Esto no es un análisis de los (hasta ahora) dos capítulos de The Wolf Among Us, el juego que han creado Telltale Games sobre la serie de cómics Fables, de Bill Willingham. No lo es porque me niego a hacer críticas de episodio en episodio, como ya hice con juegos como el primer The Walking Dead (hasta hartarme y analizarlo en global) o Cognition, y porque ahora mismo tengo en caliente demasiadas cosas como para ser honesto (toda la movida con el pase online para 360 y la dejadez con la que se han conducido los creadores para comunicarse con su público). Lo que puedo decir es que me decepciona la poca duración tras tanta espera o que me encanta el rumbo que está tomando la historia, pero poco más.
Sí quiero hablar de otra cosa que me está fascinando, y es cómo están jugando los guionistas con el personaje principal, El Lobo Feroz (Big Bad Wolf suena mejor, afrontémoslo). La diversión está en hacer sentir al jugador el despecho de los demás habitantes de Fabletown por los crímenes cometidos en el pasado, la sensación de que, hagamos lo que hagamos, seguimos siendo un abusador y un cabronazo a los ojos de los demás.
En psicología hablamos de profecía autocumplida, o Efecto Pigmalión (más poético, la verdad), para referirnos a cómo la creencia de una persona sobre otra puede moldear su conducta. Se ha observado en innumerables ocasiones, tanto en el ámbito educativo como el laboral, con investigaciones espectaculares como la de Rosenthal (1966). Tras hacer una serie de tests a un grupo de escolares, los investigadores dividieron a la mitad la clase al azar, diciéndole a los profesores que una de las dos mitades era brillante. Y, sorpresa, fueron esos alumnos los que a final de curso tenían mejor rendimiento en clase. ¿Magia? En absoluto. La creencia, en este caso de los profesores, les hacía estimular a los alumnos, fomentar su participación en clase, reforzar su autoestima…y finalmente, generar que rindieran más.
Al final es lo que hacemos con un niño cuando le repetimos continuamente que es malo. El pequeño recibe esa información (la única que tiene de sí mismo en las primeras fases de crecimiento) y la hace suya: es malo, y por tanto debe comportarse como un niño malo.
Algo así vivimos cuando manejamos a Bigby Wolf. Su pasado le acosa, le persigue como al delincuente que acaba de salir de la cárcel en España: ha cometido actos inenarrables y por mucho que diga, por muy buen comportamiento que exhiba, la única verdad es que sigue siendo malo. En todas partes creemos poco en la rehabilitación, y los personajes del videojuego de Telltale Games no iban a ser menos.
Porque en estos dos primeros capítulos lo que encontramos es gente asustada ante nuestra presencia (no tanto por el cargo de Sheriff de la ciudad como por las barbaridades del pasado), fábulas que esperan que recurramos rápidamente a la intimidación y la violencia y un elenco que nos recibe con insultos, acusaciones de brutalidad policial y la expectativa de que sólo llevamos el caos con nosotros.
Si nos paramos un momento a pensarlo, Bigby no es responsable de lo que hacía cuando las fábulas aún vivían en su mundo. Las historias hablan de él como Lobo Feroz, y como Lobo Feroz se conducía. Al igual que un león no es cruel por cazar a una gacela para comer, el lobo del cuento no es malvado por actuar como le exige la historia. Hasta que llega al “mundo real” y, por fin, cuenta con libre albedrío.
Tanto él como el jugador, cuando por fin puede decidir cómo comportarse, están pagando por los platos rotos del pasado. Y qué injusto es, especialmente si en el margen de elección que nos dan, queremos interpretar a un Bigby redimido, un Lobo Feroz que quiere mostrarse a sí mismo (y al mundo) que puede ser bueno.
La maestría del guión está en cómo éste somete continuamente al jugador a pruebas de paciencia. El conflicto a veces es inevitable, sí, pero hasta llegar a él, tenemos decenas de veces la tentación de recurrir a la violencia, tan cómoda, rápida y esperada…Porque no hay premio por ser bueno, sino una nueva insinuación más. Porque ante los insultos, las acusaciones de maldad, los reproches de los demás…¿quién no ve cómo su mecha se acorta? Como jugadores, poco a poco nos iremos frustrando cuando vemos que nadie, absolutamente nadie, valora los cambios positivos en nuestra conducta. Cómo los habitantes de Fabletown nos siguen viendo como un bruto, cómo nos tratan como un vulgar matón que viene a destruir sus vidas…
…y así, tarde o temprano, nos empujan a la violencia. The Wolf Among Us consigue su mayor inmersión a base de susurrarle al jugador lo fácil que sería dejarse de amabilidad y pasar a la acción. ¡Al fin y al cabo, es lo que todos esos cabrones desagradecidos esperan!
Finalmente, tras aguantar y aguantar y aguantar, llega el infierno de garras y colmillos. Llega la agresión, la destrucción de la propiedad y la sangre manchando el suelo. Se confirma lo que todos decían de Bigby, todos tenían razón: sigue siendo un monstruo. ¿Pero le han dejado ser otra cosa?