Análisis: Hauntii

Análisis: Hauntii 6
Análisis: Hauntii 2
Fecha de lanzamiento
23 mayo, 2024
ESTUDIO
Moonloop Games
EDITOR
Firestoke
PLATAFORMAS
PC, Switch, XBOX, PS5

Como ópera prima de Moonloop Games, Hauntii es, sin duda, destacable; lo que no ocurre si de lo que hablamos es de la relevancia de su propuesta. Ni mucho menos es un mal juego, y siento de veras comenzar con tamaño ejercicio de franqueza, pero había depositado en él ciertas esperanzas que no se han cumplido y, a pesar de un arranque magnífico, superado el umbral de la mitad no encontraba ganas para ponerme con él. Y creo que eso es lo peor que se puede decir de un videojuego (o de un libro, o de una película, o de un disco): que dé ganas de abandonarlo.

Como a cualquier persona que viera su tráiler, Hauntii me cautivó la mirada. No es baladí: estamos probablemente ante una de las mejores direcciones artísticas del año. A su presentación como juego de gráficos dibujados a mano, se une su naturaleza de garabato, que provoca al instante simpatía, agradabilidad y una conexión (como un flechazo) con el personaje y la ludoficción que se va desenvolviendo ante nuestros ojos, oídos y manos. La individualización del protagonista, los ricos fondos en detalles que potencian nuestra imaginación, la arquitectura que camina entre el primer plano y el vértigo, y un buen puñado de pintorescos PNJ eran motivo suficiente para que se desatara el entusiasmo.

Se trata de un mundo original, con una estética audiovisual a medio camino entre un plataformas estrella de Nintendo (un Mario, un Kirby, un Peach) y la confortabilidad gótica de Tim Burton. También algo de FromSoftware y sus alumnos soulsborne más aventajados, como Hollow Knight, de los que toma, quizá con cierta candidez, su regla casi matemática de hacernos llegar a un mundo amenazado, en decadencia. Lo malo es que apenas se profundiza en ese decaimiento de alguna manera, sea a través de la historia o de la jugabilidad. Del protagonista se nos cuenta más a través del desbloqueo de recuerdos, más garabatos que nunca, en un blanco y negro tan tradicional como magnífico y que son una verdadera preciosidad, pero el arrebato inicial se va apagando. Y aunque escoja un tema central poco tratado en los videojuegos (la muerte, lo luctuoso), lo hace desde una perspectiva tan manida, tan perfilada en el cliché, que es imposible no soltar un suspiro de desinterés.

Y es aquí donde comienzan los problemas de Hauntii, o los que a mí me han llevado a que me costara sacar ganas para terminarlo. Su estética lúdica se presenta como un twin-stick shooter con puzles, aunque su mecánica estrella, en realidad, poco tiene que ver con eso y apenas haya puzles per se. Con el fantasma que busca su salida del más allá junto a un alma eterna desconocida, podemos poseer ciertos objetos y personajes que nos vamos encontrando. Esta es la mecánica estrella, no la de ser un twin-stick. Desde luego, es la forma de control principal, y tendremos que utilizarla, pero se queda a medias, igual que la mecánica de posesión, en las que hay tres o cuatro estándares y el resto son mero relleno para conseguir moneda.

A medida que progresaba en la partida me sentía más insatisfecho. Me he acordado bastante de un artículo que Mario García escribió en esta misma casa, sobre, entre otras cosas, lo aburrido que resultaba en ciertas ocasiones desarrollar el personaje a través de los árboles de habilidades. Porque Hauntii los tiene, aunque no sea en forma de árbol, y tendremos que prolongar el disparo, ganar más vida y obtener más impulso, lo que conseguiremos reuniendo estrellas que hay escondidas por cada mundo y dando vida a constelaciones. Estrellas escondidas al más puro estilo Mario, como también es al más puro estilo del bigotes los mundos temáticos (un parque de atracciones, un desierto, castillos y palacios). El problema mayor que se desprende de esto es que tanto ingrediente lúdico al final acaba haciendo que no sepa a nada. Utilizando un símil culinario diría que es como hacer una tortilla utilizando diez ingredientes. Amén de que ese mundo amenazado, casi en ruinas, a lo soulsborne, no casa nada bien con el espíritu constantemente ubicuo de Nintendo.

También hay decisiones de diseño muy cuestionables. Las distintas partes del mundo se van abriendo según vamos llegando a ellas. Como decía, en cada fase de cada parte del mundo hay un número determinado de estrellas, y podemos ver cuantas nos quedan por conseguir, porque de ello no solo depende la evolución de las habilidades del protagonista, sino también el progreso del juego, pues al formar todas las constelaciones se crean llaves que finalmente abren el final. No es necesario haber conseguido todas las estrellas para finalizar el juego, pero si se te resisten las estrellas de alguna fase y quieres probar en una muy anterior, lo único que puedes hacer es el camino de vuelta igual que has hecho el de ida. Entiendo que desde Moonloop se ha hecho esto pensando en alargar la vida del juego y contentar a completistas, pero teniendo en cuenta que no hay atajos ni nada parecido (como en los juegos de Mario que tanto le han influenciado), y que el movimiento del personaje, incluso con los impulsos, es lento, no solo le resta mucha versatilidad al título, sino que también le añade cierta capa involuntaria de tedio.

Según avanzaba más y más, me preguntaba si valdría la pena el tiempo invertido. Desde la primera reacción inicial, esa entrada por los ojos con gráficos artesanos que se tornan un remedio ideal contra la obsesión hiperrealista, fue un declive solo evitado por momentos aislados de genialidad, como las fases del parque de atracciones, sus montañas rusas y su jefe final, o las ballenas de arena del desierto. Quiero pensar que sí, aunque sea solo por esos momentos y el impagable estímulo inicial, pero la realidad es que se me hace difícil no ser sincero.

El conjunto de la experiencia, al final, queda lastrado por la torpeza del Hauntii al ofrecer una propuesta firme e idiosincrásica, más allá de su excepcional dirección artística. Es un título indie, sí, pero uno, como tantos otros desde que surgiera el desarrollo independiente, que en la actualidad ha perdido el interés por romper con la forma y el contenido de lo triple o doble A. De hecho, hay juegos triple o doble A o triple I que se salen del molde mainstream en el que el juego de Moonloop se ve atrapado; o al menos lo intentan, que en su caso es meritorio.

Me he sentido, no lo escondo, algo defraudado, con la sensación constante de que lo único que mantenía mi interés era el arte (ver cómo sería el nuevo conjunto temático de fases, por ejemplo), porque ya ni la resolución de la historia, cuyos posibles caminos se mostraron en mi cabeza casi desde el principio, me preocupaba. Aunque bueno, teniendo en cuenta que los videojuegos viven acomplejados pensando si son arte o son cultura o un mero subsidio del cine y la literatura, esto es lo menos grave. Lo es más presentarse con un traje indie cuando aspiras a ser un triple A. Para eso, desde luego, prefiero la franqueza de Flywrench o de Gungrave G.O.R.E.

Salir de la versión móvil