Desde hace unos años he etiquetado una estantería de mi biblioteca de Steam con el nombre de “Yog-Sotothery”. Este es el nombre que le dio Howard Phillips Lovecraft a los posteriormente renombrados por su editor como Mitos de Cthulhu, tras su fallecimiento allá por 1937. Aparte de hacer alarde de pedantería, esta etiqueta sirve para categorizar a un grupo muy exclusivo, aquellos juegos que siguen los mitos del escritor de Providence con una gran fidelidad y tienen que ver/hacen referencia directa a las historias que el y otros de sus pen pals escribieron en Weird Tales y otras revistas a principios del siglo XX.
Si hoy una bruja interdimensional me capturase a través de un ángulo no euclidiano y me obligase a dejar tan solo un juego en esta estantería, Dreams in the Witch House (Atom Brain Games) sería la elección más correcta sin dudarlo dos veces. Y es que llevo un par de días completamente enamorado de este juego, de su genial y misteriosa historia, de su jugabilidad, y de su atmósfera, que plasma el universo de horror en Nueva Inglaterra creado por Lovecraft usando dos recursos que combinan tan bien como el ron y la Cocacola, fidelidad de ambientación y frescura jugable.
Dreams in the Witch House nos presenta la llegada de Walter Gilman, un estudiante de matemáticas, a la Universidad de Miskatonic, en Arkham (Massachusetts). Walter tiene dos objetivos, superar un curso lectivo como estudiante de primer año en Miskatonic (sin botellón pero con mucho café), y terminar y publicar su primer ensayo, que combina matemáticas y ciencias ocultas. Para ello se ha instalado en una pequeña buhardilla en una vieja casa alquilada por una señora poco agradable, y cuenta para sobrevivir con el dinero que le manda cada lunes su tía.
Y aquí entra lo interesante, el juego es una mezcla entre aventura point & click y life sim. Como en las aventuras de ratón tradicionales, nos movemos por los escenarios haciendo click en lo que queramos recoger/usar/mirar, y tenemos un inventario en la parte alta de la pantalla. Sin embargo, además tendremos que gestionar ciertas mecánicas de tipo RPG, contamos con un recurso muy limitado que gestionar, el tiempo, y todas nuestras acciones consumirán cierta cantidad de tiempo y acelerarán el día (o la noche), del mismo modo, nuestro personaje tiene seis “barras de estado”, que determinarán lo eficientemente que emplea ese tiempo, a saber, hambre, cansancio, enfermedad, humedad, frío y heridas, y habrá que mantener todas las barras a un nivel aceptablemente bajo para no cansarnos, ponernos enfermos y etcétera, lo que repercutirá en nuestros atributos globales. Estos son salud, cordura, matemáticas, oculto y exámenes. Los dos primeros atributos son bastante explicativos, y llegar a cero implicará muerte o locura. Los otros tres son progresivos, e indican el nivel de conocimiento que Walter irá adquiriendo a lo largo de la aventura; y ya sabéis, a mayor conocimiento, mayores probabilidades de entender lo que pasa a nuestro alrededor… y quizás menos cordura y salud.
No poder dormir de gusto
Dreams in the Witch House no entra por la mirada, ya que es, a priori, otro juego más de pixel art. Sin embargo, tras unos minutos jugando, cuando transcurren un día o dos dentro del juego, te empieza a capturar. Poco a poco, la atmósfera inquietante se traslada desde las palabras de Walter hacia tus hombros, y pese a lo anodino de su estilo gráfico, la música cambia según la hora del día y el lugar en el que nos encontremos, haciendo que nuestra habitación pase de un lugar tranquilo por las mañanas a una zona inhóspita por las noches, y nos provoca que en nuestra cabeza, sin que nos hayamos dado cuenta, exista una especial sensibilidad a todos los pequeños sonidos de ambiente, a la lluvia que cae tras la ventana, el crepitar de la chimenea… ¿son ratas eso que oigo a través de las paredes?
El viaje físico (y onírico) de Walter se basa en la repetición de eventos. El juego cuenta con que los días van a pasar, y va introduciendo poco a poco, pequeñas variables que alterarán nuestro loop diario de acciones, mezclando de forma magistral narrativa y jugabilidad. Walter es un neurótico, y nosotros como jugadores tenemos un objetivo prefijado (quiero estudiar para este examen y descubrir que hay tras esta puerta, por ejemplo), pero comenzarán a suceder cada vez más cosas que interrumpan estos objetivos y saquen de quicio a nuestro protagonista ,y también a nosotros, transmitiéndonos esa sensación de inseguridad constante y de estar expuestos a lo desconocido que tan bien caracterizaba el pensamiento los escritos de Lovecraft. Los absolutos máquinas de Atom Brain Games han conseguido que algo tan trivial como una bombilla fundida resulte estremecedor, porque, aunque no hayamos visto nada aún, tenemos la sensación de que, si dejamos la luz sin encender durante mucho tiempo, van a pasar cosas.
Mucho Lovecraft, poca novedad.
Tenemos que resaltar que Dreams in the Witch House es un juego que, si bien innova en la jugabilidad y nos mete muy de lleno dentro del universo de Lovecraft, no resulta particularmente novedoso en sus planteamientos argumentales. Lejos quedan los personajes humanizados de otras historias como The Excavation of Hob’s Barrow, o planteamientos originales y vueltas de género como en Call of the Sea. Este juego explota la ya tan manida “formula Lovecraft” con todos sus tópicos, la cordura, el miedo a lo desconocido, los académicos universitarios con vidas insulsas y perturbadas por el cosmos, etcétera. Lo hace muy bien, pero resulta, si no somos amantes del género ni de la ambientación, algo manido.
Que esto no sea demérito de Dreams, al contrario, siendo “otro juego de Lovecraft”, viene a ser el mejor exponente actual de como hacer bien un juego de este tipo, y nos rasca una particular comezón, que es tener nuestra dosis ocasional de horror cósmico. En esta ocasión, teniendo muchísimo mas control sobre la progresión de la historia que en una aventura gráfica tradicional, ya que podemos terminar el juego (hay muchos finales) sin haber descubierto o hecho la mitad de cosas que nos ofrece. En ese sentido la exploración y resolución de problemas estarán vinculadas a nuestra capacidad no solo creativa, sino de gestión del tiempo y los recursos. Y es de agradecer, ya que crea un “pique” entre jugador y juego, y se presta muchísimo a la rejugabilidad.
La creatividad con la que el juego se va haciendo cada vez más difícil es digna de mención, ya que al principio es muy evidente, a través de los titulares sueños en la casa, pero posteriormente, y muchas veces como consecuencia de nuestras acciones, se van introduciendo pequeñas variaciones a nuestros días y transcurren eventos aleatorios que cambian nuestras rutinas. Llegaremos a ojear un periódico con miedo, ya que en nuestra mente las noticias pueden ser tanto oportunidades como fuentes de paranoia. Y ser capaces de transmitirle esa sensación al jugador con tan poco es muy encomiable.
Una partida de este juego dura entre 7 y 13 horas, por lo que incluso para una aventura narrativa es bastante largo, y nos deja con ganas de más. Posiblemente no consigamos un final satisfactorio en nuestra primera vuelta y se nos queden muchas cosas sin saber/hacer, por lo que querremos volver a jugar de nuevo para conseguir otro final o perseguir otra trama argumental. ¿Qué contenía aquella caja? ¿Por qué el signo arcano que dibujé junto a mi cama estaba borrado? ¿Existen fuerzas oscuras inenarrables más allá del velo de ignorancia que cubre nuestra percepción y expone nuestra endeble existencia a seres de dimensiones aún ignotas por el ser humano? Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn.
Veredicto final. Recomendado: Buena historia, genial ambientación y mucho potencial para rejugabilidad. Eso sí, mucho Lovecraft y muy fuertemente Lovecraft.