1001 videojuegos que debes jugar: The Last Guardian

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The Last Guardian1001 Videojuegos que Debes Jugar

Hay juegos que traspasan la pantalla, y The Last Guardian es definitivamente uno de ellos. Y no voy a entrar a hablar de los problemas que tiene en sus controles o en la cámara, ni siquiera voy a valorar el argumento, la estética ni por supuesto los gráficos. Todo eso da igual. The Last Guardian no está en esta lista por ser el producto del Team Ico de Fumito Ueda (ahora Gen Design), ni por el hype que ha acompañado su desarrollo.

The Last Guardian se parece a ICO, por si te sirve de referencia: los controles, el ritmo, el mundo, y la estética te recordará a aquella primera aventura. Sin embargo, donde ICO comenzaba a proponer, The Last Guardian camina con paso firme, no como una obra rompedora, sino como una obra madura en esta joven industria.

Lo único que importa en este juego son las emociones que es capaz de despertar en nosotros. Y si habéis oído las quejas de los jugadores os puedo asegurar que, aunque te haya fascinado este juego como a mí, ninguna de esos comentarios te resultará fundado en absoluto. A los controles les falta algo de pulido, el estilo visual es algo anodino, el juego sufre de problemas de frame rate en el último tercio de la aventura y el argumento es muy simple (aunque esto último es común a todos los juegos del Team Ico). Claro que muchas de estas cosas sirven para reforzar la idea principal del juego.  

Sin embargo, The Last Guardian tiene el honor de haberme conmovido como ninguna obra de ficción lo había conseguido antes. Es una historia de amistad que se cuece a fuego lento. Perdón, que cueces a fuego lento. Y aunque en realidad, hagas lo que hagas Trico y el niño tendrán la misma relación, los sentimientos que despierta Trico son auténticos. La misma relación que cualquier persona que tenga una mascota habrá experimentado.

Además, Trico es un ser independiente y lo demuestra constantemente. No va a hacer lo que quieras porque actives el comando correspondiente. Muchas veces incluso no parecerá comprender qué quieres decirle. Trico está vivo y actúa como tal. Cuando ve comida sólo puede pensar en la misma, cuando ve las vidrieras de ojo se aterroriza y el miedo le paraliza, y tras una pelea está tan furioso que no parará de dar golpes, relinchar y agitarse hasta que nos subamos a su espalda y le acariciemos susurrándole que todo va a ir bien.

Trico es además una invitación a la procastrinación, ya que a menudo preferirás hacer un alto en la huida del “nido” para buscar los extraños barriles que Trico devora con avidez, o dejarle que se tumbe en la hierba, comience a correr por un espacio abierto o simplemente verle disfrutar de un baño improvisado.

Porque no nos engañemos, el protagonista de esta historia dual es Trico. Sin Trico no habría nada que hiciese que este juego estuviese en esta lista. La improbable relación entre niño y bestia, a la que se presenta desde su inicio como una bestia devora hombres, es algo que se escapa a nuestro control. Si esperas encontrar una historia donde desde el primer minuto tenemos a un súbdito fiel y cariñoso estás equivocado.

Ese vínculo tarda en formarse. Horas. Podemos verlo en la forma de moverse de Trico. En cómo nos rehúye las caricias al comienzo, para pedirlas entre gemidos hacia el final de la aventura. Es una amistad construida en la confianza mutua.

Y lo más improbable de todo es que en un tiempo en el que los desarrollos prometen al jugador darle posibilidades, más libertad y permitirle crear sus propias historias, llega un juego con una estructura tan lineal como los juegos de PS2 donde el Team ICO se convirtió en leyenda y consigue crear un vínculo imperecedero entre obra y jugador.

Me explico: para preparar esta crítica me he decidido a mirar lo que otros han dicho del juego. Quizás para esclarecer un poco mis ideas, y saber valorar esta obra más allá de los sentimientos que me ha generado. Pronto me di cuenta que estas valoraciones en su mayoría no me iban a ayudar, me resultaban demasiado frías. Lógicas. Incluso cínicas.

Por eso comencé a mirar en foros y redes sociales, esperando leer lo que otros habían sentido. Testimonios de cómo habían vivido los momentos dramáticos, si habían buscado los barriles para Trico a pesar de que no había ninguna recompensa por hacerlo, si se habían encariñado de él como yo. Y lo que descubrí eran diferentes formas de jugar, muchas de ellas totalmente alienígenas para mí.

Puede que eso en 2017 no sorprenda a nadie, pero si hablamos de un juego en el que apenas se pueden hacer cuatro cosas, siendo éstas coger un objeto, correr, saltar, trepar y dar órdenes a Trico, sí que es increíble.

Había gente que no tenía paciencia y su historia era una carrera a la desesperada hacia la salida. Otra gente se tiraba horas explorando cada rincón del nivel en busca de barriles, o simplemente se paraba el tiempo que fuera preciso en las salas más amplias, donde Trico se relajaba. Hay gente que se pasó la mayor parte de la aventura a lomos de Trico, y otros que en los combates intentaba ayudar a Trico (a pesar de que encarnamos a un ser tan frágil que no existe mecánica de combate alguna con la que ser útiles en batalla).

Tan acostumbrados estamos a que nos cojan de la mano, y nos lo expliquen todo que cuando se callan somos capaces de interpretar los mismos eventos de maneras radicalmente diferente. Es más, en una crítica leí que había varias cosas que no se explicaban en la trama. Y gracias a Dios que no lo hacen, porque es precisamente donde nuestra percepción de lo que está ocurriendo, esa empatía que Fumito Ueda quiere generar hacia el niño (esta vez sin nombre alguno) hace que la barrera tradicional, el mando de la consola, desaparezca.

Ese mando que Fumito Ueda siempre ha querido convertir en una extensión del mundo de juego al obligarnos a mantener el botón de agarrar (cambiado por un sistema automático de agarrarse en esta ocasión) cobra un nuevo sentido cuando sentimos los latidos de Trico al subirnos a su lomo, o cómo notamos su furia al golpear el suelo en nuestras manos.

The Last Guardian es un juego irrepetible. Sólo el talento, el mimo y la perspectiva del medio de Fumito Ueda podrían haber dado lugar a semejante obra. Y seguramente su impacto en los desarrollos futuros sea vital para las nuevas inteligencias artificiales de los aliados. Más creíbles. Más humanas.

En definitiva, estamos ante un juego con una fuerte identidad propia, que sabe lo que es y lo que no es, y se centra en crear ese vínculo entre el jugador y Trico. ¿Es perfecto? Por supuesto que no. Pero las relaciones nunca lo son.

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