Análisis: Florence

Florence

Florence

FlorenceCríticaLlevo una semana instando a la gente a que robe iPhones por la calle. Lo reconozco. Me he convertido en esa clase de persona.

El día que salió Florence, el nuevo título publicado por Annapurna y desarrollado por Mountains, me desvié de mi trayecto habitual al salir a la oficina. Fui a coger prestado un iPad. A pesar de que el juego tiene prevista su salida en Android, en estos momentos sólo se encuentra disponible para los dispositivos que tengan una manzanita en el reverso, y claro, yo no iba a esperar.Llegué a casa nervioso, deseando probar Florence antes de que nadie me pudiese crear expectativas de cualquier tipo. Me pasé unos cuarenta minutos totalmente embelesado por su estilo visual, la banda sonora y las pequeñas interacciones que aparecían en pantalla. Al acabar sólo podía pensar en lo genial que había sido la experiencia.

Y así fue como comenzó una semana en la que me he dedicado a recomendar Florence a todo el mundo. Cuando me responden que no tienen un iPhone yo les digo que roben uno por la calle.

Ahora, ya algo más calmado, me he estado preguntando a mí mismo por esa necesidad de compartir este juego en concreto con todo el mundo. Su narrativa no es nada del otro mundo, es verdad que no cae en el más absoluto de los tópicos, pero queda claro que no ha habido ningún esfuerzo por plantear algo único. A nivel visual funciona muy bien, es bonito, pero no sé hasta qué punto memorable. La parte jugable se reduce a pequeñas interacciones muy sencillas y que no van más allá. Quizás la música sea lo que más destaque de este título, a mí por lo menos se me ha quedado en la cabeza.Cuando intento desgranarlo y analizar sus partes no consigo encontrar ese selling point que deslumbre, una frase que soltar en una conversación para que los demás vayan corriendo a comprar el juego. Pero es que Florence no quiere ser un GOTY y es perfectamente consciente de esto. Son cuarenta minutos geniales donde disfrutamos de una historia, con la que muchos se verán identificados, mientras nos deleitamos con sus ilustraciones y audio. Quizás hoy en día esperamos que todo tiene que intentar ser “lo mejor”. Aún queda mucho 2018 y dudo que Florence esté entre mis favoritos de este año, eso sí, ¿dónde tengo firmar para que me saquen un juego así cada mes? Ojalá poder disfrutar de pequeñas experiencias así de bonitas de cuando en cuando para alegrarme el día.

Pero mi introspección no se quedó ahí. Yo seguía dándole vueltas a mi necesidad de compartir este juego en concreto, ¿por qué hablar tanto de Florence en lugar de gritarle al mundo que se juegue Night in the Woods? Pues porque Florence está hecho para todo el mundo y Night in the Woods sólo para unos pocos.

Nos encanta poner juegos como Journey a modo de estandarte de lo que puede hacer el medio. Ese título que convencerá a la gente de una vez por todas de que los juegos se merecen el mismo respeto que sus hermanos mayores. “Es el título que tienes que enseñarle a la gente que no le interesan los videojuegos”. A veces nos olvidamos del mundo en el que vivimos. Se nos pasa que no todos tienen acceso a una Playstation, la destreza para apañarse con un artilugio tan extraño como un mando o el tiempo necesario para completar la experiencia. Me fascina Journey, me parece una auténtica genialidad, pero no puedo evitar hacer una pequeña mueca cuando se lo recomiendan a alguien ajeno a los juegos. Vivimos totalmente inmersos en nuestro propio microcosmos y a veces nos olvidamos que, si nos ponemos a parar gente por la calle, muy pocos conocerán Steam.Ken Wong, el que un día fue lead designer de Monument Valley y luego se fue para fundar Mountains, ha dejado claro en numerosas ocasiones que Florence va destinado al otro público, al que no está familiarizado con las convenciones e idiosincrasias aleatorias que para nosotros resultan tan naturales. Jugando es fácil darse cuenta de que la gente que hay detrás de esta propuesta cuenta con experiencia de sobra. El diseño de las interacciones, por pequeñas que sean, no podría ser más elegante e inteligente. Su diseñador podría haber hecho cosas más complejas o diferentes, pero Florence no quiere ser eso, no quiere añadir más barreras de entrada.

Florence no está hecho específicamente para una persona que juega habitualmente como yo, pero aún así me alegró el día. Quizás sea de ahí de donde venga mi necesidad de compartirlo con todo el mundo. Esta podría ser la primera vez que puedo recomendar un juego, con total sinceridad, a alguien que desconozca nuestro medio. Y, viendo lo mucho que ha mejorado todo en cuanto nos hemos abierto una pizca, me emociona la posibilidad de que Florence pueda abrir un poco más la puerta.Jugadlo, disfrutadlo y compartidlo. No, no os va a “volar la cabeza”, pero vais a disfrutar de un rato precioso, si eso no es un selling point entonces yo ya no sé qué esperáis de la vida. Ojalá tener más juegos como éste.

Y, de paso, estará disponible en Android próximamente, eliminando así la mayor barrera de entrada que tiene en este momento. Así por fin podré dejar de perseguir a la gente mientras les grito que se vayan a robar un iPhone.FlorenceCríticaLlevo una semana instando a la gente a que robe iPhones por la calle. Lo reconozco. Me he convertido en esa clase de persona.

El día que salió Florence, el nuevo título publicado por Annapurna y desarrollado por Mountains, me desvié de mi trayecto habitual al salir a la oficina. Fui a coger prestado un iPad. A pesar de que el juego tiene prevista su salida en Android, en estos momentos sólo se encuentra disponible para los dispositivos que tengan una manzanita en el reverso, y claro, yo no iba a esperar.Llegué a casa nervioso, deseando probar Florence antes de que nadie me pudiese crear expectativas de cualquier tipo. Me pasé unos cuarenta minutos totalmente embelesado por su estilo visual, la banda sonora y las pequeñas interacciones que aparecían en pantalla. Al acabar sólo podía pensar en lo genial que había sido la experiencia.

Y así fue como comenzó una semana en la que me he dedicado a recomendar Florence a todo el mundo. Cuando me responden que no tienen un iPhone yo les digo que roben uno por la calle.

Ahora, ya algo más calmado, me he estado preguntando a mí mismo por esa necesidad de compartir este juego en concreto con todo el mundo. Su narrativa no es nada del otro mundo, es verdad que no cae en el más absoluto de los tópicos, pero queda claro que no ha habido ningún esfuerzo por plantear algo único. A nivel visual funciona muy bien, es bonito, pero no sé hasta qué punto memorable. La parte jugable se reduce a pequeñas interacciones muy sencillas y que no van más allá. Quizás la música sea lo que más destaque de este título, a mí por lo menos se me ha quedado en la cabeza.Cuando intento desgranarlo y analizar sus partes no consigo encontrar ese selling point que deslumbre, una frase que soltar en una conversación para que los demás vayan corriendo a comprar el juego. Pero es que Florence no quiere ser un GOTY y es perfectamente consciente de esto. Son cuarenta minutos geniales donde disfrutamos de una historia, con la que muchos se verán identificados, mientras nos deleitamos con sus ilustraciones y audio. Quizás hoy en día esperamos que todo tiene que intentar ser “lo mejor”. Aún queda mucho 2018 y dudo que Florence esté entre mis favoritos de este año, eso sí, ¿dónde tengo firmar para que me saquen un juego así cada mes? Ojalá poder disfrutar de pequeñas experiencias así de bonitas de cuando en cuando para alegrarme el día.

Pero mi introspección no se quedó ahí. Yo seguía dándole vueltas a mi necesidad de compartir este juego en concreto, ¿por qué hablar tanto de Florence en lugar de gritarle al mundo que se juegue Night in the Woods? Pues porque Florence está hecho para todo el mundo y Night in the Woods sólo para unos pocos.

Nos encanta poner juegos como Journey a modo de estandarte de lo que puede hacer el medio. Ese título que convencerá a la gente de una vez por todas de que los juegos se merecen el mismo respeto que sus hermanos mayores. “Es el título que tienes que enseñarle a la gente que no le interesan los videojuegos”. A veces nos olvidamos del mundo en el que vivimos. Se nos pasa que no todos tienen acceso a una Playstation, la destreza para apañarse con un artilugio tan extraño como un mando o el tiempo necesario para completar la experiencia. Me fascina Journey, me parece una auténtica genialidad, pero no puedo evitar hacer una pequeña mueca cuando se lo recomiendan a alguien ajeno a los juegos. Vivimos totalmente inmersos en nuestro propio microcosmos y a veces nos olvidamos que, si nos ponemos a parar gente por la calle, muy pocos conocerán Steam.Ken Wong, el que un día fue lead designer de Monument Valley y luego se fue para fundar Mountains, ha dejado claro en numerosas ocasiones que Florence va destinado al otro público, al que no está familiarizado con las convenciones e idiosincrasias aleatorias que para nosotros resultan tan naturales. Jugando es fácil darse cuenta de que la gente que hay detrás de esta propuesta cuenta con experiencia de sobra. El diseño de las interacciones, por pequeñas que sean, no podría ser más elegante e inteligente. Su diseñador podría haber hecho cosas más complejas o diferentes, pero Florence no quiere ser eso, no quiere añadir más barreras de entrada.

Florence no está hecho específicamente para una persona que juega habitualmente como yo, pero aún así me alegró el día. Quizás sea de ahí de donde venga mi necesidad de compartirlo con todo el mundo. Esta podría ser la primera vez que puedo recomendar un juego, con total sinceridad, a alguien que desconozca nuestro medio. Y, viendo lo mucho que ha mejorado todo en cuanto nos hemos abierto una pizca, me emociona la posibilidad de que Florence pueda abrir un poco más la puerta.Jugadlo, disfrutadlo y compartidlo. No, no os va a “volar la cabeza”, pero vais a disfrutar de un rato precioso, si eso no es un selling point entonces yo ya no sé qué esperáis de la vida. Ojalá tener más juegos como éste.

Y, de paso, estará disponible en Android próximamente, eliminando así la mayor barrera de entrada que tiene en este momento. Así por fin podré dejar de perseguir a la gente mientras les grito que se vayan a robar un iPhone.

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