El género de los roguelike ya no es un rara avis entre los videojuegos indies. De hecho aparecen tantos que lo raro es la semana que no hablamos de ninguno. Entre tanta marabunta cuesta encontrar alguno que innove o destaque, es verdad que todos suelen añadir su granito de arena, todo sea dicho. Aunque este no es el caso de Dome Keeper, la pequeña maquinaria que se ha comido mis horas libres y las de miles de jugadores en Steam.
El juego no quiere andarse con rodeos ni con una historia compleja, es más, la introducción es una pequeña cinemática en la que vemos como una nave/cúpula se estrella en un planeta acabando con la vida de un ser. Y ale, a jugar. ¿Cuál es el objetivo? Pues defender la cúpula de los colegas del ente que acabas de chafar con la nave, que son bastante educados porque vienen en formato oleadas. Para conseguirlo tendremos la cúpula mencionada con un láser integrado y un escudo protector. Si solo contase con esta mecánica, se parecería mucho al marcianitos (Space Invaders) de toda la vida, pero el giro lo da que nuestro láser es bastante lento y tarda mucho en acabar con los enemigos. Eso y que hay enemigos de diferentes tipos, aunque es mejor sufrirlos que desvelarlos. Así que la siguiente mecánica pasa por la recolección de recursos (por sí no fuera suficiente con acabar con un ser, también explotamos sus recursos, somos definitivamente el malo) para mejorar nuestro equipo. Para ello tenemos un jetpack y un taladro para minar. El control es muy simple y con solo acercarte a cualquier pared se minará. Aunque en función de la profundidad tardaremos más en romper un bloque o menos. Entre los bloques habrá minerales, concretamente hay tres diferentes, el oro (el más abundante), el agua y el cobalto. Cuando los tengamos, habrá que recogerlos y trasladarlos hasta la cúpula. Pero no tan deprisa, no puedes cargar todos los que quieras, porque a más carga cojas más lento irás, y en Dome Keeper el tiempo es oro, porque las pausas entre oleadas son en tiempo real. Así que mientras tú estás minando puede estar llegando la siguiente oleada, dejando vendida tu nave.
La última gotita de genialidad tiene que ver con las mejoras. He mencionado que el láser es bastante lento, pero no he mencionado que de primeras no tenemos ninguna forma de saber cuánta vida tiene la cúpula, cuando van a venir las oleadas, incluso la velocidad a la que nos movemos/taladramos es mala. Todo de inicio es bastante deficiente, así hay que mejorar todo, con el tiempo como principal problema y recursos escasos, de los que costará saber si compensa más una mejora u otra, como por ejemplo mejorar la velocidad para movernos a por más recursos o hacer más daño con el láser para recibir menos daño. Este concepto está brutalmente medido, es como sí de alguna forma el juego se hubiera hecho con todas las mejoras puestas de serie para después retirar todo y reducirlo hasta el mínimo posible. Así que todas las mejoras sirven, no hay ninguna mejor o que priorizar sí o sí, sino que dependerá de como vayas en ese momento. Además, para sumar variedad, encontraremos unas reliquias que podremos mejorar también, sumando un nuevo árbol de mejoras (por si no costará ya decidir entre las que hay). Estas reliquias cambiarán nuestra forma de jugar facilitando la faena si les sacamos buen provecho, como un ascensor para ir subiendo recursos en línea recta.
El loop jugable es muy sencillo, tal cual se describe, minar-mejorar-sobrevivir. Pero no es fácil precisamente. Más allá de gestionar mejoras o recursos, el juego trata de gestionar el tiempo y sobre todo la tensión. Y aunque no es tan complicado como en nuestro día a día, sí consigue que tengamos la incertidumbre en todo momento de sí estamos calculando bien los tiempos. Que en un momento nos decidamos a explorar, nos va a hacer la experiencia más tensa, porque y sí por irnos nos perdemos y tardamos en volver y adiós a la partida. O tal vez nos sale bien y gracias a eso conseguimos pasarnos la run, sí, tiene un final.
Me parece una locura lo bien diseñado que está todo para que no haya nada que sobre, no se haga repetitivo y además se disfrute. Todo lo que encuentras es útil y cuando creas que necesitas algo, está en el juego, pero aún lo has descubierto. Están contempladas todas esas necesidades y más. Mención al detallazo de los colores y formas diferenciadas de los minerales para así ir más a por faena sin equivocarte. Es que incluso el fracaso está bien llevado, ya que al perder la partida conservaremos para la próxima una de las reliquias que tengamos, facilitando así el inicio de la siguiente run. Y sí, por lo que sea, consigues superarlo y piensas que ya has acabado con todo lo que ofrece. La respuesta es que no, el contenido no acaba ahí, porque hay tres dificultades (la última es una barbaridad), selector de tamaño de mapa, diferentes tipos de cúpula (por ahora solo hay dos) y dos personajes jugables (al momento de escribir la crítica solo hay uno, pero está anunciado y en el menú que habrá otro más como mínimo). A estas características se le suman pequeños secretos, incluso biomas dentro del mapa, que mejor que los descubras por tu propia mano. Créeme, merece la pena. Todo esto, sumado al componente aleatorio de roguelike solo hace más que redondear más la experiencia de Dome Keeper como un comehoras precioso.
Por último, la guinda del pastel la ponen sus gráficos con un pixelart bonito y claro, factor que se agradece para no perdernos más de lo necesario. La banda sonora también es ideal para dar ambiente a la tensión y no desentonar con el resto del videojuego. Además, como añadido, mencionaré que el control con mando es estupendo -también se controla genial con ratón y teclado- y funciona perfectamente en Steam Deck, así que sí la tienes, puedes disfrutarlo en modo portátil.
Por si las palabras de este análisis no lo han dejado claro, recomiendo totalmente Dome Keeper. Una experiencia muy bien medida en todos sus aspectos, que empiezas por lo simple del concepto y te quedas porque te coge del brazo hasta que le eches unas cuantas horas más cómo voy a hacer después de escribir el análisis.