Análisis: I Am Alive

I Am Alive

I Am Alive

El post-apocalipsis está de moda. Hay libros y libros sobre él, la mayoría sobre zombis, repitiendo una y otra vez la misma fórmula sin ningún tipo de vergüenza. Sin embargo, entre estos, destaca como un faro brillante en medio de la mediocridad La Carretera, de Cormac McCarthy, que se olvida de los zombis, los virus y demás zarandajas y se centra en lo importante: la devastación del mundo, y la soledad de quien queda vivo; la muerte de la moralidad cuando la sociedad se resquebraja.

Partiendo de esta idea, la muerte de la sociedad, nace I Am Alive, un juego en formato descargable para XBLA y PSN que ha tenido un desarrollo accidentadísimo. Rumoreado desde 2008, la primera desarrolladora que trabajaba en él, Darkworks, acabó por abandonarlo de mutuo acuerdo con Ubisoft (productores). De esta colaboración queda un trailer que en su momento llenó de hype a quien estas líneas suscribe, y poco más. Tiempo después la responsabilidad sobre el título la asumió Ubisoft Shanghai, y decidió partirse de cero para generar un juego en formato descargable (en un principio iba a ser un título físico). Normalmente este tipo de cambios en el desarrollo, y el hecho de hacer de un juego algo descargable, es una muestra de que se cree poco en el producto o de que no se tiene dinero para realizarlo, y los resultados suelen ser nefastos (por ejemplo, Hydrophobia), así que el cambio llenó de sospechas al personal. ¿Iba a convertirse I Am Alive en una buena idea fallida?

Pues no, es un juego muy digno, limitado por los menos de dos gigas que ocupa. Bien es cierto que la idea daba para un título AAA con mayor duración, pero si el jugador sabe abandonar sus prejuicios sobre los juegos descargables, acaba siendo una buena adquisición para los 15€ que cuesta.

I Am Alive nos propone adentrarnos en la ciudad ficticia de Haventon, encarnando a un hombre que busca a su familia. Ha pasado un año desde “El Evento”, una serie de catástrofes que llenaron el mundo de terremotos y polvo mortal y acabaron con la civilización, y el protagonista acaba de llegar tras recorrer medio Estados Unidos. Así, cámara al hombro, lo manejaremos a lo largo de su epopeya personal, y tendremos que asistir a la debacle de la civilización.

Nada más empezar llama la atención el diseño artístico del juego. Aunque los gráficos no son el tope de la generación, son muy dignos para tratarse de un título descargable, es destacable cómo se ha hecho que el color predominante sea el blanco. A ratos inmaculado, a ratos sucio, el color ayuda a acentuar la sensación de soledad que hay en la ciudad, que acaba por convertirse en coprotagonista del juego. La presencia de música es escasa, y sirve para meternos más en la situación, aunque se hubiera agradecido un mayor despliegue de efectos de sonido.

En el aspecto jugable, hablamos de un título de acción y exploración, muy parecido a un Uncharted o Assassin’s Creed, con la posibilidad de escalar y encaramarnos a cualquier sitio. Sin embargo, en pos de generar una experiencia distinta, se ha optado por darle una barra de resistencia al personaje, haciendo que se canse y no pueda escalar de manera ilimitada. Se juega mucho con esto para provocar estrés en el jugador, que debe pensar rápido y conseguir algunos ítems que le permitan reponer la resistencia, o escalas de las que colgarse y reposar. Si se gasta la barra se podrá hacer un esfuerzo para sobrevivir, pero hará que la puntuación permanente de resistencia disminuya y deba ser recuperada con otro tipo de artículos (comida, botellas de agua…). Así, con una decisión tan sencilla, se consigue cambiar el estilo de juego y trasladar la idea de que encarnamos más a un “tipo normal” que busca a su familia que a un héroe de acción. En general, está bien implementada y no es tan automática como en otros juegos, aunque a veces puede desesperar al fallar los controles, no será lo normal.

Además, ahora que el mundo está lleno de polvo y ceniza debemos tener cuidado, pues hay determinadas zonas de la ciudad en las que nos iremos asfixiando. Esto limita la exploración, obligándonos cada dos por tres subir a algún punto elevado para poder respirar aire puro. Si sumamos esas dos mecánicas, podríamos pensar que I Am Alive quiere que corramos de un sitio a otro siguiendo la trama principal, pero nos equivocaríamos. Lo que el juego pretende es ponernos un desafío y ser exigente: si de verdad queremos explorar la ciudad y ayudar a los veinte supervivientes posibles debemos agotar todas las vías, esforzarnos y padecer de lleno la catástrofe que ha envuelto a Haventon. El ayudar a las víctimas nos hará, probablemente, perder algún recurso preciado (además de lo que gastemos hasta localizarlas para evitar la fatiga o la asfixia), pero nos recompensará con un reintento. Los reintentos nos permiten continuar en el último punto de control (algunos de ellos están muy alejados), y si se agotan tendremos que empezar el capítulo entero en el que estemos. De todas formas, si no exploramos demasiado será difícil perderlos, pues se van reponiendo al cambiar de capítulo (salvo que juguemos en el modo Superviviente, con menos recursos y sin reposición).

No será la ciudad el único peligro al que debamos hacer frente. La humanidad ha degenerado, y encontraremos a gente que nos quiere robar o simplemente comer. Aquí entra en juego otra de las buenas ideas del título: tendremos una pistola (incluso un arco más adelante), pero la munición es escasísima. De hecho, la usaremos más bien para asustar, pudiendo acobardar a los más débiles, empujar de un risco a alguien amparados en la pistola o atacar cuerpo a cuerpo por sorpresa. Las partes en las que disparemos serán las de menos (salvo en el último tramo del juego), y siempre nos veremos guardando las pocas balas que tengamos para los peores momentos. La única pega es que la inteligencia artificial a veces falla, y si dejamos de apuntar por poco tiempo a un enemigo, éste irá a por nosotros sin recordar que tenemos pistola; aunque quizá esté aprovechando que hemos bajado la guardia. Estos combates no son demasiado desafiantes, aunque sí lo pasaremos mal si se junta un grupo de energúmenos para atacarnos. También hay algunos de los que podremos salir ilesos si dejamos en paz al grupo y hacemos caso de sus advertencias cuando nos piden que nos vayamos. Complementa para estas ocasiones a la barra de fatiga, otra de salud, que no se repondrá sola, sino que requerirá de botiquines, comida…

Referente al argumento, I Am Alive juega un poco con nosotros, porque si nos fijamos bien, ya desde el principio sabremos cómo acaba el juego. El tema de la familia del protagonista rápidamente pierde peso (es muy difícil saber dónde se encuentran tras un año), así que empezaremos a ayudar a un pequeño grupo de supervivientes, con la esperanza de acabar descubriendo algo. Se echa de menos la capacidad de tomar alguna que otra decisión (el único sistema de karma del juego se basa en restarnos puntuación al final del juego si hemos robado o comido carne humana), y es donde más acaba flojeando el juego, pidiéndonos que vayamos de un punto A a otro punto B a hacer recados para estos supervivientes. Sin embargo, como las tareas van variando y se combina la acción con momentos de exploración, escalada…acaba por entretener y no se hace nada aburrido. Se pierde una mayor intensidad emocional con el tema familiar, pero no se acaba convirtiendo en un drama de sobremesa mal gestionado, sino en una aventura de supervivencia. Sin embargo, ganaría muchísimos enteros dándole al jugador el poder de decidir si va a sobrevivir a pesar de todo: por ejemplo, pudiendo cazar a gente para comérsela.

Al final tenemos por delante unas cinco horas de juego (que pueden ser más si queremos rescatar a todos los supervivientes, pues tendremos que dar varios rodeos), y la posibilidad de rejugar la partida en el modo Superviviente, más desafiante aún al proporcionarnos recursos escasos. Más allá de eso y de querer perfeccionar nuestra puntuación, I Am Alive no es rejugable. El jugador puede querer retomarlo para intentar salvar a más gente, pero a lo sumo dará para dos partidas (salvo casos extremos). ¿Merece la pena? Eso debe decidirlo el consumidor. Como decía, son unas cinco horas sin hacerlo todo, por 15€, enfrentándonos a un juego distinto que ha conseguido con sus ideas ser único. Sólo queda la duda de si hubiera sido mejor idea apostar más por un título de estas características, añadir ambición y presupuesto para conseguir una historia más larga y poderosa. Al menos, desde Ubisoft Shanghai han conseguido salvar y dar lustre a un desarrollo que tenía todas las papeletas para ser un sonoro fracaso.

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