¿Acción o Interacción?

¿Acción o Interacción? 2

En los bares es donde se debaten todos los problemas de la sociedad. Casillas sí, Casillas no (y sí, este lo pongo el primero porque parece que no hay otro problema en este país). Que si Podemos son unos perroflautas o que si son lo que necesita este país. Que si la culpa es de los políticos, o de los políticos. O últimamente, si vamos a morir todos de Ébola o no.Se dice que hasta la Constitución se acordó en un bar. De lo que estoy absolutamente seguro es de que ustedes algunas veces han tratado de solucionar el mundo en un bar, caña en mano mediante. Como he dicho antes, los problemas se resumen en: este país se va a la mierda, o estos tíos son unos mataos.

Sin embargo, de vez en cuando hay gente rara que se reúne en un bar para hablar de cine, música, o incluso de videojuegos. Sí, porque se puede hablar de esto fuera de internet. Y yo soy de los que me incluyo en ese grupo de gente rara a la que las conversaciones habituales de bar le dejan frío.

Y como se suele decir, dos no discuten si uno no quiere. En mi grupo de amigos hay una conversación recurrente: ¿Cual es el mejor Uncharted de los 3? Ahora ustedes se estarán sonriendo, pensando que en el fondo la cuestión es una tontería.

Sin embargo, yo creo que detrás de esta acalorada discusión siempre se esconde una pregunta oculta mucho más interesante: ¿Que es lo importante en un videojuego, la acción o la interacción?

David Cage lo tendría claro: Acción. Lo importante es resolver el conflicto a través de la acción como en el cine. Crear vínculos poderosos y emocionales entre jugador y personaje. Da igual que el juego no sea una gran experiencia jugable, lo que quiero es transmitir al jugador una historia profunda. Y nada más debe distraerle de ello.

Por otro lado, los Indies (no todos, claro está), prefieren la interacción pura. Juegos que tratan de ser divertidos y crear un espacio memorable. Divertir y entretener (que por supuesto no es lo mismo) a cambio de desarrollar una nueva forma de jugar.Parece que estamos ante una barrera invisible que nos obliga a clasificar los juegos: o creas un juego centrado en mecánicas, o uno centrado en la historia. Les voy a poner unos cuantos ejemplos recientes:Después de estos ejemplos, habrá quien piense que es mejor tener una gran historia, y otros que piensen que juegan para pasárselo bien. Pero ahí radica mi planteamiento inicial: ¿Que Uncharted es mejor?

La respuesta para mí es obvia: Uncharted 3. Es el paradigma de juego casi perfecto en cuanto diseño narrativo. No sólo tiene un gran guión (no exento de fallos, ojo) que consigue enfatizar las relaciones entre personajes. Sino que tiene las secuencias de acción más brillantes de la pasada generación, con momentos de cinemática interactiva (como un momento en el que sales despedido de un avión y tienes que agarrarte a una caja con un paracaídas), momentos de exploración, acción tipo plataforma, peleas cuerpo a cuerpo, tiroteos y momentos de huida o carrera.

Esto era algo que ya podíamos vislumbrar en los dos Uncharted anteriores, pero que nunca había llevado a profundizar relaciones de personajes, o a ver secuencias de acción complejas como la traición de un amigo, o un rescate en el último segundo, todo en fase jugable.

No hay juego que sepa aprovechar tan bien su narrativa para crear experiencias interactivas tan brillantes. Pero es más, consigue que la acción avance no sólo en cinemáticas entre misiones, sino que dentro de las misiones también se nos cuentan cosas que otros títulos habrían obviado, como la desesperación de andar perdido sin agua por el desierto, o los efectos de una droga sobre Drake que le convierten un loco tremendamente agresivo.

Esto es hacia lo que van los videojuegos, no como define David Cage: “Que nadie debería poder decir cómo debe ser un videojuego”. Ya que tras varias décadas de desarrollo, y tanta gente que ha crecido con el lenguaje de los videojuegos como segunda lengua, se empieza a hacer evidente que los juegos no deben estar entre la acción y la interacción, sino poseer ambos. Abrazar ambas posibilidades y convertirlas en sus componentes, porque lo maravilloso de las historias interactivas es que nos hacen partícipes de la acción.

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