Manic Miner quizá fue el primer juego al que jugué cuando era pequeño, cuando era capaz de conectar todos los cables del único ordenador que tendríamos en casa durante mucho tiempo: El Spectrum ZX. Cuando uno menciona el nombre de este ordenador en un público jugón, casi es como mencionar a los Beatles a las muchas de nuestras madres que les adoraban histéricas.
Es complicado hablar en sólo unas pocas líneas de un juego tan emblemático como este, e intentar sobrevivir el resto de la vida de uno sin pensar que se te ha olvidado algo por comentar. El gameplay encajaría casi en cualquier dispositivo actual: se trataba de ir superando niveles recolectando unos items dispuestos con muy mala leche, con pantalla fija y sin scroll de ningún tipo, con un diseño muy puñetero de las plataformas y el movimiento de los enemigos, y con tres limitaciones principales: 1. La curva del salto es fija 2. Cada nivel tenía un tiempo finito para superarlo 3. únicamente tendríamos 3 oportunidades y lógicamente no podríamos continuar la partida por muy bien que nos hubiéramos portado ese día. Podéis además hablar de que tenía un pequeño argumento, al fin y al cabo manejábamos a un minero maniaco, y cada pantalla era una supuesta mina.
Si os soy totalmente sincero hace relativamente poco tiempo que pronuncio el nombre de este juego como es realmente. Para mi siempre ha sido Manic Miner tal y como suena, como buen español. He valorado mucho durante el tiempo mi experiencia personal con este juego y con los de su calaña/generación: El juego te exigía precisión y paciencia, bien por limitaciones técnicas de la época o la tendencia de aquél momento.
Lo que sin duda después de tantos años hace que aún se te caiga la mandíbula jugando a este juego, es sin duda alguna el enfermizo diseño de niveles. Al abordar cualquiera de las pantallas (cuando llamábamos pantallas a los niveles), de forma totalmente errónea uno podía pensar que había varias formas de superarlos. En ocasiones era evidente que no, pero la mayoría de las veces el juego te engañaba para que perdieras toda tu ilusión en completar el juego, a pesar de que cada 10.000 puntos recibías una vida.
Con la perspectiva de hoy, ¿cómo era posible superar los niveles de este juego sin utilizar pokes ni a tu primo mayor que no salía de casa?. Observando y actuando con decisión: Había que memorizar la secuencia completa de movimientos de nuestros enemigos, y si habíamos iniciado nuestra secuencia de movimientos en un momento que no fuera el correcto, el juego nos penalizaba cruelmente y sin piedad, ya que dejábamos de “fluir” en esa secuencia, como aquél despistado que debe incorporarse a la autopista.
El problema es que para la mayoría de los mortales tres oportunidades no eran suficientes, ni entonces ni ahora, para poder completar el juego y conservar tu salud mental. A pesar de eso y de su elevadísima dificultad (en esos tiempos los mismos desarrolladores eran los que hacían las pruebas del juego), el juego parecía muy accesible para todos: La intro de piano sintetizado con el que se inicia el título era como una gran alfombra roja que conseguía que jugaras una y otra vez. Después la banda sonora cíclica y de una sola pista hacía que te comportaras como un autómata.
El título original para el Spectrum ZX 48k (que era el que yo tenía) fue publicado por Bug-byte en 1983, desarrollado por el loco londinense de Matthew Smith, un tipo bastante peculiar que tuvo el honor de crear uno de los juegos más famosos de Spectrum y que después desapareció, para puntualmente volver a la industria esporádicamente dejando un rastro de mitos y leyendas a su paso, de las que el mismo se sorprendió cuando se dió cuenta. Quizá el nombre del juego que nos ocupa tenía algo que ver con su estado mental.
¿Y por qué os digo que tenéis que jugarlo?, porque de la misma forma que al pensar en una consola de Nintendo automáticamente pensamos en Super Mario, cuando pensamos en el Spectrum ZX e imaginamos sus teclas de goma, vemos sin lugar a dudas a Willy, el minero loco. Manic Miner ha educado a toda una generación de jugadores que no entendemos todas las ayudas gratuitas que se dan hoy en dia, y que destrozan las experiencias diseñadas inicialmente. Quizá cabría escribir otro artículo sobre como se arruinaría un juego de este tipo si tuviéramos una P que nos pasara de pantalla… pero no será hoy.