Análisis: Dishonored

Análisis: Dishonored 3

Hay una ciudad llamada Dunwall, capital del imperio de Las Islas. Se alza sobre el río Wrenhaven, devorada por las brumas y atestada de voces del gentío y gritos de ballena. Al igual que pasaba con Rapture en Bioshock, es la auténtica protagonista de Dishonored; una de las bestias que cierra el mercado de videojuegos de este año. En Dunwall viviremos una historia de traición, venganza y honor; con el nacimiento de la era industrial que precederá a una segura extinción de las ballenas y la peste aniquilando los sueños de sus pobladores.

Corvo Attano, el criminal de la máscara, será nuestro guía turístico, el avatar que tomaremos para descubrir Dunwall y meternos en el ambiente del videojuego. Es el protector real, el hombre de confianza de la emperatriz y ha sido falsamente acusado de su asesinato. A partir de ahí arranca la propuesta del título de Arkane Studios, que nos llevará a través de una perspectiva en primera persona por sus calles, sus cloacas, sus peores y mejores lugares. Al igual que los mejores títulos que hacen uso de dicha perspectiva, no es estrictamente un FPS, sino que roza el sandbox y nos permite hacer lo que nos apetezca con tal de alcanzar nuestros objetivos.

Tanta libertad nos deja, que incluso podemos ser el asesino que no asesina. La propuesta va claramente en la esa dirección, en darnos determinados objetivos a los que debemos matar para vengarnos y recuperar nuestro nombre, pero incluso podremos subvertir esa mecánica. Así, tendremos dos avatares posibles según nuestro estilo de juego: el protector que fue, o el espectro vengativo que será. Por un lado podemos optar por un acercamiento sigiloso, permaneciendo en las sombras y cornisas y eludiendo a guardias o testigos; mientras que por el otro podemos hacer uso de una variedad de poderes y armas inmensa y provocar un baño de sangre en Dunwall.

No hay un sistema de karma per se, pero las decisiones que tomemos (hacer determinada misión secundaria, matar o no…) se computarán en un medidor de caos que afecta de dos maneras. Primero, en el tipo de final que tendremos (incluyendo algunas variaciones en la última misión), y segundo en la propia ciudad. A mayor número de cadáveres, mayor número de ratas, más afectados por la peste y más brutalidad y estado policial. Por ejemplo, si nos pasamos en el nivel de caos en un nivel, quizá en varios de los siguientes haya más guardias, los sitios estén mejor vigilados y tengamos menos posibilidades de sigilo. Es una forma original de resolver el tema de la moralidad sin ponerle cicatrices ni ojos negros al protagonista, ¿no?

Pero como ya he dicho, la verdadera protagonista es la ciudad, el propio mundo donde se desarrolla la historia. Porque de hacerlo en una ambientación fantástica de las de toda la vida, o en una metrópolis futurista, no sería ni la mitad de lo que es. Parte de la culpa es de los diseños de Viktor Antonov y Sebastien Mitton, nada nuevos en el mundillo. Con mucho acierto, han denominado «whalepunk» al setting, que es una acertadísima mezcla de la Inglaterra del siglo XVII con un puñado de celshading, un poco de misticismo, otro poco de industrialismo y un mucho de las ciudades balleneras del siglo XIX. En Dishonored la principal fuente de energía es el aceite de ballena refinado (trans) y permea la vida en Dunwall. Carteles, cuadros, barcos…todo nos recuerda a este mundo de entidad propia, que se nos irá descubriendo lentamente. Y si queremos saber más, tendremos que leer muchos libros, escuchar conversaciones y hacer las misiones secundarias

El mimo en el diseño no queda sólo en la faceta artística, sino también en la jugable. Los escenarios, al igual que en Deus Ex: Human Revolution, parecen localizaciones reales y no espacios de videojuego. Se ha trabajado con mucho esmero en la parte vertical de la ciudad, proveyendo de cornisas, ventanas abiertas y mil y una rutas alternativas que aprovechar con nuestros poderes. Los hay de todo tipo, desde los más marciales hasta los orientados al sigilo, que incluyen cosas como poseer ratas para colarnos por rendijas o teleportarnos en distancias cortas. Están muy balanceados y pensados para hacer uso de los escenarios como queramos.

Aún con los poderes, el juego tiene una dificultad bastante ajustada, incluso en el nivel normal. Es desafiante, tanto si optamos por el sigilo como si vamos espada en mano matando a todo el que se nos cruce. Si no queremos que nos vean tendremos que hacer un buen uso de las habilidades y tener una paciencia a prueba de bombas, mientras que las luchas no son coser y cantar, y el hecho de ir a tumba abierta activa alarmas que van llenando el escenario de guardias. Dishonored, en esto, no mima al jugador acostumbrado a la facilidad de esta generación, aunque tampoco llega a los niveles de Dark Souls. Y es que los enemigos, a pesar de no ser muy variados, sí tienen una inteligencia artifical algo superior a la media, con algún detalle curioso. Por ejemplo, si charlan entre ellos o están distraidos, el radio de detección disminuye y no nos atacan uno por uno, sino que flanquean.

Con un argumento trabajado e interesante y siendo un prodigio en sus mecánicas (pocos juegos, últimamente, aprovechan tan bien su propio lenguaje jugable) Dishonored es un serio contendiente al trono de «Juego del Año» que se disputan los AAA en Navidades. Es rejugable si queremos ir tomando rutas distintas y ver los diferentes finales, y aún yendo muy rápido y sin centrarnos en las misiones secundarias ni la exploración, no durará menos de diez horas.

Ahora, la versión de consolas en España tiene un punto negro bastante importante: un doblaje infame. Las mismas voces de siempre, desincronizadas, algunas sin interés…No sería tan grave si el jugador contase con la opción de disfrutar del doblaje original, repleto de actores de Holywood como Susan Sarandon o Michael Madsen. El problema es que dentro del juego no puede cambiarse, y ni siquiera cambiando el idioma de la consola hay acceso a las voces originales: en el disco están o en francés o en castellano. ¿Por qué la distribuidora ha tomado la decisión de no incluir en disco el doblaje original? ¿Problemas de espacio? ¿Vagancia? Con la inversión que hacen actualmente las compañías para traer a actores de prestigio a sus títulos, sigue sorprendiendo que muchos de ellos ni siquiera cuenten con la opción de cambiar el idioma en los menús.

Salvando esta mancha, Dishonored es un juego casi perfecto. Conjuga muy bien el contar una historia con vivirla, da una libertad abrumadora al jugador y hay mil y una formas de alcanzar un mismo objetivo. Para colmo, no incluye un multijugador metido con calzador y su aspecto y mecánicas le dan una personalidad propia que se echa de menos en muchos lanzamientos.

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