El título que hoy nos ocupa es preocupantemente desconocido, sin embargo es tremendamente fácil encontrarlo en decenas de entrevistas a desarrolladores sobre los títulos que más han influido en sus carreras. ‘The Sentinel’ es quizá el título más importante de su generación (ordenadores de 8-bits) y un claro ejemplo de que menos es más cuando se trata de crear sensaciones en esto de los videojuegos.
‘The Sentinel’ fue creado originalmente para ordenadores BBC por Geoff Crammond, aunque donde alcanzó mayor popularidad fue en la versión realizada por Mike Follin para Spectrum, cuya maestría técnica al ser capaz de meter en 48K un título como el que nos ocupa se escapa completamente a mi pobre conocimiento. La propuesta del título nos coloca en la ¿piel? de un robot telepático que debe avanzar por una serie de fases (un total de 10000 y si, has leído bien) evitando ser visto por el centinela. Cada una de estas fases está mostrada en unas rudimentarias, pero muy bien conseguidas 3D, algo que lógicamente era toda una revolución para la época y en ella están representadas distintas superficies cúbicas y árboles. El centinela que debemos evitar se encontrará siempre en uno de los puntos más altos de cada nivel y, aunque no puede desplazarse, irá rotando constantemente sobre si mismo en busca de su presa (algo parecido al “Ojo de Saurón”). Si éste nos encuentra comenzará a quitarnos nuestra energía y, lógicamente, si no somos capaces de despistarle nos destruirá ¿Cual es pues nuestro objetivo? Pues claro está: destruirle a él.
La única manera de destruir al centinela será quitarle su propio rol, es decir, conseguir que pase de ser el observador a observado. Para ello deberemos llegar a un punto más elevado que él y absorber su energía. Sin embargo no contamos con un movimiento clásico como podríais imaginar en cualquier título en primera persona, de hecho no nos podemos mover en el sentido estricto de la palabra. Nuestra manera de desplazarnos consistirá en crear una réplica de nosotros mismos en el punto que queramos alcanzar y traspasar nuestra conciencia hacia dicho clon. Esto gastará parte de nuestra energía, pero podremos recuperarla absorbiéndola de nuestro viejo cuerpo y de los arboles que se encuentren por debajo de nuestra posición. Gracias a esta energía también podremos crear nuevos bloques que nos ayuden a alcanzar una posición más alta.
Si la mecánica es el punto fuerte del título, el resto de los elementos no se quedan atrás. Por ejemplo la generación de niveles, aún contando con las descomunal cantidad de 10000 pantallas no es una generación aleatoria, sino que están generados por una función que luego se encarga de dibujarlos en “tiempo real” (y lo pongo entrecomillado porque el dibujo de los niveles era tremendamente lento). Luego estaba el tema del sonido, que era simplemente espectacular. Y no por su calidad, que evidentemente era paupérrima, sino por lo bien elegido del mismo. A día de hoy el sonido del centinela al localizarte me sigue poniendo la piel de gallina. Como curiosidad, en un remake realizado en 1998 llamado ‘Sentinel Returns‘ para PC y PSX la BSO fue realizada por John Carpenter, cuya capacidad para crear ambientes sobrecogedores le vino muy bien a la propuesta de juego.
‘The Sentinel’ es una rareza entre rarezas, es una película de Tarkovskiy trasladada a videojuego. Dificl de ver y dificil de jugar, pero si entras en la dinámica es tremendamente satisfactorio. Si tuviéramos que buscarle un símil actual no quedaría más remedio que tirar de ‘Portal‘, no por su concepto de juego sino como esa rara avis que no tiene reflejo en ningún otro producto del mercado. ‘The Sentinel’ es ‘El Gabinete del Doctor Caligari‘, son ‘Las Montañas de la Locura‘, es la lucha contra Dios y su derrota infinita a través de 10000 niveles. Nietzsche estaría encantado.
No he encontrado ningún vídeo de la versión para Spectrum, pero si queréis echarle un vistazo lo tenéis jugable online aquí.