Cuando en febrero del pasado año los chicos de Fictiorama nos invitaron a conocer su estudio y observar de cerca a Dead Synchronicity me quedó claro que se trataba de un producto “de nuestro tiempo”. Hablamos de un proyecto ideado por tres hermanos con distintas (y complementarias) disciplinas técnicas y culturales, que crece sobre la base de la aventura gráfica clásica, con un guión enmarcado en una distopía post-apocalíptica, financiado a través de crowdfunding y editado mediante un sello alemán ante la absoluta indiferencia del sector patrio. Lo cierto es que si bien la odisea de Michael, protagonista de Dead Synchronicity, puede interpretarse como una lectura en clave de ficción de la situación actual de España (y de eso hablaré más adelante a riesgo acabar disuelto), Fictiorama es un reflejo perfecto de la industria del videojuego dentro de nuestras fronteras, la cual sólo encuentra salida a través de éstos y otros pequeños hidalgos que se juegan la salud (y la cartera) mediante saltos sin red mientras alargan los brazos con la esperanza de asirse a algún trapecio lanzado desde la oscuridad. Pronto les veremos en algún programa de televisión en el que ensalzarán su esfuerzo y alabarán su resultado (lógico), pero ya se sabe que los que más aplauden al final de la actuación son los más escépticos al iniciarse.[
Dead Synchronicity nos sitúa en la piel de Michael, un tipo con amnesia que despierta en una caravana dentro de lo que parece ser un campo de concentración. Pronto descubrirá que efectivamente se trata de algo muy parecido, con la salvedad de que no se ha creado por motivos bélicos, sino porque el mundo tal y como lo conocíamos ha dejado de existir por culpa de un fenómeno llamado la “Gran Ola” que acabó en pocos minutos con buena parte de la civilización. Por si esto no fuera suficiente, la “Gran Ola” ha dejado tras de sí una extraña y contagiosa enfermedad que acaba con la vida de aquellos que la contraen, llenándolos de extrañas visiones y destrozando sus órganos hasta prácticamente disolverlos. No parece el mejor lugar para despertarse, pero nadie decide dónde nacer.
Lo primero que me llama la atención de Dead Synchronicity es la ausencia de objetivos del protagonista. Michael no tiene pasado y las circunstancias le han colocado en una situación sin futuro. Se podría pensar que escapar del campo de concentración en el que se encuentra encerrado o descubrir su pasado podrían ser los objetivos prioritarios, sin embargo la odisea de Michael se va formando a través de la interacción con los demás sujetos y la información que extrae de estos y, por consiguiente, del nuevo universo en que vive. Jugador y protagonista aprenden de la mano sin tener un pasado referente. Si, sabemos que hay o hubo una mujer, y ambos, protagonista y jugador, conocemos que hay algo en Michael que no anda del todo bien debido a ciertas alucinaciones que sufre de manera aleatoria. Más allá de eso nuestra conformación de la ética de las acciones que éste puede realizar únicamente se encuentran refrendadas por el “yo” más inmediato, sin que la moralidad anterior a la “Gran Ola” tenga impacto alguno. Nosotros no sabemos cómo era Michael y él mismo tampoco.
En “Temor y temblor” Kierkegaard reflexiona sobre la ética y de cómo ésta puede (o no) verse doblegada ante un mandato divino, alterándose de esta manera el orden ético establecido. Para ello utiliza la historia de Abraham narrada en el Génesis, quién tras recibir la misión de Dios de sacrificar a su hijo Isaac decide proceder sin cuestionarse las repercusiones éticas de tal mandato. Abraham pone sus creencias religiosas por encima de su ética confiando en que si Dios se lo ha ordenado no puede contravenir la ética individual del hombre, quién por otra parte cuenta según su propia ética individual con la obligación moral de cumplir con la palabra de Dios. Dovtoyevski planteaba sus pequeñas rebeliones contra el racionalismo en obras como “Apuntes del Subsuelo”, obra precursora del existencialismo según Sartre y que bien podría servir para definir a Michael si eliminamos su segunda parte y el concepto de facticidad, la cual señala que nuestro pasado, a pesar de formar parte de nosotros, no es lo único que nos hace ser nosotros mismos. Por lo tanto nuestras acciones pasadas no han de conformar en exclusiva nuestro comportamiento. Esto encaja con la condición de anti-héroe que tan en boga se encuentra en la actualidad, llámese Walter White o Rustin Cohle. Sin embargo Michael es amnésico y nosotros no sabemos nada sobre él. Esto podría servir exclusivamente para elaborar un guión que permitiera al jugador empatizar directamente con el protagonista sin necesidad de pasar por el aro de la aceptación (primero del manual del guionista de videojuegos), pero en Fictiorama han ido más allá gracias a la tibia moralidad de la que Michael hace gala durante el desarrollo de la aventura.
No es la primera vez que una aventura gráfica nos coloca ante un personaje éticamente cuestionable. Ya en clásicos como I Have no Mouth and I Must Scream (nombrado como referencia por Fictiorama) encarnábamos a una considerable colección de hijos de puta, pero aquella obra se basaba en un relato de Harlan Ellison, lo cual condicionaba el guión. Dreamweb (una gran olvidada) también nos ponía en la piel de un tipo con una moral más que cuestionable, pero lo realizaba bajo el paradigma de Kierkegaard, pues actuábamos bajo una suerte de “mandato divino”. Por las acciones que realiza, Michael podría ser un tipo mucho peor que alguno de los personajes que considera malvados dentro del campo de concentración. En Fictiorama son conscientes de ello y lo enfatizan con el algunas reflexiones del protagonista acerca del parecido de la justificación de sus acciones con las de, por ejemplo, dos tipos que tienen secuestrada a una adolescente con problemas mentales a la que obligan a prostituirse. Esta “incomodidad” con respecto a la relación del jugador con el personaje principal se acentúa por la propia condición de acertijo-recompensa de la aventura gráfica. Descubrir que debemos utilizar a los niños para realizar una acción que pondrá en peligro sus vidas y que nos permitirá avanzar es tan satisfactoria como perturbadora.
El universo creado por Fictiorama se basa en un uso catedrático del “menos es más”. Sin ser un título con muchas localizaciones, en ningún momento parece que nos encontremos ante una encorsetada estructura de ventanas de juegos de arena. En la mayoría de localizaciones podremos realizar más de una acción a lo largo de la aventura, y si bien es cierto que esto podría suponer una sensación de hastío debido a la repetición de escenarios, la progresión de Michael junto con la del propio jugador hace que la visión de éstas sea completamente distinto según el punto de desarrollo. Vuelve por tanto el inventario con más de media docena de objetos y vuelve el “stalkeo” del pixel en busca de algún objeto con el que interactuar. También es de agradecer el uso puntual de una estructura geométrica tipo cómic que permte localizaciones dentro de localizaciones. Estructura por supuesto que nunca sabremos en que pantalla estará incluida, por lo que nos obligará a pinchar sobre todos los objetos por si se abre alguna nueva pantalla.
No desvelaré nada de la trama, pero en mi opinión y tal y como indicaba la principio del texto, se trata de una visión en clave de ficción de la situación actual de España. Nos encontramos ante un mundo devastado por culpa de la Gran Ola (crisis), la cual nadie sabe cómo y por qué apareció (no hay culpables). La enfermedad creada por la Gran Ola (parados) aísla al éstos de lo que queda de la sociedad y los lleva a “disolverse” (parados de larga duración), cosa que se da incluso entre los más jóvenes (emigración). Dentro de este contexto todos son víctimas del sistema, pero hay algunos que sufren más, como la chica con problemas mentales desamparada o el anciano (recortes ayuda a la dependencia), los niños sin padre (recortes en educación) y aquellos que necesitan ayuda para combatir la enfermedad (recortes en sanidad). También hay quien vive del sistema sin preocuparse demasiado por la situación, como los soldados (políticos) y quienes se aprovechan de él para sacar tajada, como El Cazador o los chivatos (cargos de confianza). Por último está la convicción por parte de Michael de que él se encuentra por encima de toda la situación y trata de hacer las cosas “bien”, aunque al final acaba cayendo en las mismas faltas éticas de la gente que le rodea (partidos emergentes). ¿Voladura de cabeza? Quizás, pero no me negarán las similitudes.
Antes de ese párrafo lleno de conclusiones y frases lapidarias que caracteriza cualquier texto de este tipo me van a permitir que destace la banda sonora creada por Kovalsky (grupo formado por algunos miembros de la familia Oliván) quienes mezclan reminiscencias al giallo más electrónico de Stelvio Cipriani o Bruno Nicolai junto con post-rock de corte instrumental del John Murphy de 28 Días Después. Por su parte la dirección de arte tiene algo de lo que adolece la mayor parte de la industria, que no es otra cosa que personalidad. Hubiese deseado unas animaciones más elaboradas, pero reconozco que en las situaciones donde tienen que funcionar funcionan.
Dead Synchronicity no es una aventura perfecta ni falta que le hace. Habrá quien no entre en su juego de grises o aquellos usuarios experimentados que no encuentren un reto intelectual a la altura. Para mi sí lo ha sido, tanto a nivel formal como crítico, pero he leído por ahí que alguno se la ha acabado en tres horas, lo cual me hace dudar de mi capacidad intelectual y preguntarme si el speedrun está llegando demasiado lejos. Fictiorama ha creado una obra que, reconozco, por momentos me interesa más como reflexión que como videojuego, pero que sin duda demuestra confirma una vez más que la calidad y el presupuesto no siempre van de la mano. Dead Synchronicity es por derecho propio uno de los títulos a reivindicar de 2015, y eso tiene poco que ver con que una vez nos invitaran a desayunar.