Análisis: Duke Nukem Forever

Análisis: Duke Nukem Forever 5

¿Tenéis algún amiguete de esos de toda la vida que simplemente continúan en tu círculo por mérito del tiempo dado que ya no tienes absolutamente nada que ver con él? Ya sabes, cuando eráis jóvenes era un tío gracioso y siempre hablaba de montar un bar con los colegas y alquilar una caravana para pasarse el verano en la playa. Ahora, con el paso del tiempo, tiene una novia a la que dejó embarazada demasiado pronto, un coche que le cuesta más de lo que puede permitirse y sigue queriendo montar un bar y alquilar una caravana. Es alguien a quien no pedirías cambio para tabaco si le acabaras de conocer pero, maldita sea, lleva 20 años contigo y le has cogido cariño aunque ahora mismo no te haga ni puta gracia. Bienvenido a Duke Nukem Forever.

Resulta completamente imposible valorar Duke Nukem sin tener en cuenta su pasado, esto que podría resultar perjudicial en la mayoría de las ocasiones, le viene de perlas al título de Gearbox y lo han sabido rentabilizar. Si no jugaste en su día al título original, ni sientes ningún tipo de apego emocional por Duke te voy a ahorrar el resto del texto: No te acerques a Duke Nukem Forever porque destila mediocridad por todos sus poros. Si por el contrario fuiste de aquellos que no podía parar de pasar un nivel tras otro en Duke Nukem 3D, que te enamoraste de la zafiedad y la conjunción de clichés del protagonista te invito a que leas el texto hasta el final, aunque puede que no sea lo que te esperas.

El comienzo de Duke Nukem Forever es completamente descorazonador. Contiene la que puede que sea la peor dirección artística de la historia del medio y la podredumbre gráfica no ayuda a disimularlo lo más mínimo. Superado el impacto inicial comenzamos a jugar y la cosa no mejora. En una decisión completamente incomprensible, nos encontramos con que la presentación del personaje se alarga durante casi 30 minutos separados por unos tiempos de carga que, personalmente, ya creía olvidados. Aquí es donde el título le echa el primer pulso al jugador. Juro que en cualquier otra ocasión, este inicio habría propiciado que abandonara el juego o simplemente lo dejase para otro momento en el que no me estuviesen esperando títulos bastante más jugosos, pero claro, hablamos de 15 años esperando y si no me levanté a mitad del metraje de ‘La Amenaza Fantasma’ puedo soportar media hora de no-juego.

Habiendo vencido los primeros impulsos de abandonar y con el primer golpe encajado en plena cara aprovechamos el estado de shock para indagar un poco en lo que nos ofrece el juego y aquí comienza el segundo pulso. Si bien Gearbox intenta mantener la esencia del original, sucumbe a ciertas características contemporáneas. La primera es olvidarnos de los clásicos botiquines, que vale, estoy de acuerdo en que puede que no sea la mejor solución de recuperación de vida de la historia pero la autoregeneración automática es una basura destroza-gameplay importante. Olvídate también de ir cargado con un arsenal de armas, la cosa se ha limitado a dos armas a la vez y aunque en principio no le encontremos una razón a tal decisión no tardamos en entenderlo. En Duke Nukem Forever no existen apenas enemigos. Si, es raro, pero es así. El momento más duro del título no podría compararse con el nivel más sencillo de, por ejemplo, Bulletstorm en cuestión de cantidad. Pensarás que, al menos, lo enemigos serán duros…pues no. Debido a la autoregeneración de las narices y a la ausencia de I.A enemiga, los combates se resuelven inexorablemente a tu favor en el 99% de las ocasiones. Además, el tópico de «oh mira, hay un arma nueva aquí tirada antes de cruzar esa puerta» se cumple en cada rincón del mapa. El único momento en el que te puede inquietar la poca presencia enemiga es con la escasez de munición y eso, permitiéndote llevar un arsenal completo hubiese sido aún más devastador. Es cierto que existen varios jefes finales, pero ninguno de ellos es capaz de crearte el más mínimo problema.

Los niveles en coche son completamente de relleno pero no aburren.

Entonces ¿si los enemigos apenas te hacen daño significa que no mueres nuca? Pues no exactamente, mueres de vez en cuando pero no por las razones que esperas. La mayoría de las veces en los que reiniciarás la partida será por culpa de los momentos de plataformas que, paradójicamente, son de lo mejor y lo peor del juego. Duke Nukem Forever está lleno de pequeños puzles a resolver que en su mayoría harán uso de un gameplay orientado a las plataformas. De este modo nos encontraremos intentando sortear los fogones de una cocina después de haber sido empequeñecido por un rayo reductor o saltando a través de cajas para no caer en agua electrificada. Dichos puzles son en su mayoría divertidos de resolver y contienen momentos de moderado ingenio pero el manejo de nuestro héroe no ayuda especialmente a poder realizarlos, así que nos veremos más veces de las deseadas repitiendo estos momentos porque fallamos en un ortopédico salto o similar. Mención especial para un nivel hacia la parte final que se desarrolla bajo el agua en el que te dan ganas de coger por el cuello a los desarrolladores y cual entrenador portugués preguntarles «¿Por qué?..¿POR QUÉ?

Dirección artística horrible, enemigos imbéciles, gameplay discutible…¿hay algo por lo que debería acercarme a Duke Nukem Forever? Si, porque le conoces de toda la vida y tienes complicidad con él. La primera vez que utilizas la escopeta es como volver al calor del hogar tras un largo viaje, disparas y todo funciona tal y como esperas, dándote esa sensación de poder de un arma que era santo y seña de la serie. Cada vez que interactúas con cualquier elemento (y se puede interactúar con muchos) sentirás que todo encaja, y te encontrarás jugando a un pinball únicamente por escuchar los distintos tópicos que salen de la boca de Duke. Todo esto se ha fomentado compensándote con el incremento de la barra de EGO (energía) por cada vez que interactúas con algún elemento nuevo o ganas una partida en la máquina de air-hockey. No hubiese estado mal el mismo esfuerzo por otro tipo de elemento como los asteroides o las cervezas que podrás consumir durante el juego dado que puedes pasarte el título completo sin utilizarlas en ningún momento, así como una especie de señuelo que podrás no darte cuenta de que lo tienes en todo el desarrollo.

Supuesta foto oficial de la detención de Tedy Bautista.

Duke Nukem es el reencuentro con un viejo amigo con el que has evolucionado de maneras distintas, o dicho de otro modo, tu has evolucionado y él no. De la historia, el consabido mal gusto de sus chistes o su machismo recalcitrante no creo que merezca la pena hablar puesto que has compartido el suficiente tiempo con él como para no sorprenderte. El resto de su personalidad sigue igual y depende de ti volver a aceptarle en el grupo, pero has de tener muy claro que no te va a aportar nada nuevo que no te aportase hace 15 años.

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