Análisis: Brothers – A Tale of Two Sons

Análisis: Brothers - A Tale of Two Sons 6

Existe un momento perfecto hacia el final de Brothers – A Tale of Two sons. Un momento en el que cada pulsación del mando justifica el videojuego como medio narrativo único. Un momento en el que la cuarta pared no sólo se derriba, sino que estalla en las manos del jugador amputándole una extremidad que sólo dejará un dolor reflejo. Un momento. ESE momento.

La singularidad del cuento como obra, más allá de sus intenciones moralistas o de entretenimiento, se debe sobre todo a su condición de narración oral. Esto le permite al narrador saltarse aspectos como la continuidad de la trama o el transfondo de los personajes para centrarse en los acontecimientos del relato esbozando los caracteres de los personajes con poco más de una frase, lo que permite un lienzo en blanco para sus acciones. Sabemos que Caperucita Roja es una niña alegre, curiosa y que quiere mucho a su abuelita o que Blancanieves es de buen corazón, con la piel tan blanca como la nieve y muy bella. Descripciones, todas ellas, que apenas llegan a una autodefinición en Badoo. Por otra parte, la narración oral, da carta blanca al narrador para que añada o elimine elementos en función del estado del oyente. De esto modo puede incluir gigantes o gatos que hablan si él lo crée necesario, puesto que cual amo del calabozo, el mundo donde se desarrolla la aventura es de su propia creación. El videojuego, como revisión del cuento del siglo XXI ofrece estos mismo elementos gracias a la interactividad del jugador, otorgando además la posibilidad de que sea no sólo el narrador quien disponga los elementos necesarios en función del momento de la narración, sino que el propio jugador también dispone de la posibilidad de tomarlos o no en función de sus intereses.

Starbreeze Studios puede presumir de ser uno de los pocos estudios perfectamente reconocible a través de sus títulos, conjugando el desarrollo mainstream con la implementación de mecánicas propias a géneros usualmente encorsetados. Por otra parte es de los pocos grupos de de desarrollo “medianos” que ha conseguido sobrevivir a la fagocitación que viene realizando la industria, e incluso permitirse el lujo de adquirir estudios franquicia como Overkill Software, creadores de Payday: The Heist. Todo esto con únicamente ocho títulos publicados en once años y no precisamente éxitos de masas, o al menos de inicio, puesto que la mayoría han tenido que pasar un proceso boca-oreja para que el gran público reconociese su calidad. Sumen el hecho de que ahora mismo tienen a la venta dos títulos tan opuestos como Payday 2 y Brothers – A tale of two sons y podrán confirmar que se trata de un estudio especial.

Brothers – A tale of two sons prescinde de la narrativa clásica y plantea sus primeros instantes como si de una película muda se tratara, puesto que la única base de información la tendremos en los exagerados gestos de nuestros protagonistas: dos hermanos en busca de una cura para la enfermedad que sufre su padre. El manejo de estos dos personajes se realiza con cada uno de los sticks del mando y un botón de acción para cada hermano. Esta simetría en el manejo de ambos contrasta con las pequeñas muestra de personalidad y características de los jóvenes héroes, puesto que cada uno interactúa de manera diferente con los elementos de su alrededor. El hermano pequeño es revoltoso, divertido y tiene miedo al agua. Por su parte el hermano mayor es más serio, fuerte y es capaz de nadar cargando a su hermano. La debilidades y fortalezas de cada uno determinan un gameplay basado en la colaboración y las distintas reacciones de éstos ante lo que les rodea.

No he tenido la oportunidad de ver ninguna de las películas que según la Wikipedia tiene en su haber el director sueco de origen libanés Josef Fares, pero revisando su filmografía me he encontrado con Zozo, film que fue candidato por Suecia para el Oscar a la Mejor Película de Habla no Inglesa en el 2006 y que gira en torno a la vida de Zozo, un niño libanés al que una tragedia le deja completamente sólo y cuya única esperanza consiste en llegar a Suecia, un país completamente desconocido para él. Ignoro hasta que punto la colaboración de Josef Fares ha influido en el desarrollo de Brothers – A tale of two sons, pero sin duda alguna el punto de partida y el objetivo de la aventura tiene bastante que ver con la sinopsis de Zozo.

La ausencia de elementos escritos o hablados provoca que Brothers – A tale of two sons se juegue toda su narrativa al entorno y sus mecánicas. El mundo que se nos presenta está asentado sobre la imaginería del cuento popular europeo antes del filtro Disney que ha llegado a nuestros días. Esto permite al título de Starbreeze mostrar montañas imposibles, orcos, gigantes, animales alados mitológicos y curas milagrosas sin necesidad de otorgar ninguna explicación, centrándose en la historia de los dos hermanos dentro de un universo al que la ausencia de justificación deja paso a la admiración de su belleza. Brothers – A tale of two sons es excepcionalmente hermoso y a pesar de que en ciertos momento peca de esos tonos marrones heredados del uso del Unreal Engine, muestra las posibilidades de este vetusto motor como muy pocos lo han logrado antes. Una buena muestra de la seguridad que tiene en su arte la encontramos en los diferentes bancos diseminados por el escenario cuya “única función” es que la pareja protagonista se siente a admirar el paisaje.

La mecánica de colaboración se mantiene fresca gracias a la corta duración del título -3 horas si son personas normales, 4 horas y media si son yo- y la inclusión de algunos elementos puntuales en ciertos momentos de la aventura, siendo el episodio “cuerda” el que me resultó más divertido. Quizá se eche en falta cierta falta de valentía en este aspecto, puesto que parece que es algo que podría haber dado más de sí gracias al control de ambos por un único jugador. No hay ningún tramo de gran dificultad y en términos generales siempre se trata de minimizar al máximo las consecuencias derivadas del complejo manejo de dos personajes diferentes a través de dos sticks. Eso sí, absolutamente todas las mecánicas de avance resultan tremendamente satisfactorias y plásticas durante su uso.

Hasta aquí estaríamos hablando de un buen juego, pero no hay nada que justifique el uso de dos sticks para controlar a dos personajes más allá de la novedad ¿Por qué no existe un modo para dos jugadores en el que ambos colaboren para avanzar en la aventura? Esto es algo que me pregunté durante el inicio y que el propio juego me fue respondiendo a su debido tiempo. No recuerdo ningún otro título que haga un uso tan excepcional de la narrativa a través de la mecánica impuesta en el control como éste. Es imposible explicar esto sin reventar el texto de spoilers pero diré que otro control es inconcebible para lo que se quiere contar.

Al llegar el día de la boda, presentáronse las traidoras hermanas, muy zalameras, deseosas de congraciarse con Cenicienta y participar de su dicha. Pero al encaminarse el cortejo a la iglesia, yendo la mayor a la derecha de la novia y la menor a su izquierda, las palomas, de sendos picotazos, les sacaron un ojo a cada una.

Decía Cortazar que en un hipotético combate de boxeo la novela ganaría por puntos, mientras que el Cuento únicamente es capaz de ganar por knock out. Brothers – a tale of two sons es un viaje emocional sin red que lleva al límite la relación jugador-juego a través de elementos exclusivos del mismo. En este sentido no es únicamente uno de los mejores juegos de los últimos años, sino que es uno de los juegos más importantes para el propio medio.

SPOILERS – – SPOILERS – – SPOILERS – – SPOILERS – – SPOILERS – – SPOILERS

No hay moraleja en Brothers- a tale of two sons. La muerte de un hermano sólo produce dolor y éste se ve reflejado en la amputación de uno de los controles. Donde había algo ya no hay nada, pero está el recuerdo, está la necesidad de seguir adelante. Está la vida, y esto es lo único que queda cuando se regresa a casa. Aguantar las lágrimas y seguir adelante.

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