Me vais a permitir que me ponga melancólico y añada mi propia experiencia a este análisis, pues creo que no sería capaz de hablar de Ecco the Dolphin, en su versión de Dreamcast, sin explicar lo que supuso para mí como jugador y como niño que empezaba a aspirar a dejar de serlo. Así pues, preparaos para una retahíla de sinceridad extrema, de autohumillación personal y de lágrimas de cocodrilo.
Desde pequeñito siempre me fascinaron los videojuegos más que ninguna otra cosa. Me volvía loco eso de controlar lo que sucedía en una pantalla y me moría de ganas de tener una videoconsola, fuese la que fuese. Aprovechaba las visitas de mis primos a casa de mis abuelos para jugar lo poco que me dejasen (es lo que tiene ser el más pequeño) a su Super Nintendo. Creo que nunca conseguí ganarles al Killer Instinct, ni al Mario Kart, ni al ISS, ni a nada, pero me daba igual, lo importante era jugar.
Desgraciadamente para mí, mi madre aborrecía los videojuegos. Supongo que el ser algo que no se comprende, definitorio de una generación a la que no se pertenece, sumado a la “buena prensa” de los medios de comunicación, alimentó el temor a que me volviese un ludópata con el cerebro absorbido por una máquina. Así que mi infancia transcurrió en medio de un constante desvelo por no tener algo que quería con todas mis fuerzas (vaya crío mimado y caprichoso estaba hecho) .
Cumplí los nueve años y tocaba hacer la primera (y penúltima) comunión. Mi familia me colmó de regalos para convencerme de que el Santo Sacramento era un camino que yo quería seguir y, ni corto ni perezoso, me aproveché vilmente pidiendo ostentosos regalos. A mis tíos les tocó el gordo: regalarme una videoconsola. Recuerdo perfectamente cómo yo no me decidía acerca de qué quería pedir y ellos me hacían sugerencias, cómo pensaba en la consola sin atreverme a mencionarla a sabiendas de que era demasiado cara, cómo mi madrina dijo “¿y una videoconsola?”, cómo yo asentía con un eufemístico “vale, sí, una consola” y cómo mis otros tíos le regañaron por darme tal despilfarro de idea. Y así fue, una Sega Saturn cayó del cielo y mi felicidad lo alcanzó. Con el clásico CD de demos, un recopilatorio de Master System y un Tomb Raider sin carátula que me daba algo de miedo y tardé años en pasarme. Es seguramente el mejor regalo que he recibido jamás.
Durante un par de años fui feliz, ajeno a la lenta agonía en que estaba sumida la consola mientras Playstation le restregaba por la cara su buena salud. De vez en cuando me las ingeniaba para obtener algún juego; Sonic R, Crusader: No Remorse, Sonic 3D, Die Hard Arcade y para de contar. Hasta que llegó el fatídico Día D; mis padres se habían ido de viaje, mis hermanos y yo habíamos quedado en casa de mis abuelos y, mientras yo, con la tapa de la consola abierta, pensaba en qué juego degustar, mi hermano pequeño de dos años llegó de jugar en la tierra con las manos llenas de mugre y vio algo que llamó su atención. Cual avara urraca posó sus diminutos aunque letales deditos sobre lo más brillante que había cerca de él: el lector de la consola. El lector murió para siempre y yo me quedé de nuevo sin consola. Mi gozo en un profundo pozo de agonía y desesperación.
Poco a poco mis ambiciones se volvieron a posar sobre un objeto de deseo. Algo de lo que oía murmullos por aquí y por allá. SEGA preparaba una nueva consola que sería la jodida revolución de los videojuegos. Finalmente
en las navidades del 98 apareció Dreamcast. Quizás los 6000 millones de jugadores que SEGA aseguraba que había nunca se llegasen a conectar al mismo tiempo, pero las características técnicas que se mencionaban en la revista de juguetes de El Corte Inglés nunca se irán de mi cabeza (128 bits, 3 millones de polígonos por segundo, 64 canales de sonido…) aunque siga sin entender muy bien la mayoría de ellas. Pasé años suplicando por Dreamcast, más aun cuando el Súper Depor lució el nombre en su gloriosa camiseta. Pero seguía sin llegar.
Hasta que, con doce años, saqué unas notas tan cojonudas a final de curso que mi padre decidió pasar por el aro y comprármela. Allá nos fuimos los dos al Corte Inglés (donde desde entonces no he comprado nada) a por una Dreamcast y el increíble Sonic Adventure 2. Joder, qué momento, lo tenía al alcance de la mano… y un dependiente me lo arrebató. Por primera y última vez en la historia de la humanidad un dependiente del Corte Inglés sabía algo acerca de lo que estaba vendiendo, y ese algo era que SEGA (que un año después se convirtió en sega para siempre) había anunciado que paraba la fabricación de la consola. La noticia echó para atrás a mi padre, que hizo perder al estúpido dependiente una compra. Nos largamos de allí, yo cabizbajo y mi padre conservando sus 25.000 pelas en el bolsillo. En ese momento, entre algún lagrimón mal disimulado y la más profunda de las decepciones, se acabó mi infancia para siempre. Pero mi padre, en un acto de infinita bondad, percibió mi estado y cambió de planes. Paramos en un Expert que había junto al parking donde habíamos dejado el coche, me dijo que quería mirar algo y… le pidió una Dreamcast al dependiente. Joder. No volví a la infancia: volví a creer en Papá Noel y los Reyes Magos de golpe. Pero allí no había muchos juegos, y desde luego Sonic no estaba. Así que tras mucho dudar entre Virtua Tennis y Ecco: the Dolphin, me decanté por el delfín más guay de la historia, y aquí es donde comienza mi análisis del juego.
Antecedentes:
Appaloosa Interactive son los creadores de la franquicia y podríamos decir que Ecco es lo mejor que han hecho sin temor a equivocarnos. El currículo de estos desarrolladores húngaros está plagado de juegos basados en licencias que han acabado con mayor pena que gloria (Peter Pan, Tiburón, Power Rangers…) y, en sus inicios, algunas conversiones para compañías como Konami como el primer Castlevania de Amiga. En los últimos años han estado bastante parados y, aunque no han anunciado el cese de su actividad ni nada similar, su página web lleva mucho tiempo desactivada, lo que no hace augurar nada bueno. De no ser por Ecco nunca habrían llamado demasiado la atención y, de hecho, es sorprendente el buen hacer que destilan los juegos del delfín teniendo en cuenta los reguleros resultados de la mayoría de sus creaciones.
La franquicia Ecco nació allá por 1992 en Mega Drive y gozó de cierto éxito y popularidad en los primeros 90, con tres entregas y conversiones en Mega CD, Game Gear y PC además de un salto a las tres dimensiones cancelado para Sega Saturn, con lo que se puede considerar que Sega tenía en alta estima a la franquicia. Es una lástima que Ecco no haya tenido continuidad en otras consolas tras la muerte de Dreamcast, convirtiéndose en uno de tantos personajes olvidados por Sega, que únicamente lanzó las primeras entregas bidimensionales en los bazares digitales. Desde luego el éxito no debe haber sido precisamente abrumador teniendo en cuenta cómo el delfín ha vuelto a caer en el olvido tras esto, aunque el excesivo precio de una conversión bastante pobre no hacía presagiar un resultado distinto. Sega, como casi siempre desde que se fusionó con Sammy, hace más cosas mal que bien.
El juego:
Ya en el juego, éste es una mezcla de Spin off y continuación de sus predecesores, con una historia escrita por el novelista de ciencia ficción David Brin, a quien yo recuerdo por salir en documentales de la BBC diciendo que en el futuro los humanos, cuando vivan en el espacio, se modificarán genéticamente para sustituir las piernas por otros dos brazos lo cual resultará mucho más práctico en gravedad cero. De sus novelas no os puedo decir nada, pero juzgad vosotros mismos.
Dicho argumento cuenta que los delfines han revelado a los humanos, tras siglos tomándoles el pelo, que en realidad son tremendamente inteligentes, tanto que delfines y humanos se unen para cooperar. Resulta que en el pasado los delfines se dedicaron a acoger en la tierra a especies perdidas por el espacio sin hogar y que se acabaron convirtiendo en muchos de los animales que vemos hoy en día en los zoológicos en la naturaleza. Una de estas especies es la conocida como El Enemigo, que en realidad albergaba oscuros planes para robarnos el planeta. Pero delfines y humanos le dieron con la puerta en las narices y ahora planea vengarse. Mientras tanto a nosotros nos ha dado por colonizar el espacio, así que tanto delfines como personas nos vamos flotando desnudos en unas burbujas en busca de sabe dios qué, momento que aprovecha el enemigo para atacar y en el cual el delfín Ecco, El Elegido porque no quedaba nadie más en la Tierra, tendrá que detenerlos.
Este argumento puede, a simple vista, parecer una chufa, y de hecho lo es. Pero guarda un gran potencial y es que dicho argumento está en todo momento al servicio de la experiencia de juego. Así pues, se usará este para hacernos recorrer escenarios dignos de ser visitados. Por ejemplo, El Enemigo pretende cambiar el presente alterando el pasado (no es un spoiler, pasa al poco de empezar el juego) y esto, que está más que visto, es la escusa perfecta para hacernos viajar en el tiempo y contemplar otras eras alternativas como una en que los humanos han esclavizado a los delfines u otra en que los propios delfines están enfrentados entre sí. Y esto es muy importante porque, como hablaremos más tarde, el diseño de niveles es el punto más importante de Ecco y éste bebe directamente del diseño artístico.
Pero antes hay que explicar cómo se juega a Ecco:
Estamos ante una aventura en el más puro sentido del término, que guarda más relación con el Indiana Jones de Lucas Arts que con el Nathan Drake de Naughty Dog. Con esto me refiero a que es un juego que antepone los puzzles a cualquier otro elemento como podría ser la acción. Esto significa que la mayoría de las situaciones se resuelven dándole al coco. Para ello el sistema de juego se sustenta en una serie de pilares básicos: en primer lugar tenemos el sonar, que nos permitirá hablar con otros delfines y ballenas (diálogos simples en los que no intervenimos y sirven, principalmente, para transmitir pistas). Dicho sonar también se emplea para los cantos, pequeñas melodías y sonidos que nos permitirán comunicarnos con animales con los que no podemos hablar para conseguir su ayuda. Por ejemplo si tenemos que atravesar un pasaje oscuro, podemos emplear el canto del pez para atraer a peces luminosos, o venenosos si lo que queremos es recorrer una zona con tiburones sin que nos molesten.
Otra de las bases de la jugabilidad son los poderes, que nos otorgan habilidades temporales como más fuerza o invisibilidad, necesarios para resolver ciertos desafíos. Dichos poderes casi siempre se enfocarán a la solución de acertijos más que a la acción. Así pues el poder de la fuerza, por ejemplo, lo usarás más para mover rocas pesadas que para combatir. Respecto a la invisibilidad antes citada, es importante porque hay varios niveles de infiltración muy bien conseguidos y tremendamente difíciles. Y es la dificultad el tercer pilar que quiero resaltar. Y es que Ecco es un juego endiabladamente difícil. A lo largo de sus 37 niveles encontraremos toda clase de situaciones cuya resolución rara vez se parecerá a una anterior, que requerirán de todo nuestro ingenio (y algo de suerte) para ser resueltas. Del mismo modo, a la par de los complicados puzzles, nos encontraremos los citados niveles de infiltración entrelazados con otros más plataformeros, como uno bastante famoso en que tenemos que abrirnos paso a través de burbujas de agua suspendidas en el aire saltando de unas a otras. Pero esta dificultad que puede parecer tan desesperante aumenta considerablemente la satisfacción del jugador conforme progresa gracias a una curva de dificultad muy progresiva y bien diseñada que consigue enseñarte a jugar sin llevarte de la mano para enfrentarte a los mayores desafíos con la preparación necesaria aunque tú todavía no te hayas dado cuenta. Facilita esto un gran sistema de control, lleno de posibilidades y muy cómodo, al que nos habituaremos en seguida. Sin embargo, hay que sumar un factor extra a la dificultad; Ecco es un delfín, los delfines son mamíferos, y los mamíferos necesitan salir del agua para respirar. Así que mientras exploras debes estar atento a no quedarte sin aire, y salir a respirar a la superficie siempre que puedas (de paso puedes aprovechar para recrearte con algunas piruetas acrobáticas). Esto se complica mucho más en niveles como cuevas donde cada burbuja de aire es pura vida y debemos buscarlo desesperadamente (por ejemplo, abriendo ostras gigantes huecas).
Es, además, un juego tremendamente pausado, no apto para aquellos jugadores que necesiten desfogarse de vez en cuando aniquilando cosas. Ecco va de explorar inmensos escenarios, devanarse los sesos, repetir secciones una y otra vez. A ello ayuda la magistral ambientación submarina y uno de los mejores apartados gráficos de su tiempo. Ecco es un juego que ha envejecido muy bien, y buena fe de ello da lo hermoso que se conserva casi doce años después de su lanzamiento. Visitaremos todo tipo de escenarios submarinos elaborados con un mimo y un detalle dignos de alabanza y poblados por todo tipo de criaturas submarinas recreadas con una fidelidad impresionante: ballenas, tortugas, morenas, pulpos, distintos tipos de peces, tiburones y delfines y un largo etcétera para la que aún hoy es una de las mejores recreaciones de un paisaje natural que se pueden encontrar en videojuego alguno. Conforme avanzamos en el juego estos parajes naturales dejarán paso a otros más artificiales, desde zonas industriales a otras de total ciencia ficción, que cuentan con una dirección artística exquisita que logrará que difícilmente olvidemos algunas de ellas (supongo que aquí tiene bastante que ver David Brin). Además todo esto se beneficia de una interfaz muy moderna, predecesora del estilo actual, que destaca por su limpieza y escasez de molestos indicadores. Para terminar con el apartado gráfico me gustaría resaltar las excelentes animaciones de los animales, en especial de Ecco, para quien según la contraportada se llevó a cabo la captura de más de cien movimientos con un delfín real (ni idea de cómo lo hicieron).
Volviendo con los escenarios, como decía antes su diseño artístico está al servicio del diseño jugable. Así pues, su inmenso tamaño está lleno de detalles y recovecos que ayudarán a mejorar la ambientación, pero al mismo tiempo tienen su razón de ser jugable. No quiero explayarme demasiado con esto porque creo que es de lo más bonito que tiene el juego para que descubra el propio jugador, y es que considero que gran parte de la magia de Ecco radica en recorrer y descubrir su mundo. El estilo puede recordar bastante a Zelda, donde cada mapa tiene sus secretos y zonas a donde no podremos acceder hasta que no resolvamos otras primero u obtengamos un objeto o habilidad concretos, con bastante backtracking y necesidad de exploración, amén del que creo que es uno de los mayores logros que puede alcanzar un juego de este tipo: convertir al propio escenario en un enorme puzzle plagado de otros más pequeños y no un simple decorado donde transcurra la acción. En ese sentido Ecco es un juego sublime.
Para finalizar, no quiero despedirme sin mencionar el buen trabajo que el compositor Tim Follin (famoso también por componer la BSO de juegos como Ghouls´n Ghosts o Bionic Commando) llevó a cabo con la música, que ambienta a la perfección una atmósfera tan particular como la de Ecco y resulta todo un logro para la época, cuando las orquestas sinfónicas en videojuegos todavía eran noticia.
En definitiva estamos ante un juego muy especial, con un desarrollo y un planteamiento muy particulares y diferenciados de la tónica general en el género, tanto ahora como hace doce años. Si buscas un juego con el que relajarte pero que a la vez sea exigente, bonito como pocos, muy pocos, y largo, muy largo, Ecco no te defraudará. A mí me cambió la forma de concebir los videojuegos y mi relación con éstos, seguramente más por las circunstancias que expuse en los primeros párrafos que por el juego en sí. Pero ello no quita que ahora, tras un análisis más concienzudo y frío, tratando de ser lo más objetivo posible, descubra que sigo estando ante uno de los mejores juegos a los que he tenido el placer de jugar, imprescindible dentro de su plataforma y género, heredero de una época en que no había que recurrir a desarrollos independientes para encontrar riesgo y originalidad. También es un fenomenal ejemplo de cómo trasladar una franquicia bidimensional a las 3D más modernas sin sacrificar su esencia y su calidad. Lástima que Sega acabase como acabó y esta clase de apuestas se hayan convertido casi por completo en cosa del pasado.
Nota: existe una discreta conversión para Playstation 2, aunque recomiendo la versión de Dreamcast por su mejor apartado técnico. Al menos en PS2 se añadió un minijuego de fútbol submarino bastante apañado.