Análisis: Darksiders 2

Análisis: Darksiders 2 1

De entrada prometo no hacer ninguno de esos chistecillos fáciles que he leído en otros análisis de Darksiders 2 del estilo de «Muerte vive», «un juego de Muerte» o «este Muerte está muy vivo». La nueva aventura de Vigil Games merece ser tratada con cierto respeto porque, aunque no alcance la excelencia que hacía presagiar, sí es uno de los lanzamientos más honestos con el jugador y consigo mismo que podemos encontrar. Es curiosa la sensación que deja el juego al concluir las en torno a 25 horas que dura (súmale unas cuantas para misiones secundarias); Darksiders 2 afina los principales puntos flojos del primero, en especial el sistema de combate, pero falla en lo que hizo a la historia de Guerra un juego tan destacable: el ritmo de juego. No me malinterpretéis, lejos de lo que se pueda esperar de los videojuegos actuales, Darksiders 2 se aleja de la acción: según las estadísticas de ambos juegos en el primero combatí la mitad del tiempo mientras que en el segundo menos de una cuarta parte. Así que ahora pasas mucho más tiempo haciendo cosas que no sean pelear y, aún así, el sistema de combate ha mejorado exponencialmente: Muerte es un personaje mucho más ágil que Guerra (por cierto, según la Biblia Guerra no es su nombre, sino lo que representa; sólo Muerte tiene nombre propio en el Apocalipsis original), lo que genera enfrentamientos más dinámicos. El poco funcional sistema de bloqueo y contraataque del primero se sustituye por unas sorprendentemente satisfactorias evasiones, y aunque el número de combos no aumenta demasiado, sí están más diferenciados. Muerte emplea un par de guadañas (por cierto, lo de la guadaña de La Muerte es cosa de la cultura popular, según la Biblia llevaba una espada) que vendrían a ser un golpe de velocidad media, que se alternan con el arma secundaria, que puede ser rápida o lenta (hay muchas armas secundarias, pero no se diferencian en más que eso). Del mismo modo los repetitivos movimientos de finalización que aparecían siempre en el primero saturando al jugador aquí sólo aparecerán muy de vez en cuando, y serán además de gran ayuda ya que acortan el combate.

El diseño artístico se beneficia de un toque «cartoon» más marcado, superando con creatividad las evidentes limitaciones técnicas.
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El problema es que el combate ha mejorado tanto que ahora apetece luchar, pero hay mucho más tiempo sin peleas y las cosas que hacemos durante dicho tiempo no están al mismo nivel. Los puzles, aunque entretenidos, nunca llegan a suponer un reto, y las plataformas son tan guiadas y automáticas que carecen por completo de interés, quedándose en una forma de hacer accesibles cómodamente unos escenarios más verticales. Estos dos elementos se intercalan durante periodos de tiempo demasiado largos, en los que estarás deseando que aparezca algún combate, lo cual es exactamente lo opuesto al efecto que generaba el primer juego. Es un tedio motivado especialmente por la falta de objetivos; frecuentemente sentiremos que nos están haciendo dar rodeos para alargar el juego artificialmente gracias a un argumento que no avanza y a algunas mazmorras diseñadas con el fin de que eches en ellas más tiempo del que merecen. Ejemplo real: tienes que llegar a un sitio, para ello necesitas una llave, el que tiene la llave te pide un favor a cambio que es convencer a tres tipos, cada uno con su mazmorra, de que hagan algo y, a su vez, uno de los tres tipos tiene la desfachatez de pedirte otro favor mas. Puedes fácilmente tardar 5 horas en hacer esto, tiempo durante el cual el argumento no avanza en absoluto, dejando toda la motivación necesaria para seguir progresando en la jugabilidad y… el rol. Y es que uno de los añadidos más gratificantes e inesperados de Darksiders 2 son los componentes roleros, muy bien introducidos. Hay que subir niveles de experiencia para poder usar armas y equipo mejores que comprarás u obtendrás tras los combates. Sin ser la panacea beneficia enormemente al juego por tres razones: 1. fomenta la exploración y el abrir cada cofre; 2. aporta variedad al combate obligando a adaptarse a lo que se tenga equipado (no juegas igual si tu equipo potencia la fuerza que si potencia la magia) y; 3. consigue picar un poco lo de subir niveles y mejorar al personaje (aunque muy lejos de los enfermizos niveles de adicción de los juegos de rol al uso). Existe un problema con esto de mejorar al personaje y es que descompensa el juego: asumiendo que juegues en difícil, es desesperantemente difícil (y emocionante) al principio, y un paseo al final. El problema de la dificultad se extiende a la exploración; no sé muy bien por qué, quizás porque son más difíciles de encontrar o porque son más necesarios para progresar, pero ahora los cofres aparecen en el mapa en todo momento, con lo que no hay que dar vueltas para asegurarse de no dejarse nada importante. Es cierto que hay que buscar más objetos, pero no es nada gratificante encontrar algo que está en un lugar recóndito e inaccesible si te lo han señalado con el dedo.

Estos adorables animalitos no paran de hacerse carantoñas, dan ganas de llevarse uno a casa.
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De Darksiders dije que su clave era el ritmo de juego; lo bien que intercalaba sus distintos elementos. En Darksiders 2 esta sigue siendo la piedra angular del juego, pero está peor resuelto, no sólo por lo poco que progresa el argumento y las partes demasiado largas de puzles y plataformas que mencionaba antes, sino por el estancamiento de ciertas secciones. Por un lado, aunque el diseño artístico es soberbio, las zonas del juego no se alternan; jugarás todo el bosque del tirón, después todas las ruinas, etéctera, lo cual hará cansinas las ambientaciones frente al cambio más constante del primero. Y a nivel jugable sucede algo parecido: es un juego menos variado. Apenas hay sucesos en la línea del combate a lomos de un «bicho» volador o la competición de a ver quién mata a más ángeles del primero. Esa era una de las claves del juego de Guerra, lo variado e imprevisible que resultaba. Del mismo modo, cuando aparece algo novedoso se abusa de ello; hay una sección en que portamos un arma de fuego. Al principio resulta divertido, pero acaba durando más de una hora, lo que la convierte en tediosa y repetitiva porque además no se combina con otros elementos; sólo disparamos. Es un ejemplo de elemento que se podría utilizar varias veces en el juego durante unos minutos y sería siempre bienvenido, pero que aparece una sola vez y amarga la partida (incluso la banda sonora, que es más que buena durante la mayor parte del tiempo, en esta parte es bastante insufrible). No puedo finalizar sin mencionar uno de los grandes aciertos del juego: las misiones secundarias. Mucho más interesantes y abundantes que en el primero, añaden ese respiro de la aventura principal que el juego tanto necesita en algunos tramos. De hecho es aconsejable no dejar pasar mucho tiempo desde que te las encarguen o habrá jefes finales que serán poco más que un paseo. Mención aparte merece El Crisol, una especie de circo romano donde combatiremos por rondas a cambio de recompensas. Largo y tremendamente difícil y exigente, se beneficia de que los jefes finales esta vez sean de habilidad pura y dura más que de encontrarles el truco. A su vez fomenta la parte de mejorar el personaje y alarga la vida del juego.

Muerte no puede pasar por entre estas rejas, tiene que abrirlas. Vale, pero entonces que no las hagan más anchas que él.
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Que no os engañe el cúmulo de críticas y defectos que saco al juego: este análisis viene fuertemente influenciado por las hypeantes reviews que he leído que pasaban por alto la mayoría de estos errores. Me gustaría que si Joe Madureira y su equipo me leyesen supiesen cómo creo que se puede mejorar su juego para las más que probables futuras aventuras de Disputa y Furia (Jinetes del Apocalipsis inventados, por cierto, los reales serían Victoria y Hambre). Pero ello no significa que Darksiders 2 no sea un gran juego, porque lo es. De lo mejor en su género en los últimos años, ofrece una dirección artística que os hará ejercitar el pulgar derecho para enfocar algunos de los escenarios más bonitos de esta generación. Así mismo tiene una mezcla de puzles-plataformas-combates que, aunque no siempre esté todo lo bien dosificada que podríamos desear, sí hace muy placentero el dejar pasar las horas mientras recorremos sus enrevesadas mazmorras. Y si eres de los que valoran la duración a la hora de invertir en un juego, con Darksiders 2 puedes estar seguro de que tu dinero será rentabilizado. Tiene sus momentos flojos, pero también tiene unas últimas 2 horas memorables, con un ritmo y una épica intensificados y una última mazmorra que debería estar en cualquier manual de «Cómo diseñar mazmorras en videojuegos». Quizás si no se hubiese estirado tanto el chicle y el juego hubiese sido más corto toda la experiencia habría sido más cercana a este momento final, aunque claro, eso sólo es un «quizás» según el cual sería uno de los mejores juegos de la historia…

Algunos escenarios son dignos de una postal. Muerte no ha podido disimular su melancolía al contemplar esta puesta de Sol aérea, menos mal que lleva una máscara.
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En definitiva Darksiders 2 altera las dosis y añade cosas nuevas, pero en esencia mantiene la misma fórmula de mezclar elementos de muchos juegos y géneros. No conformarse con el inmovilismo traiciona las intenciones del estudio y hace al juego perder una pequeña porción de lo que hizo tan especial al primero. Una parte pequeña, sí, pero lo suficientemente grande como para que no iguale la excelencia de los juegos a los que imita o la excelencia que, creemos, podría llegar a alcanzar. Ello no impide que estemos ante una experiencia más que recomendable, muy disfrutable e imprescindible si te gustó el primero o buscas algo parecido a Zelda fuera de las consolas de Nintendo. En cierto modo la clave sigue estando en el mismo lugar que en Darksiders: el juego consigue sobreponerse a sus múltiples defectos y merecer la pena, y eso ya es más de lo que consiguen muchos.

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