Análisis: Final Fantasy XIII-2

Análisis: Final Fantasy XIII-2 7

Square Enix es muchas cosas, algunas incluso incomprensibles. Como cualquier desarrolladora de videojuegos, puede cometer errores, que luego trata de subsanar alargando lo que ya se daba por terminado. Pero no cabe duda de que sus proyectos más destacados, poseen una ambición inusual y feroz en esta industria. Uno puede tener ya un déja vu con las últimas acciones de la compañía, pues la historia se repite: En 2001 sale a luz el proyecto más ambicioso de la compañía: Final Fantasy X fue una obra maestra que se merecía incluso más de lo numerosos halagos que recibió en su día. Uno de esos videojuegos que son todo un referente en lo que a arte y videojuegos se refiere. Y la recompensa de esa amada compañía llamada Squaresoft fue grande. Sin embargo, de poco sirvió tal éxito debido al fracaso de su otro enorme y ambicioso proyecto, la película de Final Fantasy: La fuerza interior, que indujo a Square a unas pérdidas millonarias de las que se salvó con la fusión, o más bien dicho, la compra de sus acciones por parte de su mayor competidora, Enix (Dragon Quest). Si eso no hubiera ocurrido, Square llevaría muerta unos cuantos años. Sin embargo, la recuperación fue lenta, había que amortizar la tecnología usada en Final Fantasy X para obtener beneficios. La respuesta fue en aquel momento el sonado y muy polémico Final Fantasy X-2. El primer título de la saga que era una continuación directa de una entrega numérica. No fue ni mucho menos un mal videojuego, pero estaba lejos de lo que se suponía que era un juego de dicha compañía con el nombre de Final Fantasy, donde reciclaba escenarios, personajes y otros elementos de su entrega predecesora. Mientras Square Enix recuperaba y maximizaba beneficios con la explotación de secuelas, precuelas, spin offs, películas de las entregas más queridas de la saga. En 2006 la desarrolladora japonesa anunció a bombo y platillo no uno, sino tres videojuegos: Final Fantasy XIII, Final Fantasy Versus XIII y Final Fantasy Agito XIII, tres videojuegos basados en un universo nuevo llamado Fabula Nova Crystallis. Un nuevo, feroz y ambicioso proyecto estaba en ciernes para Square Enix. La historia se repite…

Mucho tiempo pasó desde que se anunció hasta que por fin lo tuviéramos en nuestras manos. Cuatro años de espera  y de problemas con su famoso y nuevo motor Crystal Tools, desarrollo multiplataforma, rumores y demás monsergas. La llegada y acogida de la decimotercera entrega de la saga  fue bastante agridulce, tanto por parte de la crítica especializada como por el público. Aunque buen juego, pecaba de ser demasiado lineal para ser un RPG y carente de muchas de las posibilidades y de opciones que hacen gala los juegos de éste género (misiones segundarias, comprar en tiendas, etc.). Un año después de su llegada, Square Enix anuncia un nuevo Final Fantasy, y no una nueva entrega numérica, sino una secuela directa de la decimotercera entrega, Final Fantasy XIII-2, con la firme promesa de enmendar aquellos errores que palidecía la entrega original. Como no, con el mismo motor Crystal Tools y reciclando personajes, enemigos, algunos escenarios… En fin, la historia se repite. Ahora, con esta secuela ya en nuestras manos, podemos afirmar que Square Enix ha cumplido sobradamente sus promesas. Pero con sacrificios.

Final Fantasy XIII-2 prosigue directamente los hechos narrados de su precuela, comenzando donde terminó la otra, como si de un What If se tratara. Pues aunque su desenlace era cerrado, parece como si no se hubieran enmendado todos los cabos sueltos. Cada uno de los protagonistas del XIII retoman sus vidas. Todos menos Lightning, que ha desaparecido y todos sus amigos tienen la absoluta certeza de que murió para que se estableciera la paz que reina en el Nido. Opinión que su hermana Serah discrepa y que tiene la absoluta certeza de que su hermana se ha evaporado sin sentido alguno. Tiempo después, aparece en su vida un joven llamado Noel, procedente de un futuro que va de 700 años en adelante de la época en que se encuentran. El chico le confirma a Serah que su hermana está viva pero atrapada en un mundo llamado Valhalla. Ambos personajes emprenden juntos una odisea que les obligará a recorrer todo el Nido y el Gran Paals incluso en diversas líneas temporales no sólo para rescatar a Lightning sino para evitar la destrucción del Nido que se verá cumplida en el futuro de donde procede Noel.

Una de las cosas por las que siempre se ha distinguido un RPG oriental y por ende, los Final Fantasy, era por su historia. Profunda, emotiva, compleja y repleta de matices. Aspectos que hemos encontrado en cada una de sus entregas. De hecho, Square Enix achacó la linealidad del primero para hacerlo aún más cinematográfico. Sin embargo, la trama de Final Fantasy XIII no era la mejor que nos había dado la saga, incluso flojeaba en sus últimos compases, aunque hacía un trabajo mayor perfilando a sus personajes, todos ellos muy desarrollados. Pese a sus flaquezas estaba mucho más elaborada y tenía una base mucho más solida que esta secuela. El problema de XIII-2 es que parten de una base que algunos no pueden encontrar demasiado atractiva, que casi parece metida como calzador para darle una continuación a una historia que no la necesitaba y para hacer una jugabilidad mucho más enfocada en el libre albedrio. Toda la culpa la tiene el tema de los viajes en el tiempo que, pese a que se le saque mucho partido en su desarrollo jugable, argumentalmente parece casi una broma. Giros argumentales que rozan el ridículo, historia carente de interés salvo pequeñas excepciones, un entramado de aspectos técnicos para otorgarle complejidad y envergadura a los viajes temporales… En fin, que no mata para nada. Aún así, se agradecen los cameos de los protagonistas de la anterior entrega. Serah, por su parte, se aleja de su perfil de niñata mojigata que padecía en la primera parte. Aquí es mucho más decidida y firme, aunque tiene las dudas y vacíos que tanto les encantan poner los japoneses a sus personajes para trazar una línea de madurez. Noel es un personaje bastante interesante, pues oculta ciertos aspectos de su vida que le duelen y lo hacen más enigmático. Tampoco falta su exagerado sentido del deber con comentarios rimbombantes que harían que su madre estuviera orgullosa de él. Que si la amistad es eso, que el deber es el deber, que no soy un héroe pero si hay que salvar al mundo pues se salva… En pocas palabras, trama digerible, ligera y que peca de pretenciosa, con momentos que está en alza y es interesante, pero que deja bastante que desear tratándose de un Final Fantasy.

Si la trama de la entrega original estaba al servicio de su jugabilidad, ésta no lo es menos. Visitaremos numerosos escenarios que podrán incluso ser visitados en épocas distintas. Cada uno de ellos, al margen de la trama principal, nos proponen una generosa ración de misiones segundarias con las que podremos subir experiencia y desentrañar los no pocos secretos que residen en su mundo. Aquí tenemos unos escenarios bastante abiertos y con numerosos caminos a elegir. Y es que FFXIII-2 le da una gran importancia a la exploración, que se hace aún más entretenida y adictiva que seguir su trama principal. A lo largo de cada escenario hay repartidos una serie de portales por los que podremos viajar por los distintos escenarios y por sus numerosas épocas, cosa que haremos habitualmente para completar sus misiones segundarias. También se nos da mucho margen al modo en cómo deseamos explorar, pues podremos hacerlo andando y combatiendo en los diversos combates aleatorios que nos proponen o incluso viajar gracias a los clásicos y entrañables Chocobos.  Siempre podremos escoger entre controlar a Serah o a Noel, y siempre iremos acompañados de un divertido Moguri que es capaz de desentrañar numerosos secretos que pululan por cada escenario. Por lo que es muy recomendable estar siempre atentos en cada rincón. El desarrollo también viene acompañado de originales y divertidos puzles que le dan un plus de variedad. No destacan precisamente por su dificultad pero la originalidad empleada en su forma resolutiva es de lo más acertada.

El punto más importante en un RPG oriental son los combates. Y para bien o para mal, se mantiene prácticamente intactas las mecánicas originales. Los combates son aleatorios. Siempre que aparezcan los enemigos, se nos dará la oportunidad de huir de ellos si nos alejamos de su campo territorial, marcado por una franja roja. En el caso de que no lo queramos evitar, bastará con entrar en contacto con el enemigo, y si le golpeamos con X (PS3) o A (X-Box 360) en un tiempo determinado marcado por una aguja en pantalla, gozaremos de ciertas ventajas en combate, como tener equipadas habilidades como prisa o habiendo ya aturdido en gran parte al enemigo. El resto permanece impoluto, los combates son por turnos, tácticos y extremadamente dinámicos. Dispondremos varias barras de tiempo que corresponden a los numerosos ataques que podemos realizar, algunos nos obligan a gastar más de una barra. No movemos al personaje, pero la cámara se mueve sin cesar dándole un aire muy cinematográfico y espectacular. Podremos elegir un patrón de ataque que la propia consola lo realizará automáticamente según las características de nuestros adversarios o podemos optar por decidir nosotros mismos los ataques a realizar. La tabla de comandos también nos permite cambiar de líder -el otro personaje actúa por cuenta propia- y utilizar diversos objetos. Una de las novedades que incorporó la entrega original eran las formaciones. Pues cada personaje tiene la posibilidad de adoptar diferentes patrones o roles durante el combate. Tanto Noel como Serah dominan mejor algunos roles que otros. Dichos roles, vuelven a ser los mismos: Castigador (Ataque físico), Fulminador (Magia), Sanador (Hechizos de cura), Inspirador (Hechizos que nos aportan ventajas), Obstructor (Hechizos que menguan las capacidades del enemigo) y Protector (Distraer al enemigo como si fuéramos un señuelo). La clave estará en crear diversas formaciones y escoger cada una de ellas mediante L1 (PS3) o LB (X-Box 360) para asignar a los personajes un rol determinado. Es esencial usar inteligentemente cada uno de los roles según el tipo de enemigo y así determinar la estrategia a seguir en la batalla. Todos los enemigos poseen una barra de aturdimiento. Según el tipo de ataque que empleemos irá creciendo hasta llegar a su tope y entonces quedar aturdido por un tiempo limitado, momento en el que todos nuestros ataques se vuelven mucho más eficaces y dañinos. Por lo que aturdir a nuestro adversario se convierte prácticamente siempre en el objetivo en los combates contra los jefes finales.

Como sólo controlamos a Serah y a Noel, el tercer luchador siempre será alguno de los monstruos que hayamos capturado (venciéndoles en los combates). Todo monstruo tiene un rol predeterminado e inamovible, por lo que deberemos emplear a más de uno según los roles que queramos usar (un máximo de tres monstruos por combate). Los monstruos no suben de nivel mediante la experiencia de los combates, sino que los iremos fortaleciendo mediante una serie de objetos que podemos comprar o que nos dejan en los combates que venzamos. El resto sigue igual, con claras influencias occidentales como el paso de un tono rojizo en la pantalla cuando estamos débiles de salud o hemos perdido a algún miembro del equipo. Por otra parte, se ha suavizado todavía más la dificultad respecto a su antecesor. Sólo unos pocos momentos nos pondrán las cosas difíciles. Esto es un problema grave, pues una de las mayores excelencias es su sistema de combate, quizá el mejor que haya tenido nunca la saga. Y es que poco sirve todo el tema de las formaciones si podemos prescindir en muchos combates del componente táctico debido a su facilidad. Además, si entrenamos en exceso o adquirimos muchos puntos, algo muy fácil si vamos resolviendo misiones segundarias, terminaremos siempre pulsando un solo y puñetero botón. Un defecto de prácticamente todo RPG japonés y del que siempre ha padecido Final Fantasy. También se han añadido en algunos momentos el uso de Quick Time Events que si bien no porporcionan ningún reto ni ninguna novedad relevante, nos obligan a estar siempre al tanto en los combates, amén de presenciar algunas secuencias muy espectaculares.

Otras muestras de que Square Enix está tratando de occidentalizar y de hacer más asequible estas nuevas entregas es con la poca profundidad que hay en todo el tema de la compra de nuevos objetos y herramientas. Su antecesor fue muy criticado por la ausencia total de pueblos y de tiendas que visitar. Aquí hay muchos pueblos, ciudades y de otros recintos para charlar con los personajes y para que nos otorguen misiones. Sin embargo, no adquieren esa atmosfera tan rica y profunda de antaño, en parte por no poder entrar en ningún edificio. El tema de las tiendas queda relegado a una mujer vestida de Chocobo con unas pintas que echan para atrás y que nos la encontraremos muy a menudo en todos los sitios que visitemos. El problema es que más allá de pociones, elixires y los ítems básicos, no encontraremos mucha más mercancía. Se han eliminado muchos atributos, tanto en armas como en objetos que nos proporcionen ventajas, todo es más light y con poca profundidad. Lo mismo se puede decir del sistema de nivel, que repite el mismo que la primera entrega, el Cristarium, pero mucho más simplificado. Si antes teníamos un Cristarium para cada rol, ahora dispondremos de un único Cristarium para todos los roles. Nosotros decidiremos qué rol subir en cada esfera.

Otra curiosa característica inspirada en los RPG occidentales es la posibilidad de escoger una respuesta entre varias con algunos diálogos que mantenemos con los personajes. Sin embargo, dicho extra más que poco relevante, es innecesario. No se altera nada independientemente de nuestras respuestas. Incluso en algún momento tendremos que ir escogiendo todas ellas hasta que demos con la respuesta correcta, pues hay momentos que se precisa de ella para avanzar. En la mayoría de los casos, únicamente sirven para profundizar sobre un asunto que nos interese, pero nada más. Otro aspecto que choca bastante es su duración, pues es bastante duradera si nos ponemos a desentrañar todos sus secretos, desbloqueando todos sus portales que dan acceso a otras épocas, pero si sólo nos ceñimos a su trama principal, puede ser superada en poco más de veinte horas. Una duración bastante irrisoria para un Final Fantasy y de un RPG oriental, en general.

El motor gráfico Crystal Tools vuelve a ser una auténtica maravilla, con escenarios variados y muy coloridos, con un alto nivel de detalles. Lo mismo se podría decir de sus personajes, muy detallados y siempre con elementos en movimiento, como el pelo. Las texturas y las animaciones también vuelven a ser una auténtica gozada. Si bien es cierto que no se aprecian grandes mejoras, vuelve a ser un auténtico espectáculo, y eso que no se muestra tan pulido como su antecesor, algo normal teniendo en cuenta que Square Enix habrá dispuesto de unos 18 meses para crear el título. Aún así, el resultado es digno de los mayores elogios.

La banda sonora por su parte, puede generar enorme controversia. Las melodías se mantiene muy bien, con algunos temas reciclados de su entrega predecesora. En ese aspecto, nos encontramos con melodías agradables y alguna incluso memorable. Sin embargo, la incorporación de temas de rock, Techno y J-Pop (como Final Fantasy X-2) rompe demasiado con el resto de piezas musicales, sobre todo en los combates. Si bien es atrevida, esos cambios sacarán de quicio a más de uno. El doblaje vuelve a ser sobresaliente, con los mismos actores de doblaje que realizan una gran interpretación.

No hay que mirar con recelo a Final Fantasy XIII-2, pues es uno de los títulos más honestos que ha realizado Square Enix en muchos años. Es toda una declaración de intenciones por parte de la desarrolladora nipona de traer a los jugadores todo aquello que echaron de menos en la entrega original. Es ameno, fresco, dinámico y muy divertido. Los “haters” de la saga lo van a tener difícil a la hora de criticarlo, eso sí, rajad del argumento todo lo que queráis. ¿Es FF XIII-2 mejor que FF XIII? No. Ni mejor ni peor. Sencillamente es una apuesta radicalmente opuesta a su antecesor. Casi se podría decir que ambas entregas se complementan, pues las flaquezas de una son las fortalezas de la otra y viceversa. Sin embargo, este Final Fantasy llega en un contexto que tal vez no fuera el adecuado. Habría que preguntarse, sobre todo por parte de Square Enix si era realmente necesario hacer una segunda parte. Quizá hubiera sido mejor darle un tiempo y crear un gran RPG en el futuro, como una nueva e hipotética entrega numérica legitima, en lugar de hacer una secuela directa. Hay demasiados atisbos que Square Enix únicamente ha seguido el feedback de los usuarios (y tratando de amortizar el pastón que lleva gastado con su demasiado ambicioso Fabula Nova Crystallis), sin preocuparse en ir más allá, demostrando una falta de ambición con la intención de abrir nuevas puertas al RPG y hacer algo más novedoso. Quizá algunos puede que piensen que esto ya es criticar por criticar, pero aunque hayamos visto pocos RPGs orientales en esta generación, hay algunos mucho más frescos, meritorios y mucho más ambiciosos que los Final Fantasy, realizados con un presupuesto mucho más bajo y sin una campaña de márketing tan agresiva, con casos como Resonance of Fate, Xenoblade Chronicles (muy rompedor e innovador) y muy probablemente, el inminente The Last Story. Y es que le sobran algo sus buenas intenciones y le falta una mayor pizca de ambición. Tampoco ayuda su accesibilidad, muy pocos momentos no pondrán realmente a prueba o en un aprieto, algo que además es imperdonable que se rebaje su dificultad cuando han incorporado un modo fácil. De todos modos, Final Fantasy XIII-2 es una apuesta muy a tener en cuenta para todos aquellos que les gustó su anterior entrega, tanto como para aquellos que lo les terminó de encandilar, así como todo aquel que sea un seguidor del género e ideal para todos aquellos iniciados en el RPG oriental.

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