Cuando hablamos del trasvase del rol a los videojuegos es imposible no pensar en Dungeons & Dragons. Llegado el nacimiento en 1974 del que muchos llaman “el primer juego de rol”, poco tiempo pasó hasta que alguien decidió usar ese sistema para dar el salto a la pantalla de los ordenadores. Así, en 1975 surgió el primero: dnd, un clásico dungeon crawl en el que nos desplazábamos a través de mazmorras dando estopa y buscando tesoros. Tal y como estaba la tecnología era muy difícil aspirar a algo distinto, y los juegos que le siguieron fueron refinando la mecánica de desplazarnos por una mazmorra, usando vistas en primera persona y centrándose en el combate con orcos y demás ralea.
No es hasta que a alguien se le ocurre que los juegos de rol no son sólo matar a tus padres y vagar por sótanos llenos de arañas que dejan oro al morir, que surgen los primeros juegos de rol “de verdad”. Que conste que hablo de adaptaciones del rol de mesa a ordenadores, porque también había un esfuerzo importante por parte de las desarrolladoras japonesas al traernos los primeros JRPG’s. Para el que esto suscribe, el cénit de las adaptaciones llega con el Infinity Engine, ese motor con perspectiva isométrica que inundaría las pantallas con juegos como Baldur’s Gate, El Templo del Mal Elemental o Planescape: Torment (estos tres basados en distintas ambientaciones del sistema D&D). Con las adaptaciones llegan también las primeras obras originales, naciendo la saga Fallout o juegos como Arcanum: Of Steamworks and Magicka Obscura (de los difuntos Troika Games, a los que mencionaré más adelante). Por tanto, hablar de la sinergia que ha habido entre D&D y los videojuegos de rol nos haría llegar al infinito. Prácticamente, estaríamos ante un panorama distinto de no haberle dado a alguien por adaptar ese juego de mesa al que jugaban los frikis de los setenta en la universidad. Sin embargo, y aún habiendo una infinidad de juegos maravillosos basados en la licencia, mi intención hoy es hablar de juegos basados en otra licencia un poco posterior, conocida como Mundo de Tinieblas.
Mundo de Tinieblas nace en 1991, con la publicación por parte de White Wolf del primer juego de la línea, un “tal” Vampiro: La Mascarada. Frente al sistema de juego inicial de D&D, que compensa con puntos de experiencia los combates, en los juegos del sistema se compensará la interpretación del personaje. Aunque no fueron los primeros juegos de rol en usar un sistema de compensación por narración, de alguna forma esto fue la “marca de la casa” (aunque luego la gente no lo jugara así). Grosso modo, la ambientación nos traslada al mismo mundo en el que vivimos, pero algo más corrupto, peligroso y oscuro. Y con seres sobrenaturales que acechan en las sombras.
A lo largo de los trece años que duró la línea, ésta se sometió a varias revisiones y dio a luz otros juegos (Hombre Lobo: El Apocalipsis y Mago: La Ascensión, por poner dos ejemplos), hasta ser cancelada y “reimaginada” con otra serie de juegos “no relacionados” con los anteriores. La idea de este artículo es hacer un breve repaso por la serie de adaptaciones a ordenador y consolas que generaron estos juegos, desde los inacabados juegos de Hombre Lobo hasta los dos de Vampiro, pasando por la trilogía “inspirada” en Cazador: La Venganza, hasta llegar al final al malogrado MMORPG que nunca será.
Los juegos de Hombre Lobo
Fracaso total. Para empezar, desde White Wolf alcanzaron un acuerdo con Capcom (ya se conocían de trabajar en EL JUEGO DE ROL DE MESA DE STREET FIGHTER) para lanzar un juego para Playstation y Saturn. Previsto para 1996, finalmente no vio la luz y poco hemos podido ver, salvo cosas como este prototipo. En teoría iba a ser un action-RPG, pero, como digo, poco más se sabe.
peligroso año 2000 y estaríamos ante otro ARPG que nos brindaría la posibilidad de manejar al personaje intercambiando tres formas distintas: humano (sigilo), lobo (seguir el rastro) y crinos (híbrido y máquina de matar). Otra vez hay problemas, la distribuidora cae en bancarrota y la desarrolladora, ASCGames, también. De nuevo nos quedamos sin juego, aunque en Youtube hay algo de vídeo ingame y también podemos encontrar cutscenes del juego, e incluso una serie de relatos previos que sacó White Wolf para abrir boca.
Los Juegos de Cazador
Además de contar con un diseño hortera que daña a la vista, fueron tres los juegos de línea Cazador: La Venganza. La premisa en ambos era sencilla: un hack & slash cooperativo en el que un grupo de humanos con algunas habilidades concedidas por los Mensajeros luchaban contra un montón de monstruos para salvar su ciudad y sus seres queridos. La primera entrega (Hunter: The Reckoning) apareció para Gamecube y XBOX, la segunda (H:TR – Wayward) para PS2 y la tercera (H:TR – Redeemer) para XBOX de nuevo. No se diferenciaban en mucho, sino que más bien eran distintas iteraciones que avanzaban la trama de unos personajes comunes en el tiempo.
Los Juegos de Vampiro
Con ellos llegamos a las adaptaciones más relacionadas con el sistema de juego y la ambientación. El primero de ellos, Redemption (obra de Nihilistic para Activision), nos hace seguir a un cruzado llamado Christof Romuald, desde que cae herido y es convertido en vampiro en plena Edad Media, hasta llegar a la época actual. Con unos gráficos poderosos para la época (2000), estamos ante un RPG en 3ª persona muy lineal, con una trama larga que puede llevarnos unas treinta horas completar, pero que tiene muy pocas misiones secundarias a realizar. Eso sí, el guión es bueno, y aunque peca del mesianismo tan habitual en el género, consigue llevar la historia a un plano más personal y hacer que nos preocupemos por nuestro personaje.
Además, desde Nihilistic se hizo un esfuerzo por ir desgranándonos la ambientación ante la que estamos: los personajes nos contarán cosas sobre la condición y la historia vampírica, encontraremos documentos, herejías y opiniones dispares; teniendo al final una información similar a si hubiéramos leído el libro básico del juego. Contaremos con varios acompañantes (alguno de ellos muy carismático), pudiendo ver su desarrollo con el paso de las eras. El problema es que la inteligencia artificial era pobre, y que el título pecaba de pasillero: la gran parte del juego estaremos metidos en mazmorras, enfrentándonos a hordas de enemigos. En el combate podremos desde blandir espadas hasta armas de fuego (que a los vampiros les hacen cosquillas), aunque el factor diferencial serán las Disciplinas: poderes vampíricos que dependerán del “clan” (familia vampírica) al que pertenezca el personaje. El uso de poderes hará que gastemos sangre (al igual que la curación), con lo cual tendremos que alimentarnos para sobrevivir. No se ha profundizado mucho en este aspecto, pero tendremos que tener cuidado con las víctimas de las que nos alimentemos o perderemos “Humanidad”, la brújula moral que evita que los vampiros se conviertan en bestias. Si llegamos a 0 en esa característica, se acaba el juego, al igual que el final dependerá de ésta.
Quizá falle como adaptación en su linealidad, ya que, a pesar de tener varias ciudades por las que movernos, no haremos mucho en ellas salvo comerciar e ir de una misión a otra, sin demasiada interacción con los personajes secundarios. Eso y que, según la ambientación propia de White Wolf (que sostiene que los vampiros son escasos), habríamos extinguido a nuestra raza, de tantos y tantos a los que matamos. Queda, por tanto, un maravilloso RPG, con algunos bugs y problemas de IA, con trama ambiciosa y que cumple como adaptación, aunque podría mejorar.
Harina de otro costal es Bloodlines, diseñado en 2004 por Troika Games para Activision. Como adaptación es mucho más fiel a su predecesor, y aunque la historia no es tan ambiciosa, es más veraz. Diseñaremos a nuestro personaje con una ficha muy similar a la del juego de rol, pudiendo elegir su clan de pertenencia y decantándonos por unas habilidades u otras (que harán que adaptemos nuestra forma de jugar). El sistema de juego cambia a la perspectiva en primera persona (aunque podremos cambiar a tercera), y nos da una serie de escenarios abiertos por los que movernos y seguir la trama. Hay gran variedad de misiones secundarias y cosas por hacer, y, sobre todo, tenemos un poder de decisión importante. Por ejemplo, podremos solucionar un conflicto a golpes, engañando a alguien, sometiéndolo a nuestra voluntad (con determinadas Disciplinas) o robando lo que vamos a buscar de manera sigilosa. No sólo eso, sino que también podremos aceptar (o no) las misiones que nos vengan, pudiendo luego engañar a quien nos las haya asignado o traicionarlo tranquilamente (con sus consecuencias). Volvemos a tener que vigilar la Humanidad (hay misiones que nos harán perder puntos), y se añade una nueva característica llamada “Mascarada”. Básicamente, tendremos que tener cuidado con que la gente no descubra la existencia de los vampiros, y cada vez que usemos abiertamente nuestros poderes o hagamos algo que llame demasiado la atención, perderemos un punto. Si los perdemos todos, el juego se termina. Teniendo esto en cuenta, es más difícil alimentarse (aunque ahora nos curamos con el tiempo) y, en consecuencia, la acción es más parecida al juego real. Hay mucho combate también, pero la mayoría de las zonas tienen atajos y se pueden eludir enfrentamientos si somos sigilosos o aprendemos a forzar puertas y descifrar claves de ordenador.
Hay que tener en cuenta de que, al contrario que en Redemption, aquí no tendremos compañeros, con lo que habrá que tener más cuidado con estas partes, que pueden llegar a frustrar. Aún así, y como decía, destaca por las múltiples maneras que tenemos de hacer las misiones, y sólo ganaremos experiencia al acabarlas (no por las muertes, cosa que pasa en Redemption). También respeta mucho más la ambientación, con secundarios humanos muy trabajados y con importancia; y con vampiros muy bien caracterizados y mucho más escasos.
El MMORPG
Durante un tiempo pensamos que aparecería. El proyecto se empieza a rumorear tras la fusión de CCP Games (los de EVE Online) y White Wolf, y se cree que se basará en la primera iteración de Mundo de Tinieblas (de la que hablamos aquí). Tras una demo técnica y un montón de problemas, se acabaría cancelando.