la perfección, pero este no es su mejor logro.
Empecemos por lo menos bueno. A Rutger Hauer se le quiere. Punto. No hay más que hablar. Me da igual que sea como Roy Batty o un sintecho en Hobo With a Shotgun. Dicho esto, ni todo el amor del mundo podría enmascarar el hecho de que en esta ocasión el bueno de Hauer no ha estado a la altura interpretando a Daniel Lazarski, un Observador que termina atrapado en un bloque de apartamentos durante una cuarentena. El holandés tiene un vozarrón que da gusto escuchar, pero eso no es suficiente cuando te presentas al estudio de grabación como Krusty. No pasa nada. No es dramático, pero está ahí y es capaz de sacarte a golpes de alguna de las escenas más impactantes del título.
El futuro ciberpunk imaginado por Bloober Team es algo así como Blade Runner dirigido por David Cronenberg. Es sucio, plagado de detalles hasta un nivel enfermizo y con un gusto especial por la carne y los efectos en esta de los implantes tecnológicos. El estudio polaco nos suelta ahí sin mayor explicación confiando en que poco a poco iremos entendiendo su lógica, algo que se consigue gracias a un excepcional diseño de niveles que crean un efecto claustrofóbico en el que la iluminación juega un papel principal a la hora de orientarse. Esta solidez hace que en apenas unos minutos la sobreinformación que vemos en pantalla se asimile con la naturalidad de quién no distingue entre realidad y ficción porque simplemente no hace falta. Da igual si los cochambrosos pasillos de este edificio de apartamentos se encuentran repletos de carteles holográficos superpuestos. La realidad aumentada es realidad cuando tus ojos la reciben, aunque no la puedas tocar.
A estas alturas ya habrán podido comprobar que estoy evitando deliberadamente dar ninguna pista sobre la trama. No es porque sea tan apasionante que les vaya a volar la cabeza, de hecho ya se ha contado una y mil veces, sino porque entender su desarrollo forma parte del propio juego. Lo que sí me veo obligado a revelar es que durante la trama tendremos que entrar en la mente de diferentes personajes y viajar a través de sus recuerdos. Es aquí donde Bloober Team lo da absolutamente todo. Cada una de estas travesías es un turbulento viaje donde los hechos se mezclan con los miedos personales del protagonista y del huésped. Cada uno es distinto y en alguna ocasión puntual tiende a dejarse llevar por la parte onírica, pero no tanto como para caer en el ridículo. >observer_ mantiene el pulso con una estoica firmeza, dando lugar a algunas de las mejores escenas del título.
Hablaba al principio de la estética como discurso principal en la mayoría de acercamientos al ciberpunk dentro del videojuego. >observer_ está tan seguro de sí mismo que logra ofrecer la escena más aterradora a través de un simple cuestionario para entrar a trabajar en una corporación. No hacen falta luces de neón y complejos hologramas. Basta un ordenador ochentero y unas cuantas pulsaciones afirmativas o negativas para mostrar todo el horror de la sociedad que se nos presenta. Lamentablemente también tiene el innecesario tropiezo de caer en algún momento por el sempiterno legado del survival horror moderno en forma de “escóndete que viene el coco”. Por suerte únicamente ocurre durante un par de secuencias cortas, pero aun así se antoja completamente innecesario.
>observer_ ha logrado con una naturalidad pasmosa algo a lo que muy pocos títulos se habían siquiera acercado. Logra plantear un universo completamente sólido y llenarlo de preguntas a través de diferentes tramas cruzadas que nos muestran esa parte de la sociedad que no encaja. Quizás algunos echen de menos una mayor proliferación de puzles, pero no creo que el título buscase esto. La obra de Bloober Team funciona como título de terror-ciberpunk, recalcando el guion que une ambas palabras. Una aventura que no se puede descontextualizar de su entorno, el cual va mucho más allá de un par de gadgets futuristas. Sus desarrolladores entienden la amenaza de la tecnología a todos los niveles, incluyendo el propio espacio físico, lo que por momentos remite a la estructura de AM de Harlan Ellison. No es perfecto, pero tampoco le hace falta. Al terror se llega de muchas manera y a veces no hace falta un monstruo, sino que basta con ver la realidad que hemos fabricado y conocer los pensamientos de aquellos que la sociedad ha dejado atrás. De lo mejorcito en lo que llevamos de año.