Análisis: Fallout – New Vegas

Análisis: Fallout - New Vegas 3

Fallout: New Vegas es la «continuación sin ser continuación» del aclamadísimo Fallout 3, que supuso el resurgimiento de la franquicia en la nueva generación, tras miles de años de su anterior entrega. En este caso, al estar Bethesda Softworks a otras cosas (el nuevo Elder Scrolls, Brink…) el trabajo fue encargado a la compañía especialista en desarrollar secuelas, Obsidian. Mucha gente se llevó las manos a la cabeza por esto, pero estamos hablando de un grupo de trabajo que tiene entre sus miembros a algunas personas que trabajaron en los primeros Fallout, y que, siempre que han tenido que hacer una secuela, la han sacado adelante.

Como decía, en este caso no hablamos de secuela, sino más bien de la nueva entrega de la saga. Varios años después de la original, y cambiando el setting de Washington y alrededores por el desierto de Mojave y lo que queda de Las Vegas, la apuesta era ofrecernos más de lo mismo sin llegar a repetirse, y estamos en condiciones de decir que lo han logrado.

Para empezar, aunque el motor sea el mismo, se han añadido texturas para representar los nuevos escenarios que vamos a encontrar, que se han dotado de mayor variedad y más efectos para representar la climatología, como tormentas de arena. Por eso, aunque los controles, las vistas y todo lo demás sea idéntico, el cambio de ambientación consigue hacernos creer que estamos ante un juego nuevo y no una expansión. Eso sí, veremos la peor parte del apartado gráfico en muchos de los personajes, que pecan de genéricos y no tienen apenas expresividad facial.

Como he dicho, se juega igual que la entrega anterior, aunque con un buen puñado de añadidos. De todas formas, para los que no hayan disfrutado de Fallout 3, un pequeño resumen del gameplay. Contamos con una cámara en primera persona (o una horrorosa en tercera, con el muñeco mal animado) y nos desplazamos por el Yermo postnuclear desfaciendo entuertos, con una serie de habilidades para interactuar con él (sigilo, convicción, abrir cerraduras, piratear ordenadores, medicina…) que además podrán ser usadas en algunos diálogos. Hay muchas formas de resolver el mismo problema, desde la diplomática hasta la que implique arrasar a disparos. Y hablando de disparos, hay dos modos, el de apuntado normal (como en cualquier FPS), y uno estratégico llamado V.A.T.S. que permite parar el tiempo autoapuntar y consume puntos de habilidad, un pequeño recuerdo de las primeras entregas por turnos.

A todo esto ahora habrá que añadir un nuevo modo, creado para la ocasión, que pretende hacer más inmersiva la situación postapocalíptica. En este modo, llamado «hardcore», tendremos que vigilar, además de la salud una serie de indicadores, como el hambre, la deshidratación y la privación de sueño, todo esto asumiendo que la mayoría de comida y agua que encontremos estarán irradiadas y tendremos que buscar la forma de curar tanta radiación. Por si fuera poco, como novedad también podremos reciclar y fabricar nuestra propia munición, además de usar las hogueras que encontremos para crear preparados medicinales o sintentizar drogas. Para estos preparados ahora podremos ir recogiendo plantas, añadiendo otro factor de supervivencia.

También se han modificado los desafíos conversacionales, y ahora en vez de porcentajes de acierto se nos indicará la puntuación que necesitaremos en determinada habilidad para conseguir convencer a la persona con la que dialoguemos. Además, ahora se usarán más a menudo otras habilidades, además de la propia habilidad conversacional. De nuevo, mucha más variedad a la hora de encarar el juego, que no sólo premiará al que se haga un personaje conversador y carismático.

Todo esto lo complementa con sus dos principales alicientes: una ambientación que mezcla postapocalipsis nuclear con los prósperos años 50 y sus clichés y un sentido del humor negrísimo que impregna cada cosa que hagamos. Además de esto, tendremos una cantidad enorme de misiones secundarias (más que en Fallout 3, y muchas de ellas se pueden resolver de diferentes maneras), nuevos acompañantes (con un sistema renovado de habilidades) y cuatro finales distintos para la trama principal.

Trama principal, eso sí, que está muy por debajo de la de su predecesor (que tampoco era Guerra y Paz, pero nos sumergía e implicaba más) y que nos llevará unas 15 horas finalizar. No nos debemos dejar engañar por esto, porque además de los finales distintos y las secundarias, el juego es prácticamente infinito: hay cientos de lugares que explorar y miles de cosas que hacer, tantas que podremos distraernos de la trama principal y darnos cuenta de que  no hemos terminado el juego pasadas 100 horas, quedándonos muchas cosas que hacer. E, insisto, rejugable en extremo por todas las formas de resolver los problemas.

Como si queremos pasear por el Yermo sin hacer nada en concreto, escuchando la nueva radio (con nuevo locutor y una nueva selección de temas, desde Dean Martin y Sinatra hasta composiciones más country) y enamorados de la árida belleza de sus paisajes, al final pasarán las horas y seguiremos teniendo juego por delante.

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