Spec Ops: The Line apareció en junio de 2012 y por aquí no dijimos nada. Y lo que es a mí, no me suscitó ningún interés, estaba a otra cosa (en mi octava partida del Alpha Protocol, supongo). Ahora que he jugado, sin embargo, no me queda otra que meterlo en nuestro top de juegos a los que debes jugar.
Creo que si empiezo diciendo que es un shooter atípico deberíais tirarme una piedra, porque no se puede ser más típico. El problema es que en cierta forma…lo es. No en cuanto a mecánicas, o no demasiado, ni mucho menos por las armas o el control, la alta o baja ocurrencia de scripts y el retraso artificial de los acompañantes. Es un shooter atípico porque aspira a ser algo más, y por el camino sacrifica unas cuantas cosas para conseguirlo.
Lo más evidente es su control, que dista mucho de estar a la altura. Tiempos de reacción lentos, curvas de dificultad imposibles, partes donde nos van a matar una y otra vez gracias a la nula inteligencia artificial de los acompañantes…El manejo del protagonista se acaba haciendo “duro”, y a uno le da la sensación de que se ha hecho así aposta, para alejarse de las convenciones que nos ponen la guerra como algo sencillo y que pueden resolver tres amigotes con un Lancer.“But his soul was mad. Being alone in the wilderness, it had looked within itself and, by heavens I tell you, it had gone mad.”No es lo único a lo que Yager Development renuncia. En un mundo gobernado por los juegos cuya campaña es un tutorial para el multiplayer, o puede ser jugada a cuatro bandas por conexión remota, Spec Ops nos deja un multiplayer nefasto, sí, pero que no se entromete en la parte principal del juego: la campaña para un jugador. Y en un acierto colosal, deciden que la campaña no va a ser cooperativa: la carga dramática que tenemos por delante se puede ir fácilmente a la mierda si tenemos a dos amigos al micro bromeando y riéndose de las desgracias a las que nos veremos expuestos.Porque Spec Ops tiene una tesis: que la guerra es algo jodido, algo con lo que no hay que jugar, algo que no estamos preparados para vivir.
Para ello, como decía, ha renunciado a varias de las mecánicas que se supone hacen divertido al género, llegando a aburrir (o más bien abrumar en algún momento). Y para ello, pretende convertirse, sin atisbo de vergüenza, en el “Apocalypse Now” de los juegos de guerra.
Si algo hay que achacarle a su argumento es el poco reparo que pone en mostrar las cosas. Desde el principio tenemos al Coronel Konrad (menos disimulado hubiera sido ponerle Kurtz, pero no deja de ser un guiño al autor del plomizo “Corazón de las Tinieblas” en el que se basa la película), y con ese nombre se nos hace algo previsible cuál va a ser su papel. Pasa un poco con todo, en su esfuerzo por llegar a todos los jugadores hay muchas veces en las que se convierte en muy previsible y su discurso antibelicista (y antiamericano) demasiado plano: los yanquis son imperalistas y son muy malos, y la guerra es una putada, así que vamos a mostrarte cadáveres calcinados y casquería a cascoporro. Seguro que se puede ser más sutil para transmitir el mensaje, pero es efectivo y llega hasta al público menos preparado. Y a pesar de su previsibilidad, está por encima del resto de juegos del mismo género salvo que nos vayamos a cosas como Bioshock (y es muy discutible que sean el mismo género).Sin embargo, sí hay momentos geniales integrados en su trama, y lo que es más de agradecer: la mayoría de ellos no son vía scripts. Sí, hay vídeos, pero es en los momentos en los que el propio jugador toma una decisión, “obligado por las circunstancias”, en los que vemos con más claridad cómo la guerra es no sólo una situación, sino finalmente un estado del ser, inescapable. A reseñar especialmente el final del juego, que a pesar de ser dirigido nos deja tomar varias decisiones y nos acaba dando cuatro finales distintos dependiendo de lo que hagamos como jugadores, de lo que creamos más lógico.
Dentro de la búsqueda de incomodidad para el jugador, y de manera anticipada al final, tendremos también varias pantallas de carga en la que directamente se rompe la cuarta pared y se lanzan acusaciones al que tiene el mando en las manos, y es, quizás, uno de los mayores aciertos de diseño.Podría seguir hablando de esto, darle locamente al namedropping con autores y películas bélicas, pero creo que no es necesario y ya me he puesto todo lo pedante que necesitaba. ¿Por qué pienso que Spec Ops: The Line está entre los 1001 videojuegos que debes jugar? Eso es lo importante de este artículo, no pararse a analizar la música, diálogos o gráficos.
¿Por qué, por qué hay que jugarlo? Porque es lo más cercano a un triple A con alma, una superproducción con cabeza. No, no está entre la élite de la generación ni los shooters más conocidos, pero hay mucho dinero puesto en él.Cuando uno ve el trabajo que hay en la dirección artística, por ejemplo, con ese Dubai destruido por el mismo desierto al que desafió con el poder del petróleo, se da cuenta de que éste no es un juego que hayan hecho dos amigotes en su sótano. Sus gráficos y efectos como las tormentas de arena no han podido hacerse con poca financiación. Y eso es bueno. Significa que queda gente en la industria que no ha vendido su alma, gente con ideas y algo que contar, y una productora (2K Games) que es capaz de poner una buena cantidad de dólares para que alguien mire al emperador y señale su desnudez: que no hay un sólo juego bélico que sea no una patraña peligrosa que roza la propaganda.Ahí está la grandeza de Spec Ops: The Line. Y ahí está la tristeza que me causa ver las palmaditas en la espalda al argumento mientras seguimos enfrascados en si es mejor el Batelfil o Biuti Col. Para quien quiera escuchar, acaba convirtiéndose en un alegato en contra del estado de la industria, en un camino a la salvación y, por qué no, rozando la expresión artística.¿Quieres guerra? Toma guerra.
¿Quieres consecuencias? Ahí van, disfrútalas.