Hace más de cuarenta años se desató una guerra en Las Islas Oníricas. La Unión Apostática decidió que ya era hora de liberar a la gente común de la opresión de los dioses a los que rezaban, y que había que terminar con los sacrificios de sangre a cambio de cosechas más fértiles, o privilegios a quienes fuesen más devotos.
La Unión surgió victoriosa y cambió los sistemas jerárquicos del pasado en una estable y aburrida burocracia. Ahora los dioses están muertos o escondidos, la magia está controlada y solo los eruditos tienen acceso a ella. Domina una cierta estabilidad en los territorios de la Unión. Sin embargo corren rumores de que los campos se están agotando, que ya no crecen los cultivos como antes, y que una mercenaria llamada Vela Callose está preparando una expedición a las Infratierras en busca de un artefacto divino.
Para resolver este problema, la Inquisión de la Unión reclutará a un prisionero sin nombre (tú) con el objetivo de pararle los pies a Vela, y le encargará recorrerse de cabo a rabo las Islas Oníricas para reclutar a un equipo de antiguos mercenarios que puedan ir tras ella.
Así de potentes son los primeros esbozos de la historia de Dread Delusion, que estuvo años cocinándose a fuego lento en Early Acces y completó su desarrollo en mayo de este 2024. Y no lo parece, pero es el primer juego completo del diseñador/ilustrador británico James Wragg y su estudio, Lovely Hellplace. Wragg tiene en Steam dos participaciones previas en dos game jams de temática terrorífica (Dread X Collection, 1 y 2), pero no ha sido hasta ahora cuando se ha atrevido con un juego completo por primera vez, y qué juego.
Dread Delusion propone explorar en primera persona un mundo de fantasía con múltiples facciones y criaturas con las que interactuar. Dicha exploración es el principal elemento del juego que, aunque parezca un RPG al uso, tiene unas mecánicas muy simplificadas. Los puntos de experiencia no se ganan de forma progresiva, sino mediante la búsqueda de cráneos azules (Delusions), que permiten mejorar cuatro atributos: Fuerza, Engaño, Sabiduría y Persona; que a su vez gobiernan las típicas habilidades relacionadas, como convencer, o abrir cerraduras. A lo diferente en el planteamiento se le une su particular estética, que merece una mención especial.
Un mundo de color
Caminar por un bosque de setas gigantes junto a hombres rana y cangrejos flotantes ya es de por sí desconcertante. Más aún cuando la neurona estrella tiñe el cielo de color rosáceo y un sintetizador lisérgico atrona en el ambiente. La seña de identidad de Dread Delusion es su genial apartado creativo, que recuerda a una versión pixelada de los dibujos de Roger Dean, el surrealismo alienígena impregna todos los rincones del juego y se traslada a el con un diseño de “3D viejo” reminiscente de los juegos de la primera Playstation.
Al igual que el excelente Lunacid, con el que comparte diseñadore de combate (Akuma Kira), Dread Delusion es un juego de concepto acidwave, y por si fuera poco la narración esta hecha con el particular arte de James Wragg, lo cual enfatiza muchísimo el tono psicodélico. La falta de texturas realistas y píxeles hace que el cerebro rellene la información que falta en los modelos, y esto le aporta un aire mas estrambótico a escenarios y personajes.
Es imposible librarse de algunos tópicos, y la entrada en este particular mundo viene condicionada por el habitual granjero perdido en el bosque. Aunque lo efectúa con su giro narrativo, claro (y ya de paso, el bosque son setas gigantes de colorines). Dread Delusion es un juego que impronta una extraña sensación de familiaridad, pero sin perder frescura por su ambientación desconocida y original. Estas historias de rescatar granjeros y detener el fin del mundo ya las hemos vivido, pero quizás el cielo era de color azul y no rosa. Ese cambio estético viene añadido de otros jugables, narrativos y musicales, y de repente vemos un juego que bebe de los RPG clásicos, pero también es un poco immersive sim, que es un poco Elder Scrolls y también un poco Souls, pero nunca imita a ninguno ni deja de ser su propio juego con su propia identidad.
Aprovechando el estilo retro, el juego basa sus mecánicas de exploración en sistemas gamificados, como las tiradas de dados a la hora de abrir cerraduras o los sistemas de niveles, recogida de ingredientes y mejora de equipo. Sin embargo, el componente de aventura y desconcierto está presente siempre al no tener la mano sujeta por una interfaz moderna todo el rato. El mapa es opcional, se trata de un trozo de papel que hay que ir dibujando conforme se explora, y las misiones no tienen marcadores en el juego o brújula, los personajes dan indicaciones y ya está, a correr por el campo.
Perderse es habitual en Dread Delusion, y también se espera que ocurra. Las zonas tienen una identidad particular y resultan muy memorables, como el eterno invierno del Reino Relojero, donde su dios-rey ha prohibido la primavera, o el Dominio de los Eternos, donde la gente no muere, pero si se descompone. Todas estas zonas además cuentan con una narrativa muy particular en la que tanto para jugador y protagonista todo es nuevo, generando de inmediato la pulsión de sumergirse en la aventura, recorrer todos los escenarios y vivir todas las historias.
El ejercicio del poder
En Las Islas Oníricas se han prohibido los dioses, pero eso no significa que se hayan ido, ni que dejen de tener influencia en sus habitantes.
Sin hacer destripes, la narrativa gira en torno a los poderes que gobiernan este mundo de fantasía. Y es que ya sea mediante el criterio de autoridad divino o real, o la imposición de un orden aséptico, Dread Delusion es un juego que nos hace reflexionar sobre los sistemas de poder y las agencias personales dentro de esos sistemas. Que el juego hable sobre dioses no es una banalidad, ya que los dioses empoderan a las personas, a la vez que obtienen su poder a través de la veneración, diluyendo la línea entre lo simbiótico y lo parasitario. El hecho de prohibirlos por parte de la Unión no viene a ser otra cosa que capitalizar el esfuerzo de toda la población bajo una bandera en lugar de múltiples cultos. De esto se habla abiertamente, y parece ser el origen de muchos de los conflictos entre facciones. Y aunque resulte muy difícil hablar de ello sin contar aspectos cruciales, siempre hay una historia interesante y una situación rocambolesca dentro de toda progresión: fumarse los recuerdos de un pirata del aire es una cosa que se puede hacer en este juego, y es genial.
Además de reclutar mercenarios y buscar a Vela, el juego cuenta con más de una veintena de misiones secundarias que permiten sumergirse aún más en este mundo particular, y es asunto del jugador decidir si va sin armadura o completamente equipado tras visitar el Colegio de Eruditos, las Ruinas Emberianas, o lo que apetezca dentro de los muchos puntos de interés de cada zona. Aquí cada uno hace las cosas a su ritmo. El hecho de ser un juego de estudio pequeño les otorga una calidad especial a todos los detalles del mundo, las cosas están colocadas en cada sitio por una razón, los cofres del tesoro tienen contenido específico. Para ser una primera obra, deja el listón altísimo. Por supuesto, cada misión tiene diferentes formas de resolverse, y hay diferentes finales, lo que incrementa su valor de rejugabilidad.
Este mundo tan particular, y esta presentación tan accesible y reminiscente de los “buenos viejos tiempos” deja con ganas de más, de explorar cada rinconcito y abrir cada cofre. No hay que dejar nada atrás dado que en cualquier lugar puede haber algún nuevo hechizo o herramienta que añadir a nuestro cinturón. ¿Mi favorita? La langosta abridora de cerraduras.
En conjunto Dread Delusion dura lo perfecto, entre unas 15 ó 30 horas, dependiendo de lo rápido que se quiera acabar la historia principal. El juego, que parece bastante autocontenido al principio, va resultando cada vez más y más extenso, y al tercer acto el mapa se desbloquea por completo. Puede llegar a dar un poco de vértigo para el jugador completista el ver todo lo que hay por hacer, porque resulta que ese modelo polígonal de allí detrás no era un elemento del fondo, sino otra isla entera que explorar. Los desarrolladores han ido añadiendo contenido nuevo desde que el juego estaba en Early Access, y es absolutamente sorprendente lo que ha hecho un equipo tan pequeño y con tan pocos recursos. Especialmente teniendo en cuenta que es su primer juego.
Al final, el 2024 se ha revelado como un año bastante continuista en cuanto a los “triple A” se refiere. Todos los remakes, tributos a otras épocas del videojuego con robots graciosetes, y franquicias estiradas hasta el abuso dejan 2024 como un año en el que la creatividad no ha sido la estrategia de mercado de las grandes compañías. Ese honor, en mi caso, se lo debo a los indies, con la reinvención de géneros que hacen títulos como Animal Well, o las innovaciones jugables y narrativas de Lorelei and the Laser Eyes. Y desde mi pequeña cueva de la nostalgia, no puedo dejar que el contador marque 2025 sin mencionarles la joya de creatividad y diseño que es Dread Delusion.