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Firma Invitada: Skip Intro ‘La Ilusión del Fracaso’

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Hoy comenzamos una nueva sección que me hace especial ilusión. Alby Ojeda, creador de de Skip Intro, va a colaborar con nosotros realizando un artículo mensual ( o más o menos mensual) en el que aportará su visión y conocimiento sobre videojuegos a esta santa casa. Para que todos le conozcáis, hemos pensado que para el primer artículo de esta colaboración debíamos rescatar uno de los textos publicados en Skip Intro, y creemos que ‘La Ilusión del Fracaso‘ es la mejor carta de presentación posible. Que usted lo disfruten.

 

Presentación


Mi nombre es Alby Ojeda y el primer ordenador que toqué fue el Spectrum de mi primo, allá por la década de las hombreras. Más adelante me gané cada una de mis dioptrías, quemando mis retinas con una Atari 2600. Con el tiempo tuve mi primer ordenador, un maravilloso Amiga 500 con un catálogo de juegos que hoy recuerdo con más cariño que a mi primera novia.

En la adolescencia salvé Hyrule, rescaté en calzoncillos a la novia de Sir Arthur y maté a Drácula tras sobrevivir a la arquitectura no euclidiana de su castillo, junto a un colega en su Super Nintendo.

Terminé mis estudios en los ratos libres que quedaban tras las intensivas jornadas delante de la Nintendo 64, la PSOne y el PC.

Hoy día salvo galaxias, acabo con células terroristas y devuelvo la paz al mundo en mi XBOX360.

También soy guionista para cine, televisión y videojuegos, pero eso es secundario.

 

‘La Ilusión del Fracaso’

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El corazón de todo juego ya sea de consola, en tablero o en un parque, es el cumplir un objetivo. Bajo esta premisa se articulan siempre unas reglas para que en igualdad de condiciones los participantes puedan demostrar su habilidad y la combinación de éstas sólo puede dar lugar a dos posibles finales: el éxito o el fracaso.

Pero lejos de ser simplemente una forma de entretenimiento, éste es uno de los mecanismos más primitivos que tenemos para la supervivencia. Es lo que nos ha permitido evolucionar como especie ya que desde pequeños nos relacionamos con el medio ambiente y formulamos escenarios virtuales con simulacros de situaciones límite. Así pues un juego como “el escondite” no es más que una versión inocua de una cacería en la que debes encontrar a tu presa, así como “la cogida” un entrenamiento para huir de un depredador.

Es lógico pues que una formulación tan primitiva haya evolucionado hasta nuestros días al modelo de negocio más rentable, como es el FPS Multijugador, en el cual millones de jugadores luchan por demostrar al mundo entero que son el depredador más temible a la vez que la presa más escurridiza.

Pero el ser humano puede presumir de ser una criatura con la suficiente complejidad psicológica como para no quedarse únicamente con el binomio Atacar/Huir. El hombre es el único animal capaz de generar en sí la reacción primaria del miedo sin que haya un ataque real de un depredador. Y por tanto, tras el ataque de éste, es el único ser vivo que revive la situación de peligro cuando cuenta a otros su experiencia o cuando la recuerda. Es decir, puede volver a sufrir, incluso a sentir más miedo que con la experiencia original con sólo recrear en su cabeza la situación de peligro.

Ésta sensación, en su vertiente negativa, es la fuente de traumas y miedos que entorpecen nuestro crecimiento y madurez. Es el origen de que muchas personas no sean capaces de mantener una relación estable porque en su momento se enamoraron y sufrieron una decepción. O que no abandonen un trabajo que odian y les está exprimiendo la energía vital, sólo porque no saben si el siguiente que se encuentren sea mucho peor. Ya que “más vale malo conocido…”

Sin embargo, en su vertiente más positiva, es esa cualidad la que nos ha llevado a lo más alto de la cadena alimenticia, a poner un pie en la Luna y a dividir el átomo. La capacidad de recordar el dolor y revivirlo antes de que ocurra de nuevo, o lo que es lo mismo, aprender de nuestros errores.

Y es ahí donde reside el núcleo de nuestro conflicto como humanos, donde nos sentimos más motivados y se nos revuelve la entraña. En esa delgada línea entre la posibilidad del trauma o del aprendizaje es donde se dispara nuestro cerebro primitivo y nos hace actuar contra todo.

Porque más poderoso que el fracaso en sí es la posibilidad de que éste exista.

Si sabemos que hagamos lo que hagamos vamos a fracasar, no nos esforzamos ni nos sorprende el resultado final. Nadie se decepcionará si intenta llegar a las nubes dando saltos y apenas se eleva unos centímetros del suelo.

Y si el éxito es seguro, no nos sabe a nada esa victoria. ¿Qué mérito tiene robarle un caramelo a un niño?

Es cuando emulamos al Quijote contra los molinos, con un ataque que nos puede enviar al suelo o a las estrellas, cuando aumenta exponencialmente nuestro interés y precisamente es de aquí de donde se nutren los videojuegos.

Éxito o fracaso. Vida o muerte. Tu habilidad contra el reto externo. El fontanero contra el ejército de tortugas. Si fallas, pierdes una vida. Si ganas, terminas el juego.

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Dark Souls es un ejemplo de cómo se potencia esta mecánica hasta la frustración.

Pero de nuevo, la psicología humana es tan rica que no nos basta simplemente con un mecanismo tan simple. Es poderoso y hasta ahora ha sido la base de todos los juegos, ya que si no consigues tener la habilidad suficiente el mayor castigo que se le puede dar al jugador es negarle continuar y humillarlo con la temida pantalla de “Game Over”. Pero existen otras alternativas que como creadores nos vemos en la obligación de explorar para buscar nuevas fórmulas.

El castigo más directo que recibe un jugador si fracasa es la muerte. En el mejor de los casos recibe una penalización en forma de pérdida de habilidad o recursos.

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Perder anillos, empequeñecerse, quedarse en calzoncillos… muchas son las formas que hay para advertirte que otro error como ése puede desencadenar la tragedia.

A partir de eso se articulan los baremos de dificultad que pueden aumentar o disminuir las posibilidades del fatídico desenlace. Para ello se usan fórmulas como aumentar la precisión o número del enemigo, disminuir la cantidad de munición o botiquines y el recurso más básico de todos: disminuir el tiempo en el que se deben realizar las acciones.

Sin embargo, el éxito de los juegos multijugador se basa en que se añade a la ecuación un nuevo elemento: la inteligencia del oponente. El jugador no se enfrenta a una montaña de líneas de código con un comportamiento predefinido sino a un ser tan inteligente como él mismo con sus propias estrategias y experiencias. Sobre la mesa y en igualdad de condiciones podría parecer que a largo plazo los juegos multijugador terminarán quitándole el terreno a los juegos para una sola persona. Al fin y al cabo el éxito comercial de juegos como Call of Duty o Battlefield demuestran que con sus ventas millonarias el público en general los encuentra más estimulante que enfrentarse a un bot programado para repetir sus acciones en un bucle infinito.

Es aquí cuando entra en juego “la ilusión del fracaso” para contrarrestarlo. Ésta aparece en los momentos en los que todo se formula en contra del espectador, cuando parece que el depredador está a punto de dar caza al jugador, pero hay un fino equilibrio en el cual en el último momento, el jugador puede contrarrestrar la amenaza y salir victorioso. La ilusión se despliega ante el jugador como una fuente de fuegos artificiales amenazante en la que se estimulan todos los sentidos dando la sensación de que la muerte es inminente. Pero en realidad, todo forma parte de una estudiada coreografía programada con el objetivo de hacer sentir al jugador una adrenalina extrema. El mayor ejemplo de ello está en Call of Duty: Blacks Ops plasmado de una forma casi avergonzante: Uno puede pasarse el tutorial y la primera fase sin disparar ni un solo tiro.

Evidentemente aquí está llevado al extremo ya que se une con uno de los males endémicos de los juegos actuales que es la casualización, para que cualquier jugador pueda sentir una masturbatoria sensación de victoria al superar todas la pruebas que se le han puesto, sin tener que quemarse las pestañas. Hoy día raro es el juego que no se puede terminar en dos tardes y si el jugador no es capaz de superar el reto se considera error de diseño, cuando eso hace años era el pan nuestro de cada día.

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Hubo un tiempo en el que no se salvaban las partidas. Un tiempo en el que sólo tenías tres vidas. Un tiempo en el que cargar un juego se medía en fragmentos de hora. Eran tiempos de leyenda y hombres extraordinarios. Por suerte, nunca más volverán.

En la página Tap Repeatedly hay un interesantísimo artículo titulado “The incredible threat of failure” donde se habla de ello un poco más en profundidad. Pero yo quiero complementar su lectura explicando dónde creo que está un gran diamante en bruto para potenciar esa “ilusión del fracaso”: en la responsabilidad.

La ventaja que tienen los videojuegos frente al cine es que el jugador es el que toma el control, eso es bien sabido por todos. Porque cuando éste toma las decisiones se siente más involucrado que nunca, considera que la trama es una consecuencia de sus actos y no de las ideas de los creadores. Pero tomar una decisión contiene un lado oscuro que no es plato de agrado en el mundo real pero en los videojuegos es donde tienen todo su potencial. Y eso es la responsabilidad de nuestros actos.

Cuando nos enfrentamos a la posibilidad de errar en nuestra decisión, cuando podemos fallar a la hora de negociar con alguien, cuando podemos tomar un camino equivocado y nos podemos perder ver algo impresionante del juego, entonces aumenta la implicación emocional del jugador. Todo gracias a la ilusión del fracaso. Porque es posible que esa mala decisión nos esté llevando hacia un éxito a medias, o peor aún, a un fracaso absoluto, a pesar de las horas que le podemos estar dedicando al juego.

Ése ha sido uno de los motivos del éxito del Mass Effect. La posibilidad de tener que encarar las consecuencias de nuestras decisiones cuando ya no hay vuelta atrás. Porque para volver a tomar otra decisión habría que volver a empezar la partida, ¡o peor aún! rejugar el juego anterior.

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Claaaaro, claaaaro… la responsabilidad la fuente de su éxito…

Funciona y es interesante para el jugador porque no existe sólo el castigo directo del “Game Over”, sino que la repercusión directa puede ser que tú mismo te has puesto trabas para finalizar con éxito la aventura.

Pero existe otro ejemplo de cómo la responsabilidad bien explotada puede significar una gran fuente de nuevas experiencias en los juegos: cuando se funde con la empatía. Si las consecuencias de nuestros actos repercuten en otros, si nuestro éxito o fracaso recae en el daño a otros semejantes, entonces se ataca otra preocupación primitiva poco explotada en los juegos: la protección de la manada.

Y el mejor ejemplo de ésto es el ICO. En él, no tenemos barra de vida, no mejoramos nuestro personaje ni conseguimos más armas salvo el palo de madera que usamos desde el inicio. El objetivo que tenemos es el proteger a una chica frágil con la que ni podemos comunicarnos. Pero el vínculo emocional que se produce con el espectador es tan potente que ha convertido a su creador en uno de los profesionales más reconocidos de la industria.

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El juego que todo el mundo debería probar en su vida.

En él jamás podemos morir y las criaturas no pueden hacer otra cosa salvo entorpecernos, pero nadie que haya jugado puede negar la avalancha de emociones que siente a través del mando: preocupación al dejar sola a la compañera, angustia cuando los enemigos te rodean en una esquina y se acercan lentamente hacia ella, pánico cuando la capturan y la arrastran hacia las sombras… El ICO es el mejor ejemplo que existe de que otras alternativas son posibles más allá del Atacar/Huir. Porque por primera vez en un videojuego tus errores los pagará otro.

Todos estos ejemplos sirven para arrojar luz a un punto donde tengo fe que los videojuegos pueden destacar como forma de comunicación respecto a otros formatos, ya que con la responsabilidad, la empatía y las posibilidades del fracaso impregna la comunicación de la historia con un nuevo aura que se expande hacia otras dimensiones. Si la fotografía es capaz de narrar una historia captada en un fragmento de tiempo y el cine es capaz de proyectar su historia hacia el pasado y el futuro de sus personajes aunque sólo veamos un fragmento de su vida sintetizada en dos horas, los videojuegos van más allá del espacio y el tiempo y profundizan en los universos paralelos de la historia que nos cuentan.

No es descabellado pensar que en el futuro, cuando se dominen las bases de la “ilusión del fracaso” tal y como hoy día se manejan las elipsis o los fuera de campo en cine, el jugador pueda meditar sobre las consecuencias de sus acciones y rellenar con las múltiples posibilidades que se habrían desencadenado de no actuar como lo hizo.

 

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  1. Como co-fundador y co-administrador de nivel oculto, no puedo estar más contento de que hayas decidido colaborar con nosotros. Este artículo me ha enseñado cosas que no sabia, o no había pensado con tanta profundidad, acabo de leerlo y creo que he recibido una clase magistral de videojuegos de esas que te dejan totalmente mudo! Y gratis. Asi que te agradezco personalmente que hayas decidido dejar la calidad de tu texto en nuestra página, es un honor. 

  2. El tema de la responabilidad en los videojuegos es bastante complicado. Por una parte necesita de cierta madurez por parte de quien tiene el control, puesto que si al jugador no le interesa sentirse responsable de sus acciones, simplemente no lo hará. Luego está el tema de asentar esa responsabilidad (y hablo concretamente de la toma de decisiones) en un entorno medianamente «serio», y cuando digo serio quiero decir que no te insulte a la cara llamándote imbécil, poniéndote cuernos en la cabeza cuando has sido malvado y cosas así. Esto siempre hablando de títulos en los que la toma de decisiones por parte del jugador conlleven una serie de consecuencias (su aplicación en el gameplay darían para otro texto)

    Luego están otros títulos en los que no tomas decisiones pero se te carga con una responsabilidad. Aquí volvemos un poco al principio, puesto que sin la madurez (o aceptación) del jugador no sirven de nada. ‘ICO’ no fue un superéxito porque muchos se empeñaron en jugarlo como un juego normal, cuando en realidad se trataba de aceptar el paso a la madurez de un niño. Lo mismo pasó con ‘Shadow of the Colossus’, donde muchos obviaron las diferentes lecturas que ofrecía (el sinsentido de matar maravillosas bestias, lo que sucede con tu caballo…erc) para centrarse en criticar su mecánica.

    Está claro que vamos avanzando en este paso incluso evolucionando a pasos agigantados en algunos casos, donde la propia mecánica es un reflejo de la toma de decisiones como por ejemplo en ‘Braid’, pero también parece evidente que no es un tema que interese al grueso jugón, o al menos eso dicen las ventas de COD.

    Por cierto, bienvenido al blog. 

  3. Zzzerotime: ¡¡Muchísimas gracias por tus palabras!! Y sobretodo gracias a ustedes por la invitación. Es para mí un honor colaborar en el blog, pudiendo difundir mis artículos y mi visión de los videojuegos.

    Twinsen: Eso exactamente es lo que ocurre con el cine. Si el objetivo es contentar a la masa que sólo quiere consumir palomitas, entonces se crea un Blockbuster de verano. Pero si se quiere crear una obra que ayude a mostrar un punto de vista diferente del mundo, que implique racionalmente al espectador, entonces se hace una obra de autor, más personal y minoritaria respecto al Blockbuster, pero que se puede convertir en un clásico y una obra de culto.  Todo depende de a quién te quieras dirigir y el objetivo que quieras conseguir. 

    Si te das cuenta, todo va relacionado con el tema de la «madurez» que demanda la industria. Si quiere ser tomado en serio, más allá de un juguete y quiere entrar en las artes, entonces deberá dirigirse a un público más maduro y por tanto hacer esos tratamientos más serios.

    Y lo que comentas del sistema de responsabilidad más «serio», es algo que todavía queda pendiente pero creo que en el futuro se tendrá mucho más en cuenta. De momento el sistema de moral es sólo o ser un angelito o ser un borde  y los matices éticos y morales de las acciones sociales van mucho más allá.

    cyber2: ¡¡Muchas gracias!! Me sacas los colores! ^_^

  4. Qué bien!
    Yo descubrí NivelOculto por un link de SKIP INTRO. Así que me alegro de que se una otra cabeza pensante más: Aunque a veces no esté de acuerdo en lo que te leo 😛
    Estoy con Twinsen en lo de que al gran público no parece interesarle una mierda que les hagan pensar. Porque quieren lo normal: Jugar y vale. O sea que a la masa le gusta jugar, pero los juegos le importan una mielda (creo que hay un jueguecillo por ahí que usa una metáfora muy bonita de ésto con una chimenea). Llegan a casa, pillan el mando y matan unos cuantos indios/nazis/zombies, luego van al cine y ven Spiderman porque alguien les ha dicho que es madura y guay o tiene 4 estrellas en Cinemanía. No hay más, son gente que tiene acceso a la cultura pero que huyen del acto cultural. Por tanto no deberían ser el público objetivo de las revistas/páginas de análisis, pero lo son.
    Mi mayor problema son los críticos que buscando engañar a la gran masa para que consuma, me engañan a mi también, porque soy el tipo mas «Hipeable» que existe. Luego me compro el Far Cry 3 buscando un juego maduro y me llevo una pedrada terrible.

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