Análisis: Bound

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BoundCrítica

Cuando se anunció Bound hace unos meses acogí su idea con gran entusiasmo. ¿Un juego en el que todos los movimientos son capturados de una bailarina profesional de ballet? Póngame ocho. Y la razón de mi interés por este proyecto no viene dado porque sea un entusiasta o siquiera un entendido del ballet. Mi interés viene porque de un tiempo a esta parte he de reconocer que he dejado de amar este medio.

No ha sido un desengaño repentino, ni tampoco ha tenido que ver con tendencias derivadas de la palabra gamer. Mi desencanto venía dado por años de sequía. Sí, ha habido buenos juegos. Muy buenos si preguntas a muchos. Pero yo, personalmente estoy harto de pegar tiros. Estoy harto de ser siempre el bueno. El héroe inmaculado de brillante armadura destinado a salvar el mundo y llevarme a la princesa.

Y ahora estarán pensando que soy un cínico. Que sí, que los videojuegos están en una época muy dulce donde hay más voces que nunca. Pero si nos ponemos a mirar la mayor parte de los indies terminan apelando a la nostalgia, trayendo de vuelta conceptos de los 80 y los 90, y del Triple A mejor ni hablar.

No se trata sólo de violencia en videojuegos. Me di cuenta de la razón exacta cuando Neil Druckman, director creativo de Naughty Dog, twitteó indignado unas declaraciones de Brad Bird, director de cine (especialmente de animación) al que conocerán por “El Gigante de Hierro” o “Los Increíbles”.

En las susodichas declaraciones, Bird se lamentaba que los jóvenes cineastas estuvieran intentando emular a los videojuegos, dado que estos carecen de un punto de vista único y dirigido. Y creo que tiene razón. La mayor parte de los juegos se centran en dejar al jugador en un mundo. Incluso uno de los mayores lanzamientos del año se ha vendido como un Universo gigantesco.

Los videojuegos que tanto quieren emular al cine, carecen de lo que distingue a los cineastas de los realizadores: algo que decir. Tanto que nuestro medio quiere parecerse al séptimo arte, y terminamos fijándonos en Michael Bay, personaje tragicómico de su medio. Por eso estoy cansado de jugar a lo mismo.

Estoy cansado de ser siempre el bueno. De que todas las historias giren alrededor del bien contra el mal, como si fuesen términos absolutos. De que los juegos se definan con un “es un X pero en Y” o con el ya clásico “es una mezcla entre A y B”. No voy a decir que falte originalidad en los videojuegos. Falta identidad.

Y por eso cuando se presenta algo que quiere ser diferente, no por el hecho de serlo, sino porque necesita contar una historia. Cuando te arriesgas a quedar como un raro pretencioso por transmitir tu visión del mundo. Es en ese momento, en el que ya me has vendido tu idea.

Bound se presentó como eso. Un juego sobre reparar vínculos rotos, en el que controlamos a una princesa poligonal que se mueve con gráciles movimientos de ballet, en un mundo que parece quebrarse a nuestro paso. Me pareció sublime.

Hasta que lo he podido jugar. Porque pese a tener un concepto brillante. Pese a tener un estilo visual y una banda sonora que enamoran, Bound adolece del mismo problema que asola esta Industria: la falta de identidad.

Y es que, pese a todo, Bound no sabe qué es. Es un videojuego con una crisis de identidad. A veces parece querer ser una obra contemplativa, luego parece querer ser un plataformas al estilo de los años 90, para luego dar paso a una obra minimalista de puzles en plataformas. Durante las más de tres horas que dura el juego, no se decide a mostrarse de ninguna manera, cohabitando distintos estilos de juego, no como varias influencias que casan en un buen diseño, sino como diseños estancos y separados que parecen la obra de diferentes Game Directors dentro del mismo juego.

Así mismo, la nota más negativa relacionada con esta falta de identidad es que el juego se torna injugable. Las plataformas están rotas. En ocasiones te caes, aunque hayas aterrizado bien, y en ocasiones ese mundo que se fragmenta a tu paso se vuelve tu enemigo al convertir algo que sólo formaba parte del estilo visual, sin ningún efecto en la jugabilidad, al transformar el suelo que tenías que caer en un agujero.

Además, la inclusión de puzles de perspectiva es una gran idea, pero la forma en la que la cámara salta repentinamente entre planos, empieza a panear o directamente se salta el eje de acción crean secciones muy desconcertantes en las que es muy fácil desorientarse o fallar por el hecho de que la cámara está buscando el plano más bonito o visualmente impresionante, dejando al margen la visibilidad del personaje y las plataformas.

 

Jim Sterling en su análisis definía que Bound es una experiencia que comienza como algo bello y relajante para transformarse rápidamente en una experiencia frustrante y deprimente. Y estoy de acuerdo. Creo que nunca me había esforzado tanto para que me gustase un juego.

Se notan las ganas de las buenas gentes de Plastic. Se nota que había intención de transmitir algo profundo. Pero no han encontrado la forma. Jugablemente es aburrido y tiene tantos problemas de diseño, que su núcleo mecánico no tiene sentido. Por ejemplo, tenemos tres botones de movimiento: salto, pirueta y rodar. En un baile, entiendo que lo que necesitas es un fluir del movimiento, pero aquí cada botón ejecuta siempre la misma animación que tarda de 1 a 2 segundos en terminar, y no se pueden combinar, por lo que terminamos pareciendo robots y no una grácil bailarina.

Por otro lado, hay un “modo baile” en el que, apretando el gatillo derecho, se crea una esfera de tela a nuestro alrededor mientras bailamos, que nos sirve a modo de escudo. En la práctica, lo único que hace es reducir la velocidad a niveles insufriblemente lentos, y el escudo no sirve para nada, ya que haciendo volteretas te libras de los mismos obstáculos.

Además, la historia que ha nacido para ser contada de manera muda, se interrumpe mediante pequeños diálogos a principio y final de cada nivel, con el único objetivo de crear exposición de la historia (contada en flashbacks que se crean al juntar fragmentos en una sala oscura mientras miramos o nos movemos en esa sala. Pero está todo tan hiperdramatizado, que no es creíble ni entendible.

No quiero hacerles ningún spoiler, pero uno de los enemigos recurrentes son unos aviones de papel. La razón es que al hermano de nuestro personaje le gustaba jugar con ellos, y a nuestra madre no le gustaba porque destrozó una habitación jugando. No observo ningún trauma, ni nada que le haga justicia a esas bandadas de cientos de aviones negros que nos atacan y hacen que la princesa grite de angustia. ¿Me estoy perdiendo algo?

Además, la estructura clásica de hub de los plataformeros de los 90, y el final donde tienes una elección dual que cambia el resultado de la historia van directamente en contra de la temática del juego. Parece que son decisiones exigidas por Sony Santa Monica que han editado este juego para Playstation, y que me hacen preguntarme por qué exigir dos diseños tan tradicionales en lugar de exigir un juego jugablemente interesante.

Porque como decía al principio, sí me quieres contar una historia emocional, alejada de los arquetipos hollywoodienses, adelante. Pero sé consciente de lo que haces. Busca la identidad. Busca ese punto de vista dirigido del que habla Brad Bird. Es en eso en lo único en lo que los videojuegos podrían imitar al cine.

Porque crear un punto de vista no se refiere a encorsetar al jugador en una serie de scripts como hace Uncharted 4, ni tampoco crear una aventura gráfica estrictamente lineal en el que nos prometes que cada decisión tendrá consecuencias como promete Telltale Games, y mucho menos presentar la falta de interacción de tus juegos bajo el pretexto de ser cine interactivo como hace David Cage. Tienes que buscar un concepto y un mensaje personal. ¿qué quieres decir? ¿De qué va tu juego? Y buscar tu perspectiva en el asunto. A partir de ahí puedes contar tu historia en un trillón de planetas o en un scroll lateral.

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