Little NightmaresCríticaLo más terrorífico de la oscuridad es el miedo a lo que habrá cuando todo se ilumine. El terror no es el miedo a lo desconocido, sino al descubrimiento, a superar ese momento de incertidumbre que revele lo que acechaba en las sombras. Little Nightmares recoge esa máxima y la desarrolla a través de cuatro horas en los que, al igual que el mechero de nuestra protagonista, ilumina tenuemente un terror real, sin paliativos. Un terror puro y sin concesiones que traspasa la pantalla y te parte en dos para luego desvanecerse de nuevo en la oscuridad.El mundo se ve muy grande cuando eres un niño. Nuestra protagonista, una niña sin nombre y con un chubasquero amarillo -homenaje a “It”?- se encuentra en un lugar en el que todo parece desproporcionado. De nuevo la sensación de no pertenencia. De nuevo el terror a descubrir la realidad. Un entorno hostil y macabro que recorremos casi en penumbra y que apenas podemos vislumbrar gracias a la ínfima llama de nuestro mechero. No importa cómo hemos llegado ahí, sino cómo escaparemos, y aquí es donde la gente de Tarsier Studios ha realizado la mejor parte del trabajo.Todo en Little Nightmares parte desde la dirección de arte hacia el resto de elementos. Lo cual no significa que la estética supedite el resto, sino que se apoyan en esta para construir el relato. La manera en la que se plantean los puzles suele variar dentro del desarrollo del mismo, pasando por momentos de calma a la acción para acabar con sigilo.“El hambre, la necesidad de comer y no ser comido, es lo que une a protagonista y enemigos”Nuestro poder de reacción es mínimo pero suficiente, lo cual permite el error y su posterior corrección, lo que renueva el estado de incertidumbre y la sensación de pesadilla. El objetivo aquí no parece tanto desarrollar una historia a través de las propias mecánicas y los escenarios, sino una sensación, un permanente estado de ansiedad que deja espacio en última instancia a la congoja.Tarsier Studios entiende lo grotesco de una manera muy similar a los Junet y Caro de Delicatessen, y sobre todo, de La Ciudad de los Niños Perdidos, con la que Little Nightmares guarda más que una similitud. Hay algo artesano en las animaciones de los personajes, algo casi tangible que los asemeja más a una creación del Henson de Cristal Oscuro que de una animación tradicional de videojuego. Esta mezcla es completamente necesaria para que funcione el inesperado leitmotiv por el que se rige el particular universo en el que nos encontramos, que no es otra cosa que la carne. Como algunos recordarán, Little Nightmares se anunció en un principio como Hunger, un título que refleja mucho mejor el principal objetivo de todos los habitantes de esta pesadilla en alta mar. El hambre, la necesidad de comer y no ser comido, es lo que une a protagonista y enemigos, un hambre voraz, interminable, que no conoce amigos y que sirve para dejar claro quien es el más fuerte.