¿Una nueva generacíon? No, gracias

¿Una nueva generacíon? No, gracias 6

Parece claro que estamos asistiendo al final de esta generación de consolas. La llamada “next gen” dará paso irremediablemente a una “post-next-gen” que, de momento, no ha sido capaz de anunciar otra cosa que más potencia y algún que otro controlador un poco loco por parte de Nintendo. La gente parece que quiere una nueva generación de consolas pero ¿estamos dispuestos a asumir las consecuencias que traerá consigo?

 

La situación actual

Para poder hacer cábalas sobre lo que se nos avecina conviene repasar la situación actual. Ahora mismo tenemos ocho plataformas fuertes en el mercado Wii, Dsi, 3DS, PSP, PSVita, PS3, Xbox 360 y PC. A esto hay que sumarle algunos complementos exclusivos como Kinect, Move o Wiifit y la importancia de tres plataformas independientes con cientos de tipos de hardware como son iOS, Android y Windows Phone. Con todo esto en el mercado, y centrándonos únicamente en nuestro país, el año pasado España bajó a la quinta posición en ventas de consolas + videojuegos situándose estas en un volumen de 815 millones de Euros. Esta cifra no contempla los periféricos relacionados con cada una de las plataformas ni, y esto si que es importante, las ventas digitales. La cifra total de videojuegos físicos vendidos en España durante el 2011 se sitúa en 14.971, un 9% menos que en el 2010, y los tres videojuegos más vendidos en ese mismo periodo en su edición física son ‘Call of Duty: Moden Warfare 3′, ‘Fifa 12’ y ‘PES 2012‘, todos en su edición para PS3.

Está claro que excluir las ventas digitales de un informe de este tipo deja prácticamente fuera del listado de ventas al PC, y decapita de manera completa al sector independiente y los múltiples DLCs. A pesar de todo, estos datos dejan claro que las grandes ventas tienen una corriente continuista y que en España seguimos siendo “de la pley”, de hecho, para encontrar el primer juego en top ventas de Xbox 360 hay que irse al puesto 22 (y vuelve a ser ‘Fifa 12’). Si hablamos de ventas de nuevas IPs, nos encontramos con que la gente no está para novedades. Los únicos títulos entre los 50 más vendidos que no son continuaciones o spin-off de juegos conocidos son: ‘Kinect Adventures‘ (hay que tener en cuenta que este título venía con Kinect), ‘L.A. Noire‘, ‘Art Academy‘ y ‘Udraw Studio‘ (también venía con el Udraw-Tablet), que ocupan el puesto 34, 41, 44 y 50.

Fans de Call of Duty

En cuanto a la otra parte, el sector industrial, se encuentra dividido en varios frentes. Las grandes compañían intentan compaginar las continuaciones de grandes IPs con algún desarrollo nuevo, que en el mejor de los casos, recupera la inversión con un millón de copias vendidas. El tiempo medio de desarrollo de un triple A se acerca a los tres años y el coste sobrepasa los 100 M$ (en algunos casos los 200 M$) sin contar los gastos en publicidad. Mientras tanto hemos asistido al cierre de Propaganda Games, MTV Games, Bizarre Creations, THQ, Bedlam GamesTeam Bondi, entre otros. Esta situación no ha saltado de la noche a la mañana. Algunos estudios ya avisaron durante la última etapa de PS2 que el coste del desarrollo se estaba disparando y que esto iba a dejar fuera de juego a cualquiera que no contase con una compañía detrás como E.A. o Ubisoft.

Mientras tanto el precio de los juegos no disminuye, pero tampoco aumenta. ‘Call of duty 3‘ de PS2 costaba cerca de 60€ a mediados del 2007, mientras que ‘Modern Warfare 3‘ lo podemos encontrar a 56,95 en una conocida cadena de venta de videojuegos en el momento de escribir este texto ¿Como es posible entonces que las empresas sigan subsistiendo si los costes de desarrollo se han duplicado pero no ha aumentado el precio de venta al público? La respuesta se llama DLC.

Esto está pasando.

Bajo las amigables siglas de DLC, la industria ha conseguido “colarnos” juegos a un precio que se aleja bastante de los clásicos 60€. Pongamos un ejemplo conocido: ‘Mass Effec 2‘.

A 6€ los 500 MSP la suma total de DLCs asciendo a 29,76€. Esto sumado a los iniciales 56,95€ nos da un total de 86,71€. Esto, por supuesto, sin contar las ediciones especiales e incluyendo únicamente los DLCs de “contenido” y no aquellos que se limitan a añadir más trajes o armas.

Los DLC son la única salida que ha encontrado la industria para rentabilizar los altos costes de desarrollo. Ahora no compramos un juego completo, sino que adquirimos un producto que sabemos que sólo será un tanto por ciento de la versión final del mismo y queda en nosotros el pasar por caja si queremos disponer del producto completo.

 

El futuro

Juguemos a imaginar un futuro hipotético donde los tres grandes ya tienen sus consolas de nueva generación en el mercado. En este futuro Nintendo ha colocado una plataforma como WiiU que pretende “revolucionar” nuevamente el manejo de nuestros juegos con un mando/tablet que cuesta alrededor de 100€, cosa que no es baladí si tenemos en cuenta que este mando es la única revolución patente en la arquitectura de su hardware. Microsoft y Sony comandan esta “post-next-gen” con sus nuevas consolas “Durango” y “PS4”. Ambas son el top tecnológico y disfrutamos de juegos que se equiparan en calidad visual a una película de Pixar.

En este contexto hemos asumido que este hardware tan moderno es caro, por lo que tanto Microsoft y Sony han sacado sus consolas a un precio superior a los 400€. El catálogo de juegos inicial se basa en continuaciones de sus títulos más laureados, pero empieza a cundir el nerviosismo por los continuos retrasos de algunos títulos que tendrían que haber estado listos durante el lanzamiento de las consolas. Se anuncian nuevos desarrollos en los que se promete que se utilizarán todas las novedades de de esta post-next-gen, como el control gestual, el uso masivo de 3D, detección de voz y movimiento del jugador, integración en tiempo real con redes sociales…etc. Sin embargo, la sensación general es que, si bien algunos títulos integran bastante bien estas novedades, aún no hay ninguno que las aproveche en el gameplay.

Esto es lo que ha dado de sí el control gestual.

Los costes de desarrollo siguen aumentando y desarrollos como el nuevo ‘Assassin’s Creed‘ disparan la plantilla del estudio a 400 personas trabajando durante dos años para intentar tener el título en fecha. El precio de los juegos ha aumentado ligeramente, situándose entre 70 y 75€ durante las primeras semanas de su lanzamiento y la política de DLCs se ha vuelto aún más agresiva, con algunos ejemplos en los que el modo multijugador no se incluye de serie en el lanzamiento.

Los estudios “medianos” han dejado de existir, bien sea porque han sido absorbidos por grandes compañías o porque debido a los altos costes de desarrollo han tenido que cerrar o centrarse en proyectos más cercanos a la corriente independiente. Hablando de independientes, las exigencias por parte de Sony y Microsoft para poder entrar en sus renovados PSN y XBLA han echado para atrás a muchos pequeños desarrolladores que ven como sus juegos son puestos a la venta a precios demasiado altos, sepultados entre el enorme catálogo de cada una de las plataformas o directamente rechazados. Esto ha hecho que la mayoría de títulos independientes terminen en PC como única plataforma de sobremesa y buscandose la vida en el mercado de tablets/smartphone.

La lucha contra la piratería se ha recrudecido y la mayoría de títulos necesitan una conexión permanente contra los servidores del juego aunque la partida sea en modo individual. Este aumento de costes ha hecho que se potencien las vías alternativa de ventas, como la descarga de juegos triple A a través de las plataformas de Sony, Microsoft y Nintendo, sin embargo,  siguiendo con la política comenzada por Nintendo hace unos años, los juegos descargados tienen exactamente el mismo precio que los de venta tradicional.

Por primera vez desde 1985, la industria del videojuego paraliza su crecimiento. La crisis mundial que aún perdura en algunos países del sur de Europa y el encarecimiento progresivo de los títulos, que entre el juego y DLCs superan los 100€ hace que la gente se centre en cuatro o cinco juegos al año mientras espera a que el resto bajen de precio.

Esta triste por tu culpa.

 

Conclusión

Evidentemente el futuro que he propuesto es especulativo y he dejado fuera de él varios factores que me siento incapaz de valorar, como el mercado de las portátiles, los smartphones/tablets, propuestas como Onlive o la posición que ocupará el PC, la cual me parece que depende directamente de los movimientos que haga Steam. Lo que es seguro es que si se aumenta la potencia de las máquinas, también se aumentan las exigencias de los consumidores, por lo que se disparan los costes de desarrollo.

Dada la situación mundial actual, el cambio de consola se antoja complicado, sobre todo cuando al precio de la inversión inicial del hardware hay que sumarle un encarecimiento del software y los periféricos. En mi opinión esta generación necesita, al menos, dos años más al máximo nivel con un tercero de convivencia con la siguiente. A partir de ese momento tocará repensar todo el modelo actual de negocio, puesto que quizá sea imposible seguir conviviendo con ocho tipos de hardware y habrá que tender a unificar plataformas, cosa que Onlive y similares están esperando agazapados en la sombra.

Puede que la post-next-gen esté ya en formas de kit de desarrollo y consolas de prueba en algunos estudios, pero antes de presentarlas por todo lo alto en la feria de turno, deberían preguntarse si los usuarios seremos capaz de mantener la industria.

 

Fuente consultada: Adese

 

 

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