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1001 Videojuegos que debes jugar: Toki

1001 Videojuegos que debes jugar: Toki 1

¿Cuánto tarda un juego desde que aparece en Japón hasta llegar a la máquina del bar de la esquina de al lado de la casa de mis padres?, no sabría decir con exactitud. El caso es que mi vida era más sencilla. Tenía que ir a comprar el pan y poco más, esa era toda mi responsabilidad. Como un infante risueño me iba con un amigo y unas cuantas monedicas a la máquina del bar de mala muerte al que entrábamos a jugar como cualquier ludópata al uso.

Lo interesante después del tiempo es qué nos hacía ir allí durante meses a tratar de finalizar una aventura arcade en la que controlábamos a un mono que escupía bolas de fuego, que saltaba torpemente y que tenía un nivel de dificultad digno de épocas pasadas. Había una breve historia detrás: nuestro protagonista, siendo un fornido hombretón con una mujerona de princesa, fue convertido en mono por un malévolo mago que también se llevó a la princesa… como la vida misma, y uniéndose al club de Super Mario (excepto por lo del mono).

Desde luego el diseño era muy agradable: Muy colorido y original, lejos de otros juegos de la época. A pesar de que actualmente nos planteamos si son necesarios los jefes finales en los juegos actuales, en aquél entonces eran totalmente necesarios para mantener un ritmo en el gameplay, y además aportaban mucha personalidad a la historia (no entendida como argumento), incluso esos subjefes que superábamos sin ninguna dificultad.

Creo que lo mejor era el diseño de niveles, y no en el sentido de los gráficos del entorno, o la calidad de los sprites, me refiero a que era necesario jugar varias veces para descubrir que había una o dos formas de atravesar cualquier obstáculo (no más), lo que me recordaba, y me hago auto referencia, a la dificultad que hacían gala juegos de otras épocas, como el Abu Simbel, Manic Miner o similares. Sólo teníamos un punto para equivocarnos, y escasas oportunidades en forma de vidas. Los powerups nos ofrecían mejoras en nuestro disparo, y en habilidades, permanentes en el primer caso y temporales en el segundo.

Por encuadrar un poco y no dejar este pequeño artículo en honor a Toki cojo de información interesante, y no ñoña, JuJu Densetsu (nombre original que significa leyenda Juju, según el traductor de google), data de 1989 de la mano de TAD Corporation, que quizá no conocemos mucho porque no tenían demasiados juegos (Cabal, Blood Bros, Legionnare, y Heated Barrel). Lo que si sabemos era que Fabtek, Sega of America y Taito se encargaron de que el juego apareciera en casi todo lo que conocemos (Arcade, NES, Sega Mega Drive, Atari Lynx, Atari ST, Amiga, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Windows, Xbox 360 (XBLA), PlayStation Network, WiiWare). Por algo sería, aunque quizá un poco desafortunadas las carátulas originales de las plataformas más antiguas en las que apareció. La moda de ponerle un HD al título al final pasa por hacer un difícil esfuerzo por rediseñar el título sin quitarle su personalidad, cosa que es complicado de conseguir. Golgoth Studio iba a hacerlo, pero lo único que hay es un post del 4 de Julio del año pasado que dice que tenían programada su salida para Septiembre… y nunca más se supo, aunque en twitter hay alguna esperanza, bendito twitter.

Por resumir y concluir a la vez, Toki es otra de esas pequeñas piezas del gran puzzle de la historia de los videojuegos que representa un arcade de plataformas entretenido, muy bonito y difícil. Eso debería ser más que suficiente para que queráis jugarlo, así, sin DLCs ni nada.

    1. Sí, pero es un juego distinto. Yo prefiero la versión de recreativa porque las fases están mejor diseñadas. Me quedé algo decepcionado cuando me compré el de Mega Drive porque pensaba que serían los dos iguales, aunque en realidad es un buen juego.

  1. Debía de ser el año 1989 cuando me regaló mi madre para mi cumple el Shinobi de la Master System. Lo jugué y rejugué, y algo no me cuadraba…

    Mi intelecto o inmadurez, no me permitía comprender una cosa: Porque si el juego se llamaba Shinobi, no era como el Shinobi de la máquina recreativa??  Ya comprendía cosas como que mi máquina era “menos potente” y no tendría los mismos gráficos (la cura de humildad hasta ahí fue hecha), pero…y por qué demonios era diferente?? Por qué la segunda fase “marrón, de las cajas” del Arcade, no era como la que veía en la Master System, un escenario nocturno y de agua que no tenía nada que ver”?

    Fue tal el desespero, que al día siguiente a la vuelta del cole me pasé otra vez por el salón, para VERIFICAR IN SITU que no me hubiera dejado algún bonus o algún subjefe, que te llevara a “Black Turtle” 2a fase de MSystem, y no la “fase marrón de las cajas y de los spidermans”.  Y nada… que no. Que ahí no había bonus como en el SF2 ni nada. Salí con una cara de limón exprimido….

    Fue la primera vez que me sentí estafado de verdad. Más que por los DLC’s de CAPCOM!! (que ya es decir)
    Comprendí que una conversión, no significaba mantener el número de fases, ni todas sus características (como sí pasaba con el OutRun, de ahí mi desasosiego! Y en esa época, no había Google y mamá que siempre sabía todo, no creo que me supiera contestar a eso. Y si se lo preguntaba a mi padre corría el riesgo de que me encañonara con la pipa del curro, por enterarse de que había vuelto otra vez a los recre. Y en clase eran todos Nintenderos…) Así que son esas cosas que uno va descubriendo por sí mismo, con el trancurrir de la vida.

    Todo esto hace referencia a lo que ha escrito nuestro buen amigo Cyber2, del Toki, de que sus fases son distintas. Y tiene toda la razón. Me hubiera pasado lo mismo que con el Shinobi.

    Y en referencia a Zzzerotime  y su artículo (te agradezco las explicaciones personales incluídas. GENIALES!), la versión de Golgoth, mira que la he mirado veces, y no consigo que me atraiga. La veo tan insípida…Queda tan patente las limitaciones del Arcade, y los movimientos de Toki en la versión HD. Cuando algo está hecho con píxeles como puños, “difumina” lo que ves, y las SENSACIONES que se obtienen son “más puras”, más auténticas, porque lo que tu ojo no alcanza a ver, tu mente lo dibuja, y lo percibes como algo más grande.  Por eso es tan guapo OutRun, por que está hecho con píxeles y con HAMOR, porque no te obliga a imaginarte la playa exactamente como ellos quieren, sino que te brindan la posibilidad de imaginártela como tu quieras, del modo que tú más HAMOR puedas sentir, igual que con el atardecer del hall of fime de OutRun.

    Me gustaría hablar largo y tendido sobre esto, pero le brindo a Zzzerotime que haga un artículo hablando sobre esto, porque estoy convencido de que alguien que salía de casa con la intención de gastarse el cambio de la barra de cuarto en un par de partidas a Toki, me tiene que entender seguro.

    Un saludo a Cyber2, a Awesom-O (cojonuda la carátula), y por supuesto a Zzzerotime (y otro a su hijo) 

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