XBOX y el rumor de la conexión permanente

XBOX y el rumor de la conexión permanente 2

Vivimos en un momento interesante en el mundo de los videojuegos, una época de confusión en los tiempos en que internet está hasta en nuestros tostadores, y donde cualquier opinión pública es tan socialmente efervescente que asusta, y acojona la cantidad de tráfico y, por ende dinero, que puede generar un simple rumor enviado a través del canal correcto. Todo esto lo aderezamos con una constante evolución en las campañas de marketing de las empresas y cascadas de noticias en las páginas del sector y en conjunto obtendremos una visión más clara del entramado mediático que supone a veces el complejo mercado de los videojuegos.

Estoy hablando del momento en el que un empleado de Microsoft comunicó a través de twitter su opinión personal acerca de toda la rumorología que estaba infectando internet respecto a la requerida conexión permanente de su nueva consola. El hilo de tweets en internet se publicó en multitud de blogs y foros en todo internet, y finalmente este empleado dejó la empresa.

Aquí hay varios frentes a tratar. Empiezo con uno de los cimientos de nuestro blog que es parte de nuestro leitmotiv, que consiste en nuestra rebeldía respecto a tratar de obtener visitas haciendo eco de rumores con un título especialmente agresivo, que suele ser tónica habitual diaria en internet y que en nuestra opinión lo único que consigue es que el lector piense que el lugar donde se ha publicado la noticia es cada vez menos fiable, y eso es lo peor que le puede suceder a un medio de comunicación, perder la credibilidad. Estadísticamente nos sirve simplemente con el titular del artículo, para compartirlo a través de la redes sociales, no hace falta más. Lo peor es que casi antes de que se haya terminado este proceso, las grandes páginas escriben artículos de opinión, como los análisis que se escriben a partir de un video de youtube, tratando de explicar la situación, tratando de mediar entre gamers enfurecidos y empresas.

En internet, a día de hoy, con toda la información existente disponible para nosotros y que no somos capaces de contrastar, simplemente damos credibilidad a cualquiera, sin que se la haya ganado y sin leer el artículo lo compartimos en las redes sociales. Esto funciona así gracias al marketing de contenidos y a la publicidad. Internet es como los macarrones de los que hablaba Groucho Marx en “Una noche en la ópera” en los primeros minutos de metraje: “los macarrones con bicarbonato, que crean y curan la indigestión a la vez.” Internet crea la necesidad de estar a la última en todo, pero dado el exceso de información y el alto nivel de ruido que existe, el usuario se ve forzado a realizar una gestión muy rápida de esa información.

Por tanto, en internet llega a ser más importante el rumor, el humo, que la realidad del hecho concreto. Realmente es un arma de doble filo que puede utilizarse para generar una comunicación viral respecto a un producto o servicio, o también para forzar a un empleado a irse de su empresa porque una comunidad de usuarios se ha creído en posesión del suficientemente grande ego colectivo para tal fin.

Entonces, ¿Microsoft habrá decidido introducir una campaña de comunicación viral sobre su nueva consola?. Por ejemplo, hacer esta campaña tendría sentido para analizar el impacto que tendría una característica determinada en el mercado. O también tendría sentido si quisiera aumentar el valor de la consola o mejorar su imagen, una vez confirmado que la consola no tendrá esta característica tan polémica implementada. En cualquiera de los casos es difícil entender por qué Microsoft ha tardado tanto en dar explicaciones si finalmente su consola no funcionaba así. Aunque no perdamos el norte.

Continúo con el asunto clave: ¿Encajaría en el mercado Español una consola que requiera de conexión permanente para jugar?.

Primero hay que definir bien de qué estamos hablando, y cuál ha sido el detonante de toda esta cuestión. Yo hablo de una consola que necesite una conexión permanente a internet para poder desarrollar sus función principal: Jugar. Existen varios factores a tener en cuenta:

España está en el puesto 18 en la calidad de internet de todos los países europeos. Además la penetración de internet de banda ancha en España oscila entre el 60% y el 67% de la población total, habría que ver que porcentaje de estas personas tienen una consola en casa. Por tanto nuestro internet no es de muy buena calidad y la penetración de internet en nuestro mercado no es demasiado alta, y si a ello le añadimos que el servicio de internet en España es de los más caros de toda Europa, terminamos de poner la guinda al asunto. Realmente estamos lejos aún de que haya una gran base de usuarios conectados a internet con una conexión de alta calidad que además tengan consola.

Quiero recordar que puede que el problema de la conexión puede no ser del usuario. PSN ha tenido muchos problemas de funcionamiento, y Xbox Live también. Además el hecho de que el usuario necesite una conexión permanente a internet para que le permita jugar, eliminaría la posibilidad de trabajos de mantenimiento que supongan caídas o pérdidas de servicio en la plataforma, y lógicamente esto supondría un aumento de costes. No hace mucho leí un artículo que comparaba los clouds de Google frente a los de Microsoft en cuanto a disponibilidad de las plataformas, y los servicios de Microsoft perdían en las cifras anuales debido a la cantidad de intervenciones de mantenimiento realizadas, creo que esto también es aplicable a xbox live.

Supongamos que xbox live cae durante una semana debido a un problema de seguridad. Eso quiere decir que los usuarios que han comprado esta consola no podrían jugar durante esa semana. Literalmente es un suicidio empresarial, que pueden unirse al fracaso de Windows 8 y al descenso de credibilidad tanto de clientes como de fabricantes. Esto poco tiene que ver con que los usuarios estén dispuestos a pagar por un buen servicio online… ni con que todos los días tengamos el smartphone o el tablet conectado a internet, hablamos de no poder usar la consola si no tiene conexión a internet, que se convierta en un ladrillo sin internet y con varios puntos de fallo más, tanto la conexión del usuario como la plataforma.

Cliff Bleszinski escribe en su recomendable tumblr  una entrada titulada Deal With It, aludiendo a una de las frases que el empleado de Microsoft, Adam Orth, contestó ante la pregunta que le realizaba otro usuario de twitter respecto a un posible corte de internet. Cliff planteó este tema a su mujer, y ella le contestó que si alguien quería llevarse la consola a un lugar donde no hay internet, como puede ser una casa en el campo o similar, ¿no podría jugar?. Y su respuesta en mi opinión es interesante: No puedes basar un salto en tecnología en los extremos, basándose en los extremos no se puede avanzar. Lo habitual no es que te lleves la consola a jugar a un sitio donde no tengas internet, la penetración de internet y las nuevas tecnologías no para de crecer. También menciona el momento en el que Microsoft eligió que únicamente podías entrar en Xbox Live con una conexión a internet de banda ancha. Eso supuso un puñetazo en la mesa cuando en España empezamos a tener conexiones adsl de 512 o 1 MB de velocidad y eran mucho más caras que ahora.

Por otro lado, salvo que todos los fabricantes de consolas funcionaran de la misma manera, y en un mercado tan ajustado, un error de Microsoft puede suponer muchos clientes nuevos de PS4.

¿Merece tanto la pena toda la tinta digital que se ha derramado?. Para ello vuelvo a acudir a las cifras. Existen 46 millones de usuarios de Xbox Live y 76 millones de consolas vendidas hasta 2013 en el mundo. De esos 46 millones de usuarios de Xbox Live, un 33% del tiempo utilizado en la consola es para jugar online en EEUU, así que imaginaros en Europa y concretamente en España (no he podido encontrar cifras) donde aún hay más barreras para su incorporación. Las cifras de Sony son concluyentes: 90 millones de usuarios de Playstation Network y 77 millones de consolas vendidas en el mundo. A pesar de ello, parece claro que tal y como se ha planteado, supone una barrera importante a la hora de comprar una consola para el mercado europeo, y el resto de opciones (PS4, PC) está demasiado cerca, por lo menos no es la forma adecuada de venderlo. Dejémosles hablar claramente el 21 de Mayo y que nos presenten su propuesta.

Desde el punto de vista de usuario, habría que analizar los contenidos que ofrezca un título concreto para que tenga sentido estar online. WoW no es un título para jugar offline, todo está diseñado para jugar online. Por tanto no es un problema únicamente de la conexión, o del DRM, sino de los hábitos de consumo: Salvo que me ofrezcas una excelente plataforma que en un título concreto me ofrezca contenidos o interacción de algún tipo, un juego con campaña claramente offline no encaja en el modelo de estar siempre conectado. De otra forma este cambio es percibido como un insulto al consumidor, y un cambio muy negativo en la relación con Microsoft, porque no tiene sentido cambiarlo si no es por desconfianza, o por querer controlar demasiado la experiencia del usuario. El usuario siempre debería tener opciones, y sentirse cómodo, y sobre todo realmente confiar en Microsoft para que todo vaya bien y eso precisamente es el objetivo de cualquier empresa, que sus clientes estén contentos y mantener una relación de confianza con ellos. Lo primero es construir un entorno (juegos, servicios) en el que sea deseable para el público estar online siempre, y cuando eso esté asentado y haya madurado, entonces estar siempre conectado no debería percibirse como algo negativo, sino como algo positivo, ya que sin ello nos faltaría una gran parte de la experiencia completa del ecosistema que la empresa ha diseñado.

Por otra parte un DRM online por si sólo es un concepto negativo, pero depende de cómo se venda. Está muy claro que si tenemos un corte en nuestra línea y nos quedamos sin poder jugar es algo intolerable, pero si por jugar a un triple A siempre online pagáramos en modo suscripción (tarifa plana) y entendiéramos el servicio como por ejemplo un spotify de juegos, la percepción cambia claramente. En cualquier caso considero que el usuario en este caso concreto debería tener la opción de poder jugar offline cuando quiera. Tened claro que la idea que tenéis de cualquier producto ha costado un dinero.

En la comunidad Gaming de Google+ se hablaba hace poco en un hilo que la PS4 era mejor que la nueva Xbox (parece que esto es cíclico cada vez que sale una consola), y el comentario que se llevó más +1 fué el que decía: “hasta el día 21 de Mayo, todo esto son gilipolleces”. Personalmente creo que salvo Nintendo (que por otra parte tiene que madurar y dejar de apoyarse en la nostalgia) el resto aún no ha definido claramente su propuesta, o lo que es lo mismo, no tengo claro cual será mejor y por qué, pero aún falta mucha información. No sé que recomendar a un amigo que me pide consejo sobre que comprar para jugar. Lo que tengo claro es que internet ha revolucionado todo, pero no es necesario para jugar a día de hoy, es una opción, y creo que debería seguir así.

 

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