Análisis: Hellblade 2

Análisis: Hellblade 2 5
Análisis: Hellblade 2 2
Fecha de lanzamiento
21 mayo, 2024
ESTUDIO
Ninja Theory
EDITOR
Xbox Game Studios
PLATAFORMAS
PC, XBOX

Hay un problema fundamental a la hora de entrar a Hellblade 2, y es que el primer juego tenía una historia tan redonda y un final tan satisfactorio que el mero hecho de continuarla ya le restaba gran parte de su impacto. Esto puede achacarse a la mayoría de secuelas, con un inmenso grupo de títulos innecesarios que sólo marran la obra original y algunos otros que la engrandecen; y en la historia de Senua a mí me parecía especialmente sangrante que quisieran seguir adelante. Pero hay una lógica de mercado y unos dioses glotones a los que contentar, así que con el anuncio llegaron los espectacularísimos tráilers (totalmente fuera de contexto con lo que ha acabado siendo el juego) y la confirmación de que Senua tenía que seguir adelante.

Hellblade 2 es un portento a nivel técnico, no creo que diga nada que no sea fácil de ver. Hay un trabajo de un mimo absurdo tratando de capturar los paisajes de Islandia, el nuevo escenario que vamos a visitar, y siendo el juego que es el trabajo con el sonido y el casting son una auténtica barbaridad. No sólo en la interpretación de las voces sino en el absurdo despliegue sonoro, que invita continuamente a que, como en el original, juguemos con los cascos puestos. En esto cumple también la norma de casi toda las secuelas que hace que yo siempre me repita: citius, altius, fortius. Hellblade 2 es más rápido, más alto y más fuerte. Es más de todo, aunque con el tino y la inteligencia suficiente como para no hacer un videojuego larguísimo y dejarse contener en unas ocho horas de duración, lejos de las absurdas modas que lanzan juegos de este tipo a las dos cifras de duración. Esto le permite ser más directo, no perder ni un solo segundo en alargues y mantenerse espectacular durante todo el viaje que hagamos. Sería un videojuego muy cansino si durase más, aunque hay algunos detalles de su historia que al no tener tiempo para desarrollarse no terminen de brillar. No pasa nada, el mundo es precioso, salvaje, a veces aterrador pero con una vida que apabulla en cada escenario: el fuego quema, la nieve hiela y la lluvia se adhiere a la piel mientras bailan las hojas y el viento.

Esta apuesta por redoblar la maravilla se da también en un combate que en el primero ya era bastante satisfactorio pero que aquí echa los restos. Hay que entender que los enfrentamientos son casi una coreografía, un baile que está para añadirle elementos “jugables” a una obra que apenas los tiene. Pero siendo así, tienen una fisicalidad tremenda, uno puede llegar a sentir el peso de la espada, el cansancio de Senua, el olor acre del sudor y las embestidas de los enemigos; que a veces chocan con otros personajes, nos evitan para matar a otro combatiente o se estorban entre ellos. No son una dificultad añadida en el camino sino parte de la historia, de esa tragedia sangrienta por la que vamos avanzando hasta llegar a la conclusión final.

La pulsión por lo jugable se vuelve a manifestar también con una serie de puzles y coleccionables que a veces rompen un poco el ritmo pero que tampoco molestan. De nuevo Ninja Theory los aprovechan para mostrar algo de músculo gráfico con escenarios que se parten, que se deforman, que se quiebran y hasta transforman en otra cosa. Tampoco son más que una pequeña pausa sin mayor complicación y se apoyan en lo que ya comentaba en mi texto sobre el primero: una búsqueda de patrones que se puede dar en personas con trastornos psicóticos y que sirve un poco de agarradero para Senua.

No le pasaría nada al juego si se le desproveyera de estos momentos, porque en el fondo es casi un walking simulator (¡y no hay nada malo en esto!). Sólo hay un par de momentos de acción que verdaderamente están bien integrados en la historia y tienen que ver con el mayor reto al que Senua se ha enfrentado hasta ahora, y ellos sí engrandecen la propuesta del juego y pueden dejar al jugador con la boca abierta por la mezcla entre el barbarísimo despliegue visual y la profunda emocionalidad que se juntan.

Porque emocionalidad es algo que había de sobra en el primer juego, pero que ahora es imposible de replicar sin llegar a la épica o a alguna trampita que intenta volver al tono íntimo del anterior. El viaje de Senua era fundamentalmente hacia adentro, un recorrido por el duelo, el dolor y la aceptación. Todo lo que Senua vivía era parte de un sinuoso camino por sí misma y su biografía hasta llegar a un armisticio con sus voces, una paz que se presumía duradera. Hellblade 2 es un viaje hacia afuera, una epopeya que comienza cruzando el mar hacia una isla inmensa rajada y oscurecida por los volcanes desde donde zarpan los terribles vikingos para esclavizar a los suyos. Y, claro, no es lo mismo. Por eso es de agradecer que Ninja Theory ni siquiera trataran de intentarlo más allá de algunos momentos que pueden ser creíbles por el propio trastorno de Senua.

Hay un par de detalles interesantes con respecto a su sintomatología, que yo creo que están muy bien traídos. El colofón de Hellblade era ese final del duelo por Dillion, su novio fallecido, pero también una lucha que terminaba para Senua. Y ya desde el principio de este Hellblade 2 se nota que han querido respetarlo. La relación de Senua con sus voces es totalmente distinta: va a seguir oyéndolas toda su vida pero ahora en casi todo momento suelen ofrecerle guía, mostrarse cariñosas y animarla; un cambio que ha traído la aceptación de sí misma. Esto no quita que parezca que van a volver a su ser anterior en momentos de tensión, de terror o profundamente estresantes… de nuevo algo plausible. Además, al topar con gente que no las percibe como algo negativo sino como un posible símbolo fácil de encajar dentro de su cultura (es una seiðkona, sus visiones son seiðr), también encuentra una calma que no tenía cuando su padre la maltrataba por bruja. Esto es algo que también sabemos que pasa: cuando las creencias sobre las alucinaciones o los trastornos psicóticos no son tan negativas, por ejemplo en sociedades actuales de cazadores-recolectores, la experiencia de la persona es infinitamente mejor.

Pero claro, muchos de los trucos del original ya no funcionan aquí, y el nivel de sorpresa, que no la maravilla, va estar casi siempre tendiendo a cero. Quizá lo que menos me ha convencido de Hellblade 2, que a todas luces es “más juego” que el anterior, es precisamente que al fiarlo todo a la épica y la grandiosidad, pierde el equilibrio. Me explico: cuando Senua se adentraba en el infierno para recuperar el alma de su novio, uno podía entender que la tensión con lo sobrenatural tenía que ver con sus alucinaciones y delirios, con su experiencia íntima del mundo. Era fácil pensar que una mujer de las Islas Orcadas y de su siglo entendiera todo lo que pasaba como posible sin que tuviera que pasar realmente. Era parte de su cultura y de la de los invasores. Pero en Hellblade 2 hay acompañantes, un añadido agradecido por el complemento en interacción que brindan y que tiene todo el sentido a nivel temático. Y a la vez, un pequeño problema para tratar de justificar lo que estamos viendo: ellos, supuestamente, también lo ven. Y no sólo lo ven, sino que lo padecen.

En este viaje hacia afuera el esfuerzo está centrado en contar una historia de muchos, de una sociedad incipiente machacada por los rigores de la isla. No son las ideas de Senua ahora, sino el inmensísimo poder de la creencia grupal. De cómo interpretamos lo que nos pasa en base a nuestro conocimiento del mundo, de nuestro miedo y de cómo nos manipulen. Y aunque hay casos documentados de “alucinaciones grupales” (en sectas, mismamente), creo que aquí ese jueguito entre si lo que vemos es real o es cosa de Senua se rompe totalmente. Forzando mucho puedo creerme la justificación a posteriori que me quieren brindar, pero hay varios momentos donde hace aguas y al menos yo me pregunto: ¿por qué? Es perfectamente factible introducir un mundo sobrenatural y que en él su protagonista tenga visiones que no sabe si son reales o no. Lo que no se puede es jugar a ambas cosas, y aquí está mal resuelto, seguramente porque las reglas ya estaban asentadas y claras desde el primer juego y hubiera sido una ruptura insoporable cambiarlas ahora. No es que destroce la experiencia, pero creo que se podría haber encajado mejor.

Sea como fuere, Hellblade 2 está aquí. Es un videojuego innecesario, como lo son casi todas las secuelas. Y dentro de que su propia existencia pudiera restarle fuerza al anterior, creo que logra justificarse no sin ciertos rasguños. Es un buen juego, una experiencia a veces conmovedora y tremendamente plástica y tiene una protagonista a la que uno sólo puede desearle que de una vez la dejen vivir en paz. He disfrutado mucho con la idea de los acompañantes, aunque es lo único que se ve algo desfavorecido por la corta duración. De resto aplaudo que no lo hayan querido estirar, que sea una sucesión muy bien hilada de momentos potentísimos que no se diluyen, que acaban con un bang y en compañía. Quizá haya un tercero igual de innecesario, y con todos estos argumentos yo volveré a jugarlo.

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