Análisis – Batman: Arkham Knight

Batman Arkham Knight

Batman Arkham Knight

Cuando en 2012 se estrenó “El Caballero Oscuro: La Leyenda Renace” fui al cine con una mezcla de emoción y tristeza. Emoción porque desde Batman Begins mi amor por el icónico personaje de Bob Kane había resurgido, provocando que hubiese vuelto a creer en las adaptaciones a otros medios. Y tristeza porque era la última película que Christopher Nolan y Christian Bale realizarían sobre “El Caballero Oscuro”. Estos sentimientos no me permitieron ser objetivo con la película, claramente la peor de las tres, y la llegué a ir a ver dos veces al cine. Sí soy un gran fan de Batman, pero mi razón para querer verla dos veces no era la del fanatismo, sino el poder alargar la despedida.

Entonces, este pasado junio se lanzó Arkham Knight, el cierre de la espectacular trilogía de Rocksteady sobre Batman. Y tras pasármelo en unas pocas jornadas maratonianas, mis sentimientos eran una mezcla entre el subidón de endorfinas que supone repartir leña por Gotham, y tristeza por colgar la capa que Rocksteady nos había dado. Con todo esto no quiero justificar una crítica subjetiva, ya que aquí normalmente trabajamos bajo ese paradigma. Ni quiero pedirles de antemano que me perdonen si levanto un poco más la mano de lo normal. Lo que quiero transmitirles es la razón de esperar un par de meses a elaborar la crítica. Y es que hay veces en las que tenemos que esperar a que los sentimientos se enfríen, que las ideas maduren y centrarse en analizar lo que es, y no lo que uno quiere que sea. Hoy les traigo, no la visión de un fan, sino las experiencias de un redactor.

Con Arkham Knight, Rocksteady ha querido tirar la casa por la ventana. Hemos pasado de pasear por el Arkham Asylum, a sobrevolar la prisión de Arkham City, para finalmente vigilar Gotham como un auténtico murciélago. A nuestra disposición tenemos todos los artilugios de Batman de todas las entregas, con el añadido de un par de ellos nuevos, y sobre todo la incorporación del Batmóvil. ¿Pero acaso el tamaño importa? Chistes aparte, el tamaño siempre importa. Por lo menos en lo que respecta a los videojuegos. Sólo hay que echar un ojo a cómo venden los estudios triple A sus juegos. GTA V prometía un mundo más grande que Red Dead Redemption y San Andreas juntos, Fallout 4 ha dicho que será más grande que Skyrim, mientras que Just Cause 3 saca sus proporciones de cualquier escala imaginable.

Pero no sólo nos referimos al tamaño del mapa. Cuando decimos que el tamaño importa hablamos de la confluencia espacio-temporal de la obra. De cómo importa que tengas mucho camino físico, pero también mucho camino emocional. Y aquí radica uno de los grandes problemas del diseño triple A actual. Un error en el que Rocksteady ha caído de cabeza. Gotham es una ciudad enorme, compuesta de tres islas llenas de rascacielos y calles estrechas y oscuras. Es la ciudad que cualquier fan de Batman querría recorrer. Salvo por un pequeño problema: que no es Gotham. Al menos, no la Gotham de los demás medios. Es un gigantesco decorado, tremendamente detallado, pero falso.

Durante toda la saga, la premisa de Arkham era que estábamos atrapados con todos los enemigos de Batman. La idea era brillante, porque aquí nosotros no llevábamos la batuta, y sólo podíamos invadir sus reinos paranoicos y tratar de conquistarlos. En Arkham Asylum y Arkham Knight éramos los invasores. Veníamos a traer la cordura y la justicia a una prisión que había sido desbordada una vez más. Pero en Arkham Knight el título hace referencia al enemigo del murciélago, no al lugar donde se desarrolla la acción. Ahora los malos han invadido Gotham, y todos los ciudadanos han sido evacuados ante la amenaza del espantapájaros. Por lo que Gotham no es más que una ciudad vacía llena de criminales y ocasionalmente un policía. ¿Acaso no es la premisa de este juego una derrota aplastante para Batman? Es decir, comenzamos habiendo perdido miserablemente el control de la ciudad. Los policías están desbordados, los criminales campan a sus anchas, y la ciudad ha sido invadida por un ejército privado. Las similitudes con la última obra de Nolan son evidentes, salvo que aquí no se trata de una revolución, o un secuestro masivo a punta de armas nucleares. Sino de un plan malévolo destinado a volver a todo el mundo loco.

Aquí tenemos que evitar que el Espantapájaros gasee una ciudad abandonada llena de criminales. Entonces, ¿estamos salvando a los que quieren gasearse? ¿O estamos salvando a los policías que se han quedado atrás? Si es así, porque no abandonan la ciudad y simplemente minimizan el impacto de la explosión desde fuera? Puede que le busque demasiada coherencia a la historia de un multimillonario que trata de superar el asesinato de sus padres disfrazándose y puliéndose su fortuna en armas no-letales para detener a diferentes enfermos mentales, algunos de ellos con poderes sobrenaturales. Pero aún así, yo no le encuentro demasiado sentido a la trama del Espantapájaros, y me la tomo más como un McGuffin (es decir, un elemento narrativo que hace que la historia avance sin un peso real en la historia principal) que como el villano principal. Porque Arkham Knight no va del espantapájaros. Ni siquiera va del misterioso Caballero de Arkham. Este cierre de trilogía trata sobre lo que todos los anteriores, y a partir de aquí empiezan los spoilers así que de no haber jugado recomiendo encarecidamente dejar de leer a partir de ahora, puesto que el antagonista de esta entrega es el Joker. Pero claro, si han seguido la saga, sabrán que el Joker murió al final de Arkham City.

Bueno amigos, aquí empieza lo magistral. Después de los eventos de Arkham City, Batman fue infectado con un virus que es capaz de convertir al murciélago en una versión perfeccionada del Joker. Y todo el juego es una pugna entre un Batman cada vez más enfermo que tiene que soportar una lucha que no puede resolver, la de su inevitable transformación en el Joker. Esto hace que siempre nos encontremos con el Joker por la ciudad, y sea el elemento principal durante las misiones, haciendo que la trama fluya hacia un final inevitable: la última y definitiva batalla de Batman. Ante el riesgo de convertirse en todo lo que odia, el Caballero Oscuro sólo tratará de resistir una noche más antes de asumir su derrota definitiva. Y de este modo la historia avanza cerrando muchos hilos, con momentos y cliffhangers algo tópicos en el mundo de los superhéroes pero que no hacen sino engrandecer los momentos en los que eres el Murciélago. Este juego tiene escenas simplemente brillantes en su trama principal, casi todas alrededor de la figura del Joker.

Pero no es oro todo lo que reluce. Al querer cerrar con un broche de oro, Rocksteady ha decidido que querían hacer el Batman definitivo. Algo parecido a lo que trató de hacer Warner Montreal con su mediocre Arkham Origins, en el que teníamos que ir tachando villanos derrotados de una lista, más que seguir una trama real. Las obras de superhéroes son de carácter dual. El bien contra el mal. Tienen que centrarse en la lucha de un héroe contra un villano, aunque el héroe tenga que superar otros obstáculos en su viaje, ya sea en forma de esbirros o villanos menores, todos esos escollos tienen que ir dirigidos a prepararle para enfrentarse a su némesis. Sin embargo, en Arkham Knight tenemos tres némesis principales y un montón de enemigos en las misiones secundarias. Rocksteady ha querido sacar de paseo a cada uno de los villanos de la serie de una u otra forma, como si de una despedida se tratase. Había que cerrar todas las tramas, pero si en anteriores entregas estos villanos ya habían sido detenidos, la idea del estudio inglés queda más cerca del fan service que de una decisión que beneficie al desarrollo del título.Así de pronto te encuentras frenado de una trama principal que se supone que es una contrarreloj contra el Espantapájaros y contra el Joker que empieza a tomar control de Bruce Wayne, para resolver 300 acertijos de Enigma o destruir tanques drones, o ayudar a la policía. Batman más que un superhéroe parece un policía pluriempleado, teniendo que atender a todas las llamadas al mismo tiempo, sin poder priorizar más que en lo que quiera el jugador, que suele sentirse algo perdido y desbordado al tener que manejar a cual de las decenas de estímulos quiere responder.

Toda esta cantidad ingente de misiones secundarias, repetitivas y poco imaginativas, en las que más de la mitad parecen querer estar rentabilizando la inclusión del Batmóvil se tornan muy aburridas y monótonas, teniendo que hacer una y otra vez lo mismo, sin un ápice de originalidad. Las misiones secundarias tratan de ofrecer unas cuantas horas más de Batman. Pero no del Batman de la trama principal, donde se funde al mortal Bruce Wayne con el icónico Batman. Aquí sólo repartes leña. Ya sea volando drones, persiguiendo a Lucíernaga o evitando atracos a bancos de Dos Caras, tienes la sensación de estar repitiendo misiones para conseguir un logro. Y es que el Batmóvil pasa rápidamente de punto fuerte del juego a punto débil, debido en gran parte a que casi todo el diseño del juego está enfocado a su uso, llegando a sobreexplotarlo, y que además no se corresponde a la idea que cualquier fan tiene de este vehículo, ya que al tener un manejo bastante incómodo y una potencia de fuego propia del armamento bélico pesado, parece que estamos rompiendo la única norma de Batman incontables veces (Batman no mata, para los no batmaníacos).

Lo que ha conseguido Rocksteady en estos años ha sido impresionante. Cogieron a un superhéroe por el que nadie daba un duro en el terreno de la narrativa interactiva y han conseguido que otras franquicias históricas les imiten (como en el caso de los últimos Spiderman, o el magnífico Sombras de Mordor). Es más, a título de estudio, han conseguido pasar de ser irrelevantes en la Industria a convertirse en referente e icono de buen hacer. Pero este título es tan irregular que no podemos recomendarlo. No a menos que seas un fan de la saga o del personaje. No es un juego que vayas a explotar al máximo como los dos anteriores. Su historia no sorprende tanto como Arkham City, ni tiene una jugabilidad tan pulida e innovadora como Arkham Asylum. Es un juego un tanto cobarde, al haber sucumbido a las tendencias que vician de aires tóxicos al desarrollo triple A en los últimos años. Algo en lo que Rocksteady nunca había caído, al presentar fórmulas originales, centradas en la historia y en cómo el jugador percibe la experiencia, más que en rellenar con material perfectamente descartable, horas y horas de juego.

Este trailer de lanzamiento, al igual que toda la campaña de marketing nos invita a convertirnos en Batman.Algo que queda patente durante las horas de juego . 

No me malinterpreten, Arkham Knight está tremendamente lejos de ser un mal juego. Es divertido, largo y profundo. Pero es mucho menos de lo que debería. Y ya sé que he empezado este análisis diciendo que soy un gran fan, y que me lo pasé en un pis-pas. Pero también dije que he tomado perspectiva rejugando una segunda vez y dejando que el terreno se asentase. Arkham Knight supone un cierre decente de la saga, muy bueno en cuanto a la trama principal, pero no tan brillante como Rocksteady nos tenía acostumbrados. Pueden pensar que no soy justo por ponerle el listón tan alto a este título, pero cuando centras todo tu esfuerzo, y toda tu reputación en vendernos que este es el mejor título de la saga, corres el gran riesgo de que tus errores se magnifiquen. Esperemos que en la próxima IP que cojan, sea cual sea, vuelvan a usar su magia para desmarcarse de la Industria como hicieron hace seis años cuando lanzaron el sleeper que fue Arkham Asylum.

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