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Adios Greenlight. Hola Steam Direct

Adios Greenlight. Hola Steam Direct 1

El poder de Valve con Steam ha llegado a tal punto que cualquier modificación en su política condiciona por completo el universo del videojuego en PC, al menos en lo que a estudios independientes se refiere. El gigante norteamericano anunció en febrero que se encontraba en proceso de creación del programa Direct, un nuevo intento por mejorar un Greenlight que se ha demostrado insuficiente para atajar la innumerable montaña de títulos de dudosa calidad con los que cuenta Steam en su haber.

En aquel anuncio de febrero, Valve valoraba algún tipo de tasa para poder publicar en Steam Direct, una cifra que en su momento variaba entre los $100 y los $5000. Esto, en teoría echaría para atrás aquellos proyectos sin una viabilidad comercial y permitiría aligerar sensiblemente el caos reinante en Steam. Al final, y tras haber escuchado a la comunidad, la cifra final para poder publicar algo en Steam Direct será de $100.

Desde Steam lo explican así:Había argumentos lógicos y convincentes para determinar un monto en el rango que mencionamos de $100 hasta $5000. Pensábamos en un monto cerca de los $500, pero las conversaciones en la comunidad realmente nos ayudaron a determinar que ese monto no era el más bajo y a pensar en qué podíamos hacer para que funcionara un monto menor.

Así que al final decidimos que la tasa de publicación más baja posible para los desarrolladores sería de $100 recuperables por juego, lo que al mismo tiempo ayudaría a diseñar características que puedan mejorar el algoritmo de la tienda para que encuentres los juegos más fácilmente. Intentaremos incorporar el ojo humano al algoritmo de la tienda para asegurar que está funcionando como debería y que no se pierda nada interesante.En esta misma publicación Steam apunta a cuál va a ser la dirección a tomar para poder solucionar la otra pata sobre la que se sostiene su proyecto, que no es otra cosa que la comunidad. Greenlight era en principio la manera más democrática posible de ceder por completo el poder a la comunidad, ya que dependía exclusivamente de ella la inclusión o no de títulos en la tienda final. Lamentablmente, y como en cualquier novela distópica de aeropuerto, lo que en principio parecía una buena solución acabó convirtiéndose en un una barrera que prácticamente no filtra nada. Tampoco Valve ha aportado mucho en intentar mejorar el sistema, ya que la opacidad demostrada en la consecución de los objetivos de Greenlight deja todo el proceso en un oscuro agujero por el que casi nadie se ha interesado.

En cualquier caso la empresa de Newell sabe que no sería un buen movimiento quitar por completo el poder a la comunidad, así que ha decidido darle una vuelta al concepto de “mentores“, otra de esas buenas ideas que se ha diluido sin que nadie supiera qué hacer con ella. El objetivo es crear un híbrido entre la gestión automática aplicada en función de los intereses de los usuarios e incorporar la visión de los mentores que siga el usuario para que, entre ambos elementos, el usuario final no se pierda ninguno de los lanzamientos que en principio podrían interesarle. Para ello aseguran que se va a reformar por completo todo lo relacionado con los mentores, pudiendo incorporar vídeos de youtube y una suerte de canal directo entre desarrollador y mentor con el fin de que el encuentro entre ambos intereses resulte lo más cómodo posible.Steam DirectEl resultado de todo esto ya se verá, pero por lo pronto la primera discusión que surge es referente al precio de corte. Por un lado están los que consideran que sin ser alto, sí que es un precio lo suficientemente elevado como para que cualquiera que simplemente quiera hacer la gracia incluyendo un título trol se lo piense dos veces. En el otro extremo se sitúan aquellos que siguen viendo ese precio demasiado bajo para cualquiera que pretenda hacer dinero, argumentado que $500 o $1000 hubiese sido una cifra aceptable para todo el mundo sin que por ello resultase un muro insalvable para el desarrollo independiente. En mi caso me encuentro más cerca de los primeros, pero casi por una cuestión más ideológica que práctica. Me niego a apoyar que el dinero sea una barrera para poder colocar un título en Steam, por lo que $100 me parece algo perfectamente asumible. No puedo negar que una cantidad mayor sería una barrera casi definitiva ante cierto tipo de títulos, pero reducir todo a una visión comercial me parece incompatible tratándose de videojuegos.

Steam DirectLo que me plantea una duda mayor es el tema de los mentores. Mira que a nosotros nos conviene que se le de más fuerza al mentoreo, pero me da pánico pensar en el poder que pueden llegar a tomar algunos grupos y la indefensión en la que se pueden encontrar ciertos desarrolladores. No será la primera vez que nos enteramos de algún grupo formado por miles de miembros que amenaza con hundir algún título si no se le suministra una cantidad obscena de claves del mismo o algo peor.

Todavía queda mucho por saber y será el tiempo el que de o quite razones, pero hoy más que nunca conviene recordar que no sólo de Steam vive el pecero. Gamejolt o itch.io pueden ver en este cambio de políticas una oportunidad para reivindicar su vertiente más alternativa y experimental. Quizás haya sitio para todo y no nos demos cuenta por culpa de querer convertir Steam en el epicentro neurálgico del universo PC.

¿Ustedes qué opinan?

  1. Excelente información. Lo que está claro es que hoy en día cualquiera puede desarrollar algo y ponerlo a la venta (Flappy Bird?) independientemente de su calidad y eso hay que regularlo ya que muchos subproductos son aupados por las redes y por efectos bola de nieve, virales, etc. El caos se crea en que si todo este volumen videojueguil creado (Triples y dobles As, Indies, no tan indies, etc) se quiere agrupar en una sola plataforma como Steam debe haber una criba, porque si no la calidad media del servicio se resiente. Observemos por un momento la Applestore, el corte aquí es de risa y por eso está llena de basura hasta los topes pero al mismo tiempo tiene muchas apps de calidad ¿Como sabemos diferenciar entre ambas? Yo mismo he picado con algunas malisimas aplicaciones y a día de hoy ya no me fío. Ya casi no compro nada. 100€ en mi humilde opinión es poco, con 500€ cualquier desarrollador de pacotilla se lo piensa dos veces antes de subir nada.

    1. Tengo que hablar con más devs, pero el viernes, cuando salió la noticia, estuve charlando con algunos de ellos y la mayoría que ya tienen publicado algún título coincidían contigo en que la cifra de $500 sería aún mejor, sobre todo teniendo en cuenta que es un dinero que luego se recupera.

  2. En general entiendo el razonamiento de los 500€ recuperables para publicar en Steam, y está claro que algo hay que hacer con la plataforma. Pero, no sé, creo que con tanta pasta se pierde el espíritu más ‘gonzo’ del videojuego independiente y que habrá gente que se quede fuera (500 pavos es mucha pasta fuera de Occidente… sin ir más lejos, ya sólo en Europa del Este es un dinero). Por tanto lo de los 100€ está bien aunque no evita troleadas.

    Si de verdad en Steam estuvieran por la labor entiendo que lo suyo sería que fueran ellos los que tuvieran a varios empleados que hiciesen de ‘curators’ de la plataforma y eligiesen lo que quieran que esté ahí, pero viendo lo ratas que son para pagar traductores, creo que más no van a hacer

  3. 100 pavos es insuficiente para filtrar nada, he visto muchos juegos bastante teuñetes en ferias donde el stand cuesta más del doble de esos 100…

    500 filtraría algo pero aún pasarían juegos flojos.

    Más de 500 podría dejar fuera bastantes juegos buenos de presupuesto humilde.

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