StarDrive 2CríticaLos juegos de estrategia espacial nunca han conseguido una gran popularidad. Los denominados 4X (“Explore”, “expand”, “exploit” y “extermínate”) nunca han conocido una época dorada porque siempre se han visto reducidos a las sombras de un nicho. Los dos ejemplos más conocidos, Civilization por una parte, alejado de la temática espacial y mucho más accesible que sus primos hermanos y Master of Orion II, especialmente su segunda parte si han conseguido una cierta relevancia social, como demuestra el hecho del anuncio en una gran cantidad de páginas especializadas del sector de la vuelta de este último a manos de los creadores de World of Tank (Fuente: Polygon)
Sin embargo, en la libertad que ofrece el mercado de nicho, los 4x espaciales han campado a sus anchas con gran éxito y sobre todo con un público muy, muy fiel, atento a cada lanzamiento. La aparición de la etiqueta “indie” y la democratización de los medios de desarrollo de videojuegos han provocado una gran expansión en su oferta, ahora, por muy pequeña que sea la demanda, existen cientos de juegos dispuestos a cubrirla. Y por supuesto, existía una demanda de 4x de la vieja escuela, parecidos a Master of Orion, y una gran cantidad de pequeños estudios y jóvenes curtidos en cientos de miles de kilómetros recorridos a lo largo de cada una de todas las galaxias inventadas hasta la fecha se lanzaron a la creación de esta serie de productos. De hecho, el autor del juego (si, toda la obra está creada por un solo señor, acompañado, eso si, de un pequeño equipo para rematar el producto) no esconde esta influencia: “The obvious one is Master of Orion 2. I mean, everybody who really likes 4X games I feel like, you know, loves that game. John Scalzi, you know who he is I’m sure. He wrote Old Man’s War. He’s an excellent science fiction author who really got me excited about the realities of space, what would happen if you’d met other aliens of the same level of technology. It would probably be a pretty brutal competition for worlds and difficult to move resources.” (Fuente: Spacesector).
Uno de estos jóvenes es Daniel DiCicco, antiguo abogado reconvertido en diseñador de videojuegos independientes. “I changed careers because I saw an opportunity to increase my earnings while leaving behind the parts of the legal profession that never really worked for me. Don’t get me wrong – I really liked lawyering. I was a trial lawyer, through and through, and to this day I can’t say that there is anything you do while wearing a business suit that is more exhilarating than trying a criminal case to a jury.
But even in a thriving practice, trials are few and far between. For each noble battle for justice in my caseload, there were probably 25 plea deals, divorces, or child custody cases. And that family law stuff — that’s soul-sucking work. I didn’t know people could be so awful to one another before I got into doing family law work.
And so at the end of a hard day, I would come home and play some video games. I started making one, too — the one that I wanted to play. I didn’t really know what I was doing at first, but I saw some companies out there making the type of game I was making, and they had published their sales data. As far as I could tell, a good independent game in the genre I was operating in could sell between 50-100,000 copies.” (Fuente: Gamesbeat)
Siento el largo espacio en lengua inglesa, pero me parece importante resaltar este aspecto, la motivación de un personaje, de un hombre, que tenía su vida encarrilada, un buen trabajo, que le gustaba, bien remunerado y toda una proyección personal y profesional por delante, pero que, de un día para otro, decide colgar la toga en la percha del baño y lanzarse de cabeza a una aventura de la que carecía por completo de experiencia. El resultado de esta odisea fue la primera parte de Stardrive, ya reseñada en esta casa por el que teclea en este mismo momento y que, aunque dejó en un servidor un gran sabor de boca, en el fondo, al terminar de tragar, el regusto era amargo, como esa pizza sacada del horno antes de tiempo, muy poco antes de tiempo, que si, está deliciosa, pero no está todo lo buena que podría llegar a estar. Así, Stardrive se convirtió en un proyecto a medio acabar, aunque respiraba potencial por cada uno de sus poros, como reconocía el mismo DiCicco: “I was such a noob. It was only like two years ago when we launched StarDrive, and it was my baby. So when people got critical of it, I was out there defending it. “How dare you have this opinion that is clearly incorrect!?” I don’t know what I was thinking, but my biggest mistake was to participate in a threadnought on Reddit that haunts me to this day” (Fuente: Gamebeats). Por lo tanto no pude más que alegrarme cuando conocí la noticia de que una segunda parte estaba en camino y que vería la luz muy pronto.
El juego aún sigue cargando con algunas taras, sin embargo, como menciona con acierto Tom Marks en PC Gamer: “StarDrive 2 feels like that game I used to sit around and dream about with my friends. It’s the idea we’ve all said would be the coolest game ever but impossible to make, where you command a galactic empire, and manage the output of each planet you conquer, and the fights are real-time spaceship battles, and you can customize each ship you build, and when you board a ship you control the units in turn-based combat, and you can customize the traits of the race you’re using to do different things, and there’s diplomacy and trading with other races, and, and, and… It’s that game concept of “What if you were in charge of absolutely everything?” except it’s not a concept anymore. It exists, and surprisingly, it works.” (Fuente: PC Gamer). Estas taras, por supuesto, son la permanencia de muchos errores que no permiten disfrutarlo en toda su potencial debido a saltos de escritorio frecuentes o pequeños problemas que afean el conjunto, aunque no lo arruinan.
StarDrive 2 en sí no difiere en esencia otros 4x. El jugador interpretará el papel de un líder planetario que tendrá como única misión expandir su civilización más allá de su planeta natal. Quizás este planteamiento sea necesario modificarlo en un futuro para próximas entregas ya que creemos que se trata de una motivación imperialista ya gastada y, como ha demostrado la serie de ficción Battlestar Galactica o los grandes autores de la ciencia ficción, existen muchas historias ahí fuera para que conquistar toda la galaxia conocida sea la única existente y válida.
Una vez comencemos a expandirnos llegarán los contactos con otras especies extraterrestres, nueve en total, cada una características y valores únicos que las hacen mejor para cada categoría dentro del juego, diplomacia, ataque, defensa, producción etc. Cuando entablemos contacto con ellas tendremos dos vías de acercamiento, la militar y la diplomática. La primera exigirá el empleo de la fuerza, la segunda de la palabra, aunque los mecanismos diplomáticos no están todo lo bien desarrollados que deberían estar, por lo que el juego nos arrojará, en muchas ocasiones, a los brazos de la muerte para poder vencer o dominar a otra cultura. Este es un aspecto, el empleo de la diplomacia, que muchos juegos de estrategia no saben definir o introducir con acierto en sus juegos, aunque creo que deberían comenzar a mirar los juegos de alta estrategia de Paradox para poder introducir unos mecanismos de diplomacia que realmente funcionen y consigan ser divertidos, la eterna deuda pendiente de la estrategia.
Para poder mantener este esfuerzo de expansión y guerra tendremos que tener una economía fuerte que lo respalde. El desarrollo económico de nuestra civilización se basará en el empleo de una serie de limitados recursos que podemos utilizar en tres grandes campos, la construcción de edificios, la construcción de naves y la investigación de nuevas tecnologías. Cada una de estas llevará asignado una serie de bonificaciones a la partida, a excepción, por supuesto, de la creación de una flota espacial, completamente necesaria para avanzar en el juego, por supuesto, aunque, como menciona de nuevo Tom Marks en su avance para PC Gamer, el combate será un problema en dos niveles, el primero de ellos la estrategia, la IA siempre será mejor, y el segundo la falta de información. No conoceremos la cantidad de daño que producimos o la cantidad de daño que resiste cada nave y tendrá que ser la experiencia la que nos lleve a decidir qué tipo de naves enfrentamos con cual y qué tipo de armamento es más útil o eficaz con según que naves.
Con el fin de equipar las naves con total eficacia el juego nos presenta un aspecto que consideramos la joya de este juego, la total personalización de cada nave espacial que podamos manejar. El jugador podrá decidir qué tipo de motor prefiere, que tipo de armamento, escudo, reactor, etc., para poder hacer frente a amenazas específicas o crear el tipo de nave deseada. Un aspecto que ya se vio en la anterior entrega, pero que en esta se ha pulido y mejorado. Las naves, cuando entren en combate, pasarán a un modo por turnos donde cada jugador podrá decidir las acciones a tomar al más puro estilo XCOM. Uno de los aspectos que han mejorado en esta nueva versión ha sido el combate en tierra. En la primera entrega este no se manejaba con soltura y parecía un añadido a última hora, sin embargo, en esta segunda parte es uno de los puntos fuertes del juego, que lo hace parecer casi un juego aparte. En el primer Stardrive el campo de batalla para las unidades era, únicamente, una pequeña cuadrícula que representaba la superficie de cualquier planeta. En esta ocasión se podrá luchar en diferentes naves, edificios, etc., tomando un cariz muy similar a la referencia mentada anteriormente, XCOM, añadiendo una nueva capa de complejidad y variedad al título. De hecho esta referencia cobra protagonismo cuando observamos otra de las nuevas características de esta segunda parte, cada nave y soldado irá adquiriendo experiencia y rangos cada vez que venza en un combate, ganando peso y llegando a echar de menos a unidades con alta graduación perdidas en batallas a las puertas de Tanhausser.
En definitiva, para no alargar más esta crítica, Stardrive 2 es un gran, gran juego de estrategia espacial, tanto en tamaño como en calidad. Cogiendo como base la primera parte del producto el director de la obra la ha pulido, mejorado y ampliado, ganando en complejidad y, como hemos mencionado, en calidad. De hecho, y como mencionan en Hookedgames: “StarDrive 2 does not dethrone Master of Orion 2 as the best 4X game in space ever made, but damn it gets close. It is almost as deep, it almost has the same rich atmosphere and almost that same inspired gameplay. That may not sound uplifting, but considering the bar we’re looking at, “almost” is a staggering achievement. No one has ever got – this – close. So, shall I say it? I shall indeed: StarDrive 2 is the best thing since Master of Orion. Period.” (Fuente: HookedGamers) sentencia con la que estoy muy, muy de acuerdo.