Shatter vs Arkanoid, o cómo reinventar el género (análisis)

Shatter vs Arkanoid, o cómo reinventar el género (análisis) 2

Shatter es un rompe-ladrillos, como en su día lo fue el Arkanoid, el Booty y sucedáneos. Es un género en el que quedaban pocos huecos, y en el que ya había muchas versiones para la misma idea. A veces es difícil innovar, puedes tenerlo más fácil si el género que vas a desarrollar no está demasiado trillado. La magia de Shatter es que su gameplay supone una reinvención completa de la idea inicial, para llenarla de frescura, dinamismo, innovación puntera y jugabilidad, en la que ya nos habíamos fijado.

La idea básica de Arkanoid supone los siguientes conceptos:

1. Pantalla siempre vertical

2. Movilidad reducida de derecha a izquierda

3. Power ups

4. Dificultad creciente y enfermiza

5. La trayectoria de la bola es fija y en línea recta

6. Los ladrillos siempre están arriba

7. Un único modo de juego

Es verdad que todos hemos jugado a otros rompe-ladrillos en los que algunos de estos conceptos variaban, peros si lo hacían era mínimamente, y parece mentira que tras todos estos años a nadie se le hubiera ocurrido una vuelta de tuerca similar. Dados estos puntos básicos, veremos como Shatter los coge y les da la vuelta de uno en uno.

Para empezar nada más arrancar el juego, podemos ver los diferentes modos de juego que aparecen en el menú principal:

Modo historia con 10 niveles

Modo sin fin, en el que como muy bien expresa el nombre de esta opción, empezaremos a jugar y el único objetivo será la puntuación.

Co-op sin fin, si, podemos romper ladrillos conectados en red con un amiguete friki.

Tiempo ataca (traducción diarréica de time-attack), donde tendremos la presión de alcanzar cada vez mejores puntuaciones en un tiempo definido.

Tiempo co-op ataca, que voy a obviar,

Modo Bonus, al que podremos acceder directamente a las fases de bonus que vayamos desbloqueando durante el modo historia

y el Modo Boss, en el que podremos jugar directamente con los jefes de cada nivel del modo Historia.

Hasta aquí ya nos hemos cargado el apartado 7 de la lista de arriba, llama la atención el modo cooperativo en un rompe-ladrillos, es un concepto interesante que multiplica la jugabilidad.

Respecto al punto 1, en Shatter vamos a jugar en vertical, en horizontal, y en pantallas circulares, así que no nos vamos a aburrir. Enlazando con el punto 2, la movilidad no está por tanto limitada de derecha a izquierda en línea recta, en las pantallas verticales si, pero en las pantallas horizontales será de arriba a abajo (lo que recuerda bastante a los shoot’em up en 2D), y de izquierda a derecha pero no en línea recta en las pantallas circulares. Esto a priori puede parecer sencillo, pero durante el gameplay puede complicarnos la vida para el cálculo de la trayectoria de la bola.

Los power ups (apartado 3) vienen en forma de puntos extra o dobles, vidas y funcionalidades nuevas para la bola, porque en Shatter el sujeto controlado no es solo la barra sobre la que rebotar, si no la bola en sí. Pero de esto hablaremos más adelante. Pero a la hora de cogerlos vamos a tener algunas opciones más de lo habitual. Nuestra nave puede ‘soplar’ y ‘aspirar’, por lo que para coger los power ups tendremos que aspirar, pero con cuidado, porque los bloques también bajan igual que los power ups, y pueden hacernos daño. En general hay que estar bastante más atento a lo que sucede en la pantalla y no sólo centrarnos en la bola.

En cuanto a la dificultad (apartado 4), sinceramente, es media tirando a baja. Cualquiera puede acabarse el juego desbloqueando todos los niveles, pero aquí lo importante no es demasiado la dificultad, si no la experiencia audiovisual del conjunto. El diseño del juego es muy agradable y futurista, y se ha elegido en mi opinión una música electrónica de excelente calidad que acompaña perfectamente al juego. Jugarlo es un auténtico placer audiovisual: el brillo de los bloques, las texturas cristalinas, cada efecto de sonido perfectamente diseñado para cada evento, todo esto hace que la experiencia general del juego sea muy agradable.

Y aquí hablamos del punto estrella del juego, la trayectoria de la bola tiene por qué ser fija, o en línea recta. Seguro que alguna vez os habéis tirado unos minutos intentando darle a un ladrillo que está perdido de la mano de dios en una esquina de la pantalla y gracias a la ley de Murphy no le habéis conseguido dar en la vida. Pues bien, aquí está la solución, ya que en Shatter controlamos un poco la trayectoria de la bola, de tal manera que gire de manera más o menos pronunciada hacia la derecha, izquierda, arriba o abajo (en función de la orientación) según presionemos el botón derecho o izquierdo del ratón. Haciendo referencia al ‘soplar’ y ‘aspirar’ que he mencionado antes, podremos olvidarnos un rato de nuestra nave y observar como la bola va rebotando de ladrillo en ladrillo, mientras nosotros controlamos su trayectoria. El punto negativo es que al ‘soplar’ empujamos power ups, ladrillos y puntos hacia el fondo, por lo que esta situación no puede aguantarse demasiado.

En cuanto a los ladrillos, tenemos ladrillos normales, ladrillos a modo de núcleo gravitacional de otros ladrillos más sencillos, ladrillos explosivos, ladrillos cohete, ladrillos que se reproducen creando estructuras… en fin de todo menos estáticos. Los ladrillos normales en general tampoco están fijos en la pantalla, están flotando y la física funciona sobre ellos en grupo cuando están unidos como un único objeto, o por separado, por lo que tenemos que tener cuidado de que no nos expulsen de la pantalla al caer. Si lo hacen no nos penalizan siempre y cuando la bola siga en juego.

Hay un par de aspectos que no hemos mencionado en la lista, dado que no es común verlos en un juego de estas características: Los jefes finales y las pantallas de bonus.

Recuerdo que Arkanoid tenía un único jefe final, una cabeza roja que disparaba cuadros de colores, y que era relativamente fácil de superar, aunque era muy complicado llegar hasta allí de una sola pieza. Aquí, dado que Shatter es un paseo audiovisual, si es más sencillo. Cada nivel tiene un jefe final por lo general con texturas cristalizadas y/o metálicas que nos estorba poco para llegar al siguiente nivel, tan sólo es necesario localizar su punto débil (normalmente marcado con un objetivo enorme en el momento en el que muestra su debilidad) y machacarlo unas cuantas veces.

En las fases de bonus tendremos que controlar tres bolas a la vez y evitar que salgan de la pantalla. Al principio van despacio, pero luego seguirlas puede convertirse en un auténtico infierno, poniendo a prueba nuestros reflejos.

Por si aún no os habéis dado cuenta, escribiendo entre líneas (que no leyendo), he descrito la forma de control del juego: únicamente el ratón, que para mi gusto otorga al juego clase.

En líneas generales un exquisito juego casual que será referencia para futuras revisiones del género y punto de partida para seguir a sus desarrolladores y editores Sidhe. Hemos valorado sobre todo el esfuerzo de dinamizar un tipo de juego muy estático y alejarse de cualquier tópico, rediseñando todo el concepto desde 0. No recomendamos hacer caso a las críticas salvo por referencia y consulta, pero un 86/100 en metacritic merece la pena echarle un vistazo al menos. Por cierto, Shatter en inglés significa hacer añicos, destruir aplicado a cristales, un nombre muy apropiado.

Podéis conseguirlo en Steam y en PSN.

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