Bleak SwordEntre la espada y la pantallaCRÍTICAPor una milésima de segundo tu cabeza se pierde en las dudas y tus pies dan un paso hacia la incertidumbre. La consecuencia: una esquiva fallida y tu cuerpo en posición de desventaja, indefenso ante la enorme espada de un Caballero Negro. No hay rastros de piedad en su gesto y un golpe de rabia pone fin al combate. La pantalla es absorbida por la noche mientras una calavera de sangre la atraviesa en un grito macabro. Estás muerto. Pero te redime haber llegado hasta el final sabiéndote entregado en cuerpo y alma a este baile: el baile de la sangre y la noche, de las bestias y el bosque, de la espada contra la carne… La danza del pulgar sobre la pantalla. De eso trata, en esencia, Bleak Sword, de avanzar y combatir, con una espada, un escudo y un solo dedo, por toda una serie de escenarios y de enemigos que nos obligan a tomar el pulso a un sistema de combate tan simple en su concepción como profundo a la hora de dominarlo.
“Bleak Sword parte de unas limitaciones, que una ve asumidas, se convierten en toda una filosofía de diseño”Para los jugadores que venimos de una forma de relacionarnos con los videojuegos distinta, que tradicionalmente se ha entendido únicamente a través del uso de un mando —o a lo sumo un ratón y un teclado—, el funcionamiento de este combate puede resultar chocante. Lo que hemos visto y jugado antes en otros juegos más “grandes”, que exigían dominar toda una lista de mecánicas que, en la práctica, comportaban el uso de tantos botones, se ve aquí remediado a un lenguaje mucho más simple y directo. Un solo dedo sobre la pantalla nos sirve para esquivar hacia cualquier dirección si deslizamos, para bloquear si tocamos, para golpear si sostenemos y deslizamos después e incluso para contraatacar si deslizamos tras un bloqueo. Y sorprendentemente, el combate no solo funciona si no que resulta más efectivo e inteligente que el de muchos juegos para consola o PC. Gracias a sus aparentes limitaciones.
Y con limitaciones no quiero hablar desde una especie de negatividad respecto a videojuegos clásicos. No me refiero a lo que le falta a Bleak Sword respecto de, si no a las características de ese marco desde el que Bleak Sword parte y cómo, siendo plenamente consciente de ellas, se construye como algo único y con valor en sí mismo. De hecho, las limitaciones están presentes en cualquier proceso creativo y gran parte de ese proceso no es otra cosa que saber utilizarlas. Quizás se entienda mejor a través de esas ocasiones en que el uso de las constricciones se lleva al extremo. Es el caso, por ejemplo, del reconocido grupo literario Oulipo, que en la década de los 60 se formó en Francia partiendo de una intención de hacer dialogar la literatura y las matemáticas y que propuso escribir siguiendo una serie de límites autoimpuestos, lo que debía servir para despertar la creatividad (escribir una novela sin utilizar una vocal o contener hasta cien billones de poemas en solo diez sonetos son dos de los ejemplos más conocidos). De sobras es conocido también el proceso de creación del Team Ico, ese diseño por sustracción sobre el que tanto se ha escrito y sobre el que tanto ha hablado incluso el propio Fumito Ueda: construir el videojuego siguiendo la premisa de utilizar en él únicamente lo estrictamente necesario. En el caso de Ico, Ueda ha explicado cómo, por ejemplo, decidieron reducir los enemigos a esa especie de espectros negros para poder poner el foco en otros aspectos del juego y ahorrar exigencias técnicas por el camino. Lo que no es tan conocido es que en ese caso se partía también de unas exigencias muy concretas: el juego debía correr en un hardware determinado que, sencillamente, no soportaba una mayor carga gráfica.Utilizo estos ejemplos porque creo que sirven para entender mejor la base de Bleak Sword. Porque aquí también se parte de unas limitaciones determinadas, porque ese gesto también se convierte en un reto que acaba exigiendo una mayor creatividad (y acaba dando sus frutos en forma de originalidad) y, sobre todo, porque una vez asumidas dichas limitaciones éstas se convierten en toda una filosofía de diseño. Pues esa limitación primera, la de la interacción a través de una pantalla táctil de unas pocas pulgadas y no a través de un mando de consola o un teclado, consigue crear un combate único, pero no se queda ahí: esta simplicidad se lleva por bandera en todos los apartados. Ya los dioramas con los que se define el propio juego dan a entender una fuerza visual que no tiene nada que ver con la complejidad sino con las formas elementales. También los únicos tres colores que el juego utiliza, los dos ítems que configuran la totalidad de nuestro inventario o los muy reducidos escenarios. Incluso el argumento quiere caber en una línea: una espada maldita, un príncipe traidor, otro príncipe y un rey traicionados, una luna que se tiñe de rojo, bestias que surgen en mitad de la noche y tres gemas que aguardan al héroe que las ha soñado.“Lo simple y acertado de la carcasa que rodea su base jugable hace que esta brille con más fuerza”La propuesta de Bleak Sword no tiene que ver, en ese sentido, con la acumulación de elementos sino con cómo se conjugan éstos alrededor de cada batalla: la pequeña historia que se nos cuenta sostiene nuestro avance por el mundo del juego; la sencillez visual facilita la lectura de los espacios y los enemigos; la decisión de concentrar todo el movimiento del personaje en la esquiva —junto con la importancia de los tiempos de carga y descarga de la stamina— hace que el ritmo de cada enfrentamiento esté marcado totalmente por el patrón de aparición de los contrincantes. En la práctica, jugar a Bleak Sword es concatenar la intensidad de unos combates y unos escenarios que se suceden sin prácticamente descanso, formando una trayectoria recta que se conforma con esquematizar, de forma sucinta, el clásico viaje del héroe.
Y, aunque me haya servido de comparaciones un tanto lejanas, este último punto nos sirve para encajar Bleak Sword en un contexto mucho más próximo: el viaje del héroe que está aquí esbozado conecta también con el de Minit, un título que, aplicando una constricción creativa sobre una base jugable que se tomaba de un referente claro (en este caso, la saga Zelda), conseguía crear algo radicalmente distinto, manteniéndose consecuente en todo momento con su idea central (partidas de un minuto). También lo simple y acertado de la carcasa que rodea a la base jugable de Bleak Sword hace que esta brille aun con más fuerza. De haber pretendido la inclusión de un inventario más extenso, o una mayor complejidad en la gestión de los niveles, quizás el juego se habría resentido por empañar lo que de verdad importa: su combate. Un combate que, por otra parte, no se entiende sin lo que le rodea, en un juego de tensiones y equilibrios que consigue que los jugadores menos versados en el juego móvil nos olvidemos de nuestros prejuicios y apreciemos un poco más sus cualidades. Y es que si algo consigue Bleak Sword con sus aciertos es que lo que parecía, a priori, la “adaptación” de algo mayor, nos parezca, al final, la creación de algo nuevo y firme (y prueba de ello será la predecible imitación, en el futuro, de su sistema de combate). Con ello consigue también golpear y echar abajo ciertas barreras mentales y nos hace comprender que lo importante de las limitaciones no es que existan (algo inevitable), sino quién, cómo y para qué se usan.